《謎》——從不確定性看遊戲的嘗試

此文章是關於《謎:不確定的遊戲》的書評。

本來讀書應該是私人的事情,但是現在網路上對於遊戲相關書籍的評論不是特別多,而近期得益於幾波風潮,大量的遊戲設計相關的書籍被引進,所以還是試圖拋磚引玉,用較為觀點性的文字敞開與各位的討論。

本人並不喜歡做搬運式的信息整合,而可能文中也會充斥著對原文的誤讀、主觀的想法。但心中只想著,之後人在閱讀的時候能夠留個心眼,那就十分滿足了。

盡信書不如無書。

0

對於內容的簡單介紹,我就拿 @喬曉萌 寫的《謎》:詰問遊戲設計的日常中的概述了

他首先選擇了一個切入點去討論遊戲設計:不確定性。如我們看到的,「不確定性」並不是關卡設計這種具體到應用層面,而無法在高層討論。不確定性並不等於我們平常所說的「隨機性」、「湧現」或者「自生性」。它更像是一個描述性質的概念,因此是更加寬泛的集合。至少在作者看來,它是更接近於遊戲本質的某個特點。舉例來說,好的遊戲應該具備不確定性,但不確定性並不一定來自隨機。

在簡單地定義與說明之後,作者進入到了本書最為重要的部分,對不同遊戲之中不確定性的應用的分析。在這裡,選取遊戲範圍的廣度對於研究是至關重要的。因為,本書最終得到的結果是遊戲中不確定性的種類(書中用「來源」這個詞語,或許更為準確,但我擔心放在此處有些難以理解)。因此,從動作、解謎、策略、FPS 等,本書都有所涉及)

而他認為,遊戲和其他人類活動的唯一區別就在於,遊戲試圖增加這種不確定性,而一般人類活動的本質在於降低不確定性。

1

總的來說,不推薦這本書

一是特別貴,精裝,薄薄一百頁的內容。

二是翻譯不怎麼樣。雖然翻譯者似乎也是很有來頭,但是其並沒有多少學術素養,也不照顧閱讀的體驗。首先翻譯居然把全部的引用都翻譯了?如果把參考文獻都翻譯的話,那我們應該如何去回溯這些引用並查證呢?其中甚至包括所有的出版社的名字,還有人名。

Roger Caillois的《Man,Play and Game》翻譯成《男人、娛樂和遊戲》是認真的嗎。

小毛病還很多,例如跟在遊戲作品後面的不是公司,而是開發者個人的名字,以至於「傳送門」這樣的遊戲都是來源未知(至少寫個valve)。而諸如42頁《強權外交》這樣的遊戲中的stand-off的術語「對峙」,翻譯成「彈開」?

三是內容只能說一般,略有老舊,涉及到的很多遊戲都是些主流的遊戲,對於實驗式的獨立遊戲關注少,而作者自己不是學者,思考的穿透力略有不足。

2

這不是一個做遊戲研究的人所寫的,作者Greg Costikyan 來自於 Disney Playdoms Dream Castle Studio,身份是遊戲設計師。作為遊戲設計師的好處在於其論述非和思考比較平實,同時自己有設計開發的經驗,所以講起來比較通貫,對於一些想要在設計中學習的人來說,提供一種新的切入遊戲的角度,頗有教益。

缺點在於容易混雜、濫用一些大詞,下一些簡單化的論斷,沒有語言的自覺意識,依舊殘留著「本質主義」式的簡單化認識,對此,有反思的必要。

1.定義的果斷和排外

西方人,或者是所有人現在都有一種定義的快感,但是定義是沒那麼有用的。

一旦定了義,就開始面紅耳赤地爭論著,「什麼是、什麼不是」。

所以他對於其他人的定義十分嚴苛,例如覺得Roger Caillois書中對於結果不確定性的說法定義不夠嚴密,又覺得《Rules of Play》裡面的可量化的產出定義也不準確。

而自己似乎尋覓到了某一個自己所認為的,全然正確地定義去覆蓋所有的遊戲。

而特別是在一個非研究的人員的角度出發,就很容易變成災難。

2.生物性決定論式的傾向

他甚至慢悠悠地構造了一條 生物天性->玩->遊戲文化->藝術這樣的一條論述。不僅整體行文比較拖沓重複,所引用的一些論述大多也沒有太大啟發意義,覺得是為了解釋「不確定性」而特地找來的。

