<產品篇>做好互聯網產品的獎勵機制之顯性獎勵·二

一款產品的獎勵機制設計按其顯性屬性分可以分為顯性獎勵,半顯性獎勵,隱性獎勵。

  在一款遊戲中,顯性獎勵比如有金幣經驗等,半隱性獎勵比如有我知道大概在某些地方會出現某些隱藏的副本或者NPC,但是我卻不知道會在什麼具體的時候,地點,出現什麼樣的副本。而隱性獎勵是指比如我在完全無意識的情況下突然得到獎勵,或許會出現在該產品使用的必經途中,或許會出現在某些有意無意的「探索」中。這兩種也會有完全不同的激勵效果。

  顯性獎勵對用戶初期的使用激勵促進尤為明顯。可以說用戶的第一次接觸以及在體驗過後決定是否使用這個APP很大一部分程度上取決於該產品的顯性獎勵設計。在用戶使用初期顯性獎勵設計者就應該簡潔清楚地告訴使用者,你應該怎麼使用該產品,在經過哪些步驟之後會得到什麼樣的獎賞。

  用戶會因為什麼原因在同類產品中選擇你的產品。首先是需求吻合度,而需求吻合度又直觀地反映在產品的回饋機制上,用戶希望怎麼用該產品,希望從中得到什麼東西。這是一種產品弱可控因素,用戶選擇產品大都是因為自己有一個「終極目標」。不同用戶其選擇原因也不同,有人可能僅僅是為了體驗產品,有的人可能是為了方便某些工作(工具化產品,需要考慮的獎勵機制相對簡單,主要看其功能性),有的人可能會期望從中得到某些東西(物質的獎勵,精神的獎勵,技能的提升,無聊的排遣),其次是其單純的獎勵機制。獎勵機制首先要吻合用戶對產品的需求和期待。那麼產品在用戶選擇之前就應該簡潔明確地告訴用戶該產品的可以確定的「選擇獎勵」以及在使用過程中會得到什麼回報。

(圖來自小米應用商店,侵刪)  

  以攜程為例,可以看到【活動】【特色服務】【更新日誌】都在不遺餘力地介紹其獎勵。其獎勵機制將會是吸引新用戶最主要的手段。在獲得新用戶之後其某些顯性的獎勵即會接盤,然後引導用戶進行後續的使用及探索。

  顯性獎勵是一款產品貫穿始終的內容,其的作用就是引導用戶以及吸引用戶的目光。如果片面地說顯性獎勵最大的特點是對用戶進行初期的引導,用戶選擇了該產品,那麼用戶會不會選擇繼續往下用就會涉及到半顯性獎勵。半顯性獎勵最大的特點是為用戶提供使用該產品與探索該產品的動力。

  半顯性獎勵會給予用戶一部分因素讓其可知,然後讓用戶去探索從而獲得獎勵。半顯性獎勵對已經對於產品有了初步認識的用戶的激勵作用較大

  半顯性可以分為兩種,一種是完全半顯性不可轉化類型。比如某些遊戲全隨機掉落的副本,其設計讓使用者有所期待卻不給全其所有信息,使用者每次打開都會有一定的「未知性」與「概率」。另一種是可轉化性,使用者在第一次通過某種形式獲得獎勵後會獲得怎麼去獲取獎勵的方法,從而使其所有信息都處於公開狀態。用戶通過設計者給的「提示」去完成一部分工作然後獲得獎勵,使其過程透明化,從而實現從半顯性到顯性獎勵的轉化。

  支付寶螞蟻森林是一個半顯性獎勵轉化為顯性獎勵的挺不錯的例子,當然其還涉及到公益性獎勵,互動性獎勵等內容,這一點會在後來的文章中提到。首先螞蟻森林是以第三方應用的形式嵌套在支付寶中,其在「集五福」活動之前並沒有官方廣告之類的宣傳,這就具備了隱藏屬性。其次在用戶發現之後開始使用的過程中,回去探索怎麼獲得「綠色能量」。官方很少提到怎麼去積攢能量卻處處暗示使用者怎麼去用。

(圖來自支付寶,侵刪) 

  首先頂部的進度條可以很清楚地告訴用戶目前的任務完成情況,但是卻沒有告訴用戶進度條完成之後會發生什麼。其次下面的最近動態可以很清楚地告訴用戶獲得能量的兩種方法,緊跟著排行榜後面的圖標又暗示了一下。在使用者獲得這些方法之後,看到好友已經種樹成功,那麼使用者便獲得了大多數信息,即該獎勵已經變為顯性獎勵。當然,螞蟻森林最成功的獎勵機制並非半顯性獎勵,不過卻可以很好地詮釋半顯性轉化為顯性的過程。

  看來得開第三篇,為了不影響閱讀zzz,有人說配圖不好下次換~下篇文章談談隱性獎勵,其轉化過程以及關於幼兒雙語產品自己會怎麼設計。下下篇說下嵌套獎勵。

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