如果職場部門配合變成遊戲,會是這樣的…… |遊戲化視角

最近有朋友問我是否承接公司團建類活動,並希望活動中可以體現團隊合作。雖然最後因為時間原因沒有對接,但也讓我由此聯想到一點:是否可以根據職場中不同部門的特性做一個跨部門的真人互動團建遊戲?

一般公司團建中,不同部門之間因為職業技能、團隊氛圍差距較大,鮮少有跨部門開展的高互動性遊戲。產品與銷售、市場與技術,思維方式上有很大不同,很難理解彼此。如果一個遊戲能讓不同部門根據各自特性來配合完成任務,應該很有趣。於是我想到:

如果把職場部門配合設計成一款線下真人互動遊戲的話,大概會是這樣的……

首先,每個行業與公司的部門配置有所不同,遊戲不可能涵蓋所有部門,所以設計的第一步需要選出通用性最廣的幾個部門。我目前選出了四個在各大行業與不同規模公司中,最普遍存在的部門,分別是業務/銷售部、市場/公關部(不少公司的運營工作會並在其中)、產品部、行政/人力部。

每個部門對於公司的功用不同,玩家可以根據自己現實職務的契合度選擇部門。而遊戲的目標則是在兩年內(八個季度=八個回合),拿下從低到高四個級別的大客戶,並同時讓本部門在拿下客戶過程中的貢獻最大,完美詮釋部門間相愛相殺的寫照!

為了方便讓玩家直觀理解四個部門的功用,我們把公司進行擬人化。整個公司就是一個要推倒魔王的勇者,而四個部門相當於是勇者的屬性:

業務/銷售部=攻擊力(最直接面對客戶的戰場第一線);

市場/公關部=暴擊率&迴避率(好的市場宣傳能為銷售談客戶時更加輕鬆,避免很多刻意的為難);

產品部=血量(產品自身質量過硬,在戰場上才有閃轉騰挪、制定戰術的機會);

行政/人力部= 技能(不同的企業文化和人力制度會衍生出不同的公司特性);

每個部門都有所長,我們在每個季度(回合)都會提供一定量的公司資源(相當於屬性點)。四個部門需要一邊權衡如何分配有限的資源以保障打敗每階段的BOSS,一邊盡量多的為自己部門爭取最多的資源。

而四個BOSS則相當於四個級別的大客戶,我們可以把他們分為省市級客戶、地域級客戶、全國級客戶和國際級客戶。

四個客戶設置有不同的特技(如破甲、霸體、吸血等等),以保障玩家必須不斷調整四個部門的資源才能通過,無法通過一家獨搶所有資源強行破關。當然,每個客戶被擊敗後,也會獎勵屬性點,這個時候四部門的玩家就可以根據戰鬥中的貢獻或者自行協商來進行分配。

最後,當所有大客戶全部被拿下後,我們會根據每個部門最終累積的屬性點多少,來決出最優秀部門。這就決定了玩家在遊戲中需要時刻調整大局與私利之間的平衡。

如果完全走資源分配最優解的性價比路線,那很有可能最終自己所在的部門無法取得最終勝利;而如果走為本部門獲取利益的路線,又可能連主線任務都完成不了,直接被BOSS就拍死……如何權衡,如何抉擇,讓遊戲的可玩性更高,現實意義也更強。

以上就是這一次【遊戲化視角】的思路。今後如果時間和精力允許,我會嘗試將目前初步的設計思路完善,製作完整版的線下真人互動遊戲成品。

各位小夥伴如果也對遊戲化設計感興趣,不管是提供關於遊戲主題的好建議,或者是想參加到我們的遊戲設計開發中來,又或者是願意為我們提供遊戲場地、直播主播、或是其他資源的小夥伴,都歡迎留言和我們互動:)

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