From CODEC to Cassette Tape: An In-Depth Look At Sub-Text in MGS Series

從無線電到磁帶:深度分析《潛龍諜影》系列中的副文本

From CODEC to Cassette Tape: An In-Depth Look At Sub-Text in MGS Series

Prologue

《潛龍諜影》這個跨越二十八載時光的遊戲系列,始於一段無線電通話,結於一盤磁帶。

1987年,系列初作《金屬齒輪》在MSX平台正式發售。遊戲開場處,自水路潛入世外天國要塞的索利德·斯內克登上岸後,隨即接到了大首領的無線通訊。

「我是大首領……侵入行動代號N313。潛入敵方世外天國要塞,摧毀終極武器金屬齒輪!」

作為一款以軍事和特工行動為題材的作品,《潛龍諜影》系列中出現無線電系統並不令人意外,但在初作發售的時間點,卻是一個異類。彼時佔據業界聚光燈的,是諸如馬里奧、林克等身手敏捷的動作遊戲主角,他們不僅是孤膽英雄,獨自闖過一道道難關,而且沉默寡言,即便是比爾和蘭斯這對在《魂斗羅》里並肩作戰的英雄,也不會在中彈倒地後說一個字。除了偶爾出現的非玩家角色對白,以及只往往出現在遊戲開頭和結尾處交代情節的文本之外,這些作品中的文本量少的可憐。在電子遊戲的發展初期,文本量的多寡與遊戲敘事的複雜程度呈正相關,無線電系統的引入,從系列之初便為《潛龍諜影》系列定下了一個基調:這將是一個敘事與遊玩並重的遊戲系列。

對於絕大多數玩家以及遊戲業界來說,《潛龍諜影》這個名字都與潛入類遊戲緊密相關,小島秀夫另闢蹊徑創立了以迴避為核心概念的玩法,並在其後二十八年的時光里將其不斷迭代、革新、完善。然而這個系列帶給遊戲行業的遺產,卻絕不僅止如此,除了推動整個行業採取即時演算動畫、構建後現代敘事、推動遊戲電影化等等創舉,《潛龍諜影》還有一項相較而言毫不遜色,卻甚少為人所提及的創舉:對副文本呈現方式的迭代革新。

Auxiliary Text

雖然很難將無線電系統稱為專屬於《潛龍諜影》系列的創舉,但這種調頻呼叫的通訊方式,確實甚少在其他遊戲作品中出現。一方面,這與遊戲的主題密切呼應,作為孤身潛入敵方基地的特工,主角必然需要一種能夠隨身攜帶、即時使用的通訊設備,來與後勤部隊進行溝通,以獲取任務指令,無線電系統(包括其後的CODEC系統)便充當了這一角色。然而這設備還必須具備另一點優勢,即便於隱蔽(試想一下在斯內克躡手躡腳從敵人身後溜過的時候,兜里的手機突然開始震動,那場面一定非常尷尬)。作為一款軍事模擬遊戲,《潛龍諜影》系列看似自然地將特工裝備融入實際遊戲中,但這種融入並非100%還原,而是進行了適用於遊戲機能的改造。

在MSX平台上,由於機能所限,就連敵人與子彈的數量都受到嚴格限制,加入實時語音無異於痴人說夢。因此本應以語音形式呈現的後援輔助改成以文本形式,但並非這文本卻並非如電影字幕一樣在屏幕下方滾動出現,而是擁有一個專屬的無線電通訊界面。玩家可以看到主角的頭像,對話文本,以及呈現於無線電台上的,本次通話所使用的無線電頻率。如果是為了敘述劇情,只呈現文本即可,為何要大費周章做出這樣一個界面?更甚者,如果想要針對某人發起通話,玩家不僅需要記下出現在劇情中的頻率數字,還需要手動進行調頻。這種對於無線電系統的執著還原,在整個產業仍然延續街機上手即玩思路的時代,無疑顯得有些格格不入,我們唯有將之放到整個遊戲產業的發展進程中去看,方能意識到這一設計的意義。