從生物性的角度出發,實在是很多學術圈外人慣常的做法。其實在我看來,與其做一些這樣簡單化的,對於遊戲本體論的思考,還不如直接進入自己擅長的分析就好,不要為了構築一個上下通達的理論而去在生物學或者哲學上面尋根,多此一舉。

3.與學術界已經有的部分討論做了關聯和對話。

他提到了但他並不欣賞Roger Caillois在《Les jeux et les hommes》中「複雜」的用詞——無規則的玩(paidia),有規則限制的玩(ludus)(那是因為他沒有意識到Roger Caillois這樣用詞考量的歷史維度)。而其也關涉到了Eric Zimmerman的《Rules of Play》中的敘述,相關的還有文化人類學家Thomas Malaby的部分論述。

但是他只是左右尋找適合於自己論述的那些內容,並沒有做較為全面的考量。

關於遊戲的定義如果想要嘗試的人,我還是推薦《蚱蜢》這一本書,亦或者我這篇文章

蒼鶻:勸君莫再談「遊戲」zhuanlan.zhihu.com圖標

4.沒有語言的自覺意識。

作者有一種很強的、用舉例來說服玩家的慾望,但我覺得其說理較無力。

他不滿足於Eric Zimmerman的「有可量化產出的系統」的定義,通過舉反例來說明Zimmer這樣的「可量化」的局限。通過各種地方式來劃清界限,指出不同學者論述中的問題所在,但是卻對自身的語言沒有反思。

這就好像扣別人定義的邊邊角角,然後自己妄圖用「不確定性」這樣的萬物原始真理來解釋一切遊戲。而在之後的內容,如果讀者自己看的話,那麼能夠很明顯地看到生搬硬套的痕迹,列舉出各種各樣的類型的遊戲想要在其中找到各種各樣的不確定性。——這樣的做法非常蹩腳,就好像拿精神分析對待所有電影一樣,人總能在所有地方強行找到一些你想要找的東西

說得嚴厲一些:

整本書的邏輯大概是,從生物性作為起點,推理出遊戲的本質是「不確定性」,然後再用這樣的觀點去他所接觸、熟悉的遊戲中尋找可以支撐自己的觀點的部分。他試圖把這個「不確定性」擴散到遊戲的全體,並且應用在各類遊戲的分析之上,並應用於具體的設計指導。

而其中,這個「不確定性」的概念左右漂移,似乎可以把一切變動之物,無論機制的、隨機的、玩家角度的一切東西包裹進去。

為什麼說他對自己的語言沒有反思

他甚至根本沒有很好的區分所謂的「不確定性」是在遊戲作為一個交互作品,通過編程機制或者是遊戲玩法所帶出的「不確定性」或者「可能性空間」,亦或是遊戲作為一個對玩家敞開的過程,從玩家角度的「現象學」式的、心理學式的不確定性。

因為這個不確定性——本身就帶著」玩家主體「所認為的incertain這樣的判斷,所以如果誤用的話就會出讓讀者感到十分的疑惑。

所以在解釋一些關卡固定的遊戲時(如單線劇情向作品/馬里奧這樣的例子),他就會從客觀的、機制式的思考啪地一下跳到了玩家這邊,說這個是玩家技術的不確定性

如《找不同》這個遊戲,它沒有程序上、設計上的「不確定性」,所以他說「這是玩家感知能力的不確定性」。

如線性敘事的作品,沒有劇情分叉的不確定性,他說這是「敘事的期待作為另一種形式的不確定性,是遊戲吸引人的一個重要因素」。

但是其實他這樣站在玩家主體而去看遊戲展開過程的思路是很好的,但是他並沒有自覺,並獨立地指出。大概因為如果這樣的話,那麼一切事物,一切我們沒有接觸過的新的事物,亦或是一切事物,都有「不確定性」,所有的我們尋覓新事物的行動都是「遊戲」。

例如,如果玩家感知能力的不確定性,或者對於未知的不確定性可以算是的話,那麼現實生活或許就是現象學意義上的最不確定的遊戲。就像我們每天在街上看到的東西都是不一樣的,我們看到瑪麗蓮小餅乾有些人想起普魯斯特,有些人想起了昨天吃的幾點煎餅一樣。

生活從未來洶湧而來,這麼來說,未來的不確定性難道不是最有趣的嗎?