獲取頻率、記憶頻率、手動調頻、獲取情報,這一系列看似在拖慢遊戲節奏的設計,恰恰是給予了《潛龍諜影》系列遊戲獨特身份的重要一點。對無線電通訊界面的詳盡描繪可以讓玩家從視覺層面迅速進入敵後特工這一角色;在危機四伏的敵方基地中,手動調頻的遲緩與不變則再次強化了玩家的緊張感;但最為重要的一點,是這一行為本身的互動屬性。雖然在MSX平台的《金屬齒輪》中並不起眼,甚至有拖慢遊戲節奏之嫌,但無線電系統及其衍生變體之所以能在整個系列二十八載的時光中持續存在,正是因為調頻賦予了《潛龍諜影》系列的敘事以豐富的互動空間,並衍生出了一套專屬於本系列的「副文本」。

在《金屬齒輪2:固蛇》中,斯內克終於擁有了一整支後援隊伍,他們會從各個方向為你提供情報,從當前任務指令,到武器裝備功用,從作戰區域的生態環境,到敵方頭目的弱點所在,應有盡有。但如果你不主動聯絡他們,很可能直到通關都不熟悉這些後援的樣貌。正是從本作開始,「副文本」的概念開始在《潛龍諜影》系列中落地生根。所謂的「副文本」,自然是相對於「主文本」來說的,如果我們將存在於本作中的文本一分為二,那麼在主線劇情中出現的文本(不論是角色對話,還是無線電通訊)即為「主文本」,需要玩家利用無線電系統手動調頻觸發的即為「副文本」。然而兩者之間的區隔並不僅僅如此,與「主文本」不可迴避、強制觸發的特性相對,組成「副文本」的無線電通話具有相當強的語境敏感特徵。每當你取得並裝備上一件全新的武器時,呼叫後援隊伍中的傭兵喬治·凱斯勒,他便會對這件武器的特性進行解說;當玩家失去一切武器裝備,赤裸著上身進入與大首領的最終對決後,若呼叫米勒教官,他會指導你在決戰場地中尋找道具(打火機+噴霧器)進行組合來自製火焰噴射器。

副文本的語境敏感特徵,給予了主創與玩家的雙向自由。早在《洛克人》等動作遊戲在發展過程中陷入敘事與遊玩衝突(大量敘事干擾遊玩體驗)的困境之前,《潛龍諜影》系列便早已通過無線電通訊系統完成了主副文本的隔離,喜歡遊玩且不在意劇情的玩家只需要體驗主文本即可,副文本不對其產生任何干擾;而喜歡看更多故事的玩家則會在每一處都嘗試呼叫不同的後援隊伍成員,試圖觸發特殊劇情,無線電系統以其天生攜帶的「互動」基因,則同時滿足了這兩種相互衝突的需求。從某種意義上看,甚至可以認為《潛龍諜影》系列通過這一系統將傳統意義上的日式文字冒險遊戲化整為零地融入了作品中去。只不過與依賴選擇創造分支進行敘事不同,無線電系統汲取了這一類型遊戲在信息承載量上的優勢,卻以每一次通話的短暫時長、通話主題的多樣性緩和了純文本遊戲給人帶來的體驗疲憊。

Auxiliary Storytelling

副文本的首要目標,即補充因空間所限,無法出現在主文本內的內容,這些內容如果放到主線劇情中,毫無疑問會拖垮遊戲節奏,但其對於補足敘事,卻又起著不可或缺的作用。仔細審視出現在無線電通訊中的內容,會發現它們大多落在「上下文」這個類型中:對任務所在地的介紹、對武器裝備的解析、與支援隊伍的閑聊,甚至是對政治、歷史、文化等內容的討論。凡此種種,皆有一個共同的特徵:它們是緊密圍繞主線劇情產生的延伸文本。

以存檔這一遊戲機製為例,從PS平台上的《潛龍諜影》初代起就已經引入了通過無線電通話進行存檔的功能,這與彼時如《生化危機》等第三人稱動作遊戲採取的固定地點存檔機制截然不同。玩家可以隨時呼出特定聯絡人完成數據存儲工作,更有趣的是,每次存檔時,玩家都會與這位聯絡人進行一番對話,在初代中的聯絡人美玲會在每次存檔時給主角科普一個諺語,而續作中的奧塔肯則會在拙劣效仿美玲的過程中一次次搞錯諺語含義,笑話百出。

在給存檔機制這最為「電子遊戲化」的機制覆上一層充滿鮮明人物個性的外衣之後,不僅這一行為的體驗不再顯得那麼重複,玩家每次都能接觸到全新的信息;而在一次次存檔的過程中,玩家也會自然而然地與美玲建立起一種情感上的關聯,雖然她在主線劇情中的戲份不多,但通過她對諺語充滿熱情的詮釋,玩家可以感知這個人物在後援角色這一身份之外的性格特徵:這個祖籍廣東的美國科學家,身體中流淌著東西方兩種文化的血液;雖然她與奧塔肯在設定中同為年輕科學家,但玩家絕不會弄混兩者,他們在個性上的差異已鮮明地展現在副文本中了。

不僅如此,美玲口中所說的諺語,還緊密對應著主角的行為。如果玩家十分喜歡搜刮物品,她會用兩句話提醒你不要因過度的貪婪而置自己於險地,第一句是老子的「知足常樂」,第二句則是莎士比亞在《麥克白》中所寫的一句台詞:「費盡了一切,結果還是一無所得,我們的目的雖然達到,卻一點不感覺滿足。」作為對比,奧塔肯在解釋諺語時的不求甚解,也已暗示了主角即將在游輪篇中遭遇的險境,與這位行事不靠譜的隊友過於輕信不明源頭的情報這一點密切相關。

《潛龍諜影》系列也便在主副文本的交相輝映中,產生了專屬於遊戲的敘事體驗。由於無線電通訊的環境敏感性,玩家很難在一次通關過程中觸發全部副文本,對於主文本的理解,也將受到不完整上下文的影響而有所欠缺。而在各種環境下嘗試觸發全新的通話,不僅給讓每次通關帶來了新的玩法,對於隊友、敵人、世界愈發豐富的認知,也讓玩家得以對主文本所表述的內容獲得一份全新的理解。

另一位在初代《潛龍諜影》的主線流程中僅現身一次的後援成員,名為核武專家娜斯塔沙·羅曼科夫。這個角色的存在本身非常就值得玩味,她對於主線劇情而言完全是可有可無的,玩家如果呼叫她,則會聽到她對於世界核武現狀的介紹,其中既包含核武的數量、處置方式、存儲現狀、潛在核武黑市的存在等信息,也包含世界各國在削減核武這項議題上的態度,以及削核的歷史進程。簡而言之,如果玩家可以靜下心來,將她述說的信息全盤接收,不僅能夠對現實世界的核武現狀增加一個整體了解,也會意識到遊戲劇情中出現的危機,嚴重性究竟有幾分。

製作人小島秀夫通過她將現實重新引入虛擬世界之中,把核武這個這看似距離現實無比遙遠、其實迫在眉睫的議題,重新帶入了我們的意識。副文本與主文本之間的緊密互動在此處顯露出來,藉由玩家在前者中的主動探索,後者中文本的含義也發生了改變。完成這一步之後,影子摩西島上的叛亂部隊劫持核武事件,便不再僅僅是一部發生在近未來的007電影,而是我們必須以自己的努力去避免的未來。在建立了這一層關聯之後,玩家對主角的代入感,也隨之上了一個台階,玩家在遊戲中所做的一切,也在某種意義上表達著其對於核武的態度。當你最終擊敗金屬齒輪霸王並挫敗利奎德的陰謀後,面對一望無際的阿拉斯加冰原美景,一定會獲得不同於匆忙通關英雄救美的全新感受。

Auxiliary Gameplay

除了對主文本進行補充,副文本還有一項更為重要的責任,即通過無線電系統的互動體驗來擴充主文本的內容層級。主文本的主要職責是講述一個完整故事,這意味著文本在某種層次上必須是固化而不可更改的,對於《潛龍諜影》這類特工題材的作品來說,以接連不斷的懸念與轉折來構造驚喜,是主文本的主要魅力所在。但這種固化本身卻註定了主線敘事與遊玩體驗將產生割裂,而副文本系統的存在,卻讓玩家有機會以全新的角度去再次體驗已經熟知的故事。

在《潛龍諜影2:自由之子》中,有一個不為大多數玩家所留意的細節:在對話過程中如果按下R1或R2鍵,玩家就會聽到主角內心對當前對話的真實想法。與主線劇情相對緊張嚴肅的氛圍相比,這些真實想法往往要輕鬆很多,有時甚至顯得非常無厘頭。但在加入這一機制之後,副文本的形態再一次發生了變化,雖然仍舊以文本/音頻的形式呈現,但其對主文本語境的破壞,卻給了敘事以全新的可能。一方面,無線電通話的語境敏感性藉由主動觸發進一步滲入了主文本中去,完成了對主文本的實時解構。另一方面,玩家得以通過主動行為來一窺主角在平靜表面之下內心的波瀾,進一步增強玩家的代入感,畢竟這些內心戲幾乎就像是對比著玩家可能在遊戲時嘴中念叨的話寫出來的。儘管玩家需要做的不過是按下特定按鍵,但這一行為卻也將原本固化、線性的信息流悄然打破,完成了副文本(心理活動)對主文本(角色對話)的入侵。