5.遊戲設計與結構分析的相互關聯。

我們可以看到對於這樣的設計師來說,他的設計趨向和對於遊戲的思考是綁在一起的。結構分析和遊戲設計的思路是很難分開的,我們可以看到他在文章會用「解決問題的方式是引入反向的增強循環」,或者是直接在最後一篇中講「遊戲設計的注意事項」。

就像先前的文章中我有提及到的,對遊戲有怎麼樣的思考,就會做出怎樣的東西來

像這位遊戲設計師作者,他所認為的遊戲的重點與本質在於不確定性,所以他對自己創新的要求便是,尋找更多的新的不確定性,

結合不同的不確定性來源,或者在熟知的類型中諸如新奇的不確定性來源,能夠創造出高度原創的遊戲,這應該成為所有聰明的設計師的設計手段之一。

或許陰陽師的抽卡在他眼中就是一個絕好的「不確定性」的設計呢。

或許遊戲設計師與藝術家的區別就在於對遊戲本身的看法。如果將遊戲看做一個動態系統進行結構化的組織和分析,而從這樣的結構而去影響玩家,想像玩家會做出這樣的那樣的行為以達及樂趣,那大概就是很好的設計師;如果對其整體化的效果,將玩家看做一個經歷者,作為體會遊戲的主體來說,那或許更像一個藝術家。

6.關於不確定性(Incertainty in Game)

回溯到我自己半年前寫的文章中:在某種意義上,我覺得有些地方他寫的還不如我寫的(/▽╲)

Indie Design vol.6 遊戲的可能性空間indienova.com圖標

我自己的文章中只強調了遊戲作為一個系統在運作之中的可能性,而沒有涉及到主體的部分,因為我當時也是用一種結構分析的方式去處理的,而沒有關涉遊戲對於玩家是一種逐漸敞開的場域。

所以他的一些涉及玩家主體的觀點,如「腦力博弈的不確定性」、「玩家技巧的不確定性」、「被遮蔽信息和呈現信息的不確定性」等等,還是很有啟發意義的。

我覺得或許作者可以區分不確定性與可能性,它們應該是一體兩面。只是不確定性是從主體出發的未來的不可知,而可能性主要強調遊戲狀態可能到達的狀態。它們都試圖在描述一個遊戲過程,但詞語所強調的內容和意義上有不同側重。

3總結

我覺得大部分試圖處理遊戲的書都盡量不要掉進單純用「某一特徵」,或者「某一方法」來看待所有遊戲的窠臼,至少對於遊戲未來可能性和理論局限性的自持是必要的。

所以對於這本書來說,它給我們提供的應該只是「另外一種的看遊戲的方式」。所謂的「不確定性」在分析諸如撲克、或者是雙方實力差距的情況下會比較妥當,而對於一些社交遊戲或劇情遊戲的分析來說就略顯牽強。

所以說這只是「一種」看遊戲的方式,但絕不能上升到普適性的概括和定義。

這也是我對於所有定義的態度,

我並不是摒棄定義。

因為定義是為了發現而不是為了限制

想起了似乎是德勒茲說過的話,

哲學就是要發明概念。

但是,發明這些概念,並不是發明晦暗本身,而是為了發現這個世界的晦暗。不是詞語晦暗,而是世界本身的晦暗。世界本身如此之複雜和晦暗,以至於任何的詞語都難以將它耗盡,而詞語一旦去捕捉這個世界的時候,它必定氣喘吁吁,負荷累累。

4

把之前一年多來零零散散寫的書評也羅列於其下吧。

蒼鶻:一本中國特色遊戲理論專著zhuanlan.zhihu.com圖標蒼鶻:遊戲設計:理性、情感與信念zhuanlan.zhihu.com圖標蒼鶻:劍之所指,心之所向——一條追尋了二十年的道路zhuanlan.zhihu.com圖標蒼鶻:我知道自己在玩遊戲,所以我不相信zhuanlan.zhihu.com圖標

積少成多,很開心能和大家分享讀書的體會。

大概自己不想像那些讀書會一樣,就是把知識揉碎了論斤賣,所以不寫單純介紹性的文字,而試圖以一個批評者的角度做切入,寫出一些有價值、有新鮮觀點和立場的東西。

那麼這樣可能便對讀者不太友好,見諒。

個人主頁:蒼鶻

2018.2.3

推薦閱讀:

理解的循環與一個辯題引發的思考
2016 你沒讀哪些書
拆解 《3G資本帝國》第二章
拆解《3G資本帝國》第五章
見字如面:父親,離我最近的匠人。

TAG:遊戲 | 遊戲設計 | 書籍 |