這種入侵併未僅僅停留在心理層面,副文本系統甚至會不時打斷主文本的敘事,強迫玩家跳出盒子思考。1998年於PS平台發售的《潛龍諜影》初代中,在與宿敵左輪山貓進行一場驚心動魄的手槍之後,主角救出了人質,獲知在基地中早已潛伏了一名特工,主角可以與她進行聯絡獲取幫助。但在問及她的無線電頻率時,人質開始說自己忘了,回想許久後,最終說道:「哦,對了!頻率應該就在CD盒的背面!」

如果你是第一次接觸這個系列,可能會感到不知所措,想不到人質口中的CD盒,指的是裝在遊戲光碟的包裝盒。要想將遊戲繼續下去,玩家便要翻出包裝盒,在封底有一張圖片,剛好是主角與這位特工交談時的無線電通訊界面,上面則標註著她的通話頻率,當然,如果你玩的是沒有包裝盒的盜版遊戲或是租借回來的遊戲,很有可能會卡在此處。不論從哪個角度來看,這一設定都徹底脫離了主線敘事的邏輯,相當於打破了第四面牆。但《潛龍諜影》系列卻得以一次次玩弄這樣的戲法(是的,早在《金屬齒輪2:固蛇》中小島秀夫就已經玩過一次封底放頻率的把戲了。),並不讓玩家感到有任何不快,這又是為什麼?

謎底仍然在這副文本系統之中。

遊戲與文學、影視之間最重要的區別,就是互動性。然而想要所謂的互動性,絕非強行加入玩家操作即可,創作者必須保證這種操作能夠帶來玩家體驗的提升。這種體驗或者是通過一個小挑戰給予通過的玩家以成就感;或者是用迥異於主文本的內容,來調節遊戲的氛圍;但最為極致的做法,則是利用主副文本思維模式的差異,來創造一種全新的遊戲體驗。

回想一下《潛龍諜影》中與心理螳螂的一戰,之所以要在戰鬥之前添加大量打破第四面牆的副文本來做鋪墊,其實都是在為後面的頭目戰做鋪墊。他又是閱讀玩家的存檔記錄,又是查閱你的遊玩模式,還用自己的「力量」讓手柄震動起來。如果玩家不能未能理解之前種種橋段對其後戰鬥模式的暗示,就不可能意識到心理螳螂對主角行為的預判是建立在對手柄的控制上的,更別提完成將手柄從第一個插槽上拔下,插到第二個插槽上這種不管在任何遊戲中,都從未出現過的解法了。

在這一特例中,主文本(心理螳螂的超自然能力)中摻雜了本應從屬於副文本(打破第四面牆的遊戲、手柄、存檔等等內容)的內容,並且很好地對副文本進行了解釋。由於心理螳螂超自然的設定已經遠遠超出了物理法則的限制,相比之下打破第四面牆的種種行為反倒不再那麼礙眼。一個能夠浮空、隱身、穿牆、在不接觸的前提下移動任何物體位置的精神能力者,不論做出什麼行為,玩家都一定不會再感到驚奇。副文本為玩家突破主線頭目戰提供了思路的指引,主文本反過來又為副文本提供了足夠精彩的掩護與照應,兩相結合之下,這無論從任何角度看來都頗為瘋狂的玩法,也變得容易接受了。

對於《潛龍諜影2:自由之子》這部後現代遊戲作品來說,同樣如此。它留給後世玩家最深刻的記憶,自然應當算是換角風波,但愛國者組織在遊戲末期通過CODEC系統現身的一幕,卻同樣值得我們再三咀嚼。一直作為後援角色存在的坎貝爾上校和女友羅絲·瑪麗在故事的最後突然暴走,一直以3維建模形式出現在CODEC系統界面中的兩人開始胡言亂語,坎貝爾上校的頭像呈現出X光片中的樣子,只剩下輪廓和頭骨存在。從上一作的2D界面進化到本作的3D界面後,一切都呈現出更為「真實」的狀態,我們可以看到每個角色的實時表情,他們的喜怒哀樂在遊戲的整個流程中展現地淋漓盡致。

然而當這一切情感積聚到終點後,一直以來通過CODEC界面呈現在玩家眼前的真實感卻驟然碎裂了。此處,副文本體系侵入主文本,原本作為輔助支援角色存在的CODEC系統開始干預玩家的實際遊玩,入侵玩家在「虛擬」世界中所感受到的「現實」:在絕大多數情況下本應由玩家發起的CODEC通訊會自動響起,強制玩家接聽並佔據玩家的視線,上校和女友兩人如同故障的機器一樣說出毫無意義的字句,質疑雷電的自由意志,聲稱其一切行為都是經過設計的;遊戲畫面甚至會一度縮小到角落,而屏幕上則寫著大大的「遊戲結束」字樣;在引導玩家將視線聚焦在恐怖分子身上之後,小島秀夫悄悄端了玩家後援部隊的老窩,再次打破了虛擬與現實之間的界限。

這部作品運用在遊戲機制層面的諸多戲法,又是與敘事層面未來社會信息控制這一主題密切相關的,當我們每天超過三分之一的時間在面對各式各樣的屏幕時,這些屏幕與遊戲中的CODEC界面,又有多大差別呢?此時回過頭再來看換角風波,敏感的玩家應該已經有所領悟了,拋棄一位備受喜愛的角色,轉而啟用新人本身就是一種對於玩家的「背叛」,但在這比起換角遠為瘋狂的全面信息控制之下,玩家所控制的究竟是誰,恐怕已不再那麼重要。如果連後援部隊乃至自己的女友都有可能只是愛國者組織通過無線電系統打造出來的虛擬人格,那麼玩家在遊戲中所看到的一切也完全有可能只是假象。

在這一思路上再向外拓展一層,我們就真正抵達了小島秀夫想要表達的核心理念:遊戲正是你我人生中的副文本,但這副文本卻擁有照應現實生活這層主文本的能力,在遊玩《潛龍諜影2:自由之子》這部作品之後,我們得以在2002年便一窺未來數字社會可能帶給人類的威脅。在打通遊戲,放下手柄的那一刻,玩家所思考的已經不再是主角是誰這個問題了,他們必須面對的問題已經變成了:我究竟是誰?而催生這一思考的全過程,正是通過無線電通訊這個根植於遊戲互動性的副文本系統才得到完整呈現的。

From Codec to Tape

從2010年登陸掌機平台的《和平行者》起,小島秀夫重構了《潛龍諜影》系列的副文本系統,在數部作品打磨之下已臻完善的CODEC系統為錄音帶所取代。這一變動的表層原因在於平台的變遷,掌機平台的便攜特性決定了玩家需要更為碎片化的體驗,並非聆聽大段大段的CODEC對話,但更深層的原因則在於玩家對於遊戲的需求發生了改變。CODEC與錄音帶的最大差異在於環境敏感性的缺失,一旦獲得錄音帶之後,玩家可以在非任務過程中隨時反覆播放,不再像CODEC對話那樣嚴格受限。這種變化初看起來似乎是在剝離一些專屬於遊戲的互動性特徵,但在副文本體系發生改變的同時,其內容也在同時發生變化。

與無線電通訊相比,錄音帶的實體化特徵使得它從突發事件變成了以磁帶為單位存在的內容,可以作為遊戲中的通關獎勵存在,從《和平行者》起,獲得錄音帶的方式就變成了完成特定關卡或達成特定評價。獲取方式的改變,也意味著錄音帶的內容必須要強化「獎勵」的特徵,不能再像之前一樣僅僅是可有可無的有趣內容,換言之,副文本開始在敘事中佔據更重的分量。

任務制的引入讓《和平行者》之後的作品在敘事層面變得較為鬆散,小島秀夫開始刻意迴避通過大量過場動畫講述劇情的模式,如果玩家一味沖主線任務,往往會感到一頭霧水。大量的背景信息、行為動機、人物構建等等對於敘事而言極為重要的內容,都被轉移到了完成任務後才會獲得的錄音帶中去。想要了解故事的全貌,玩家必須盡量收集錄音帶,並自行將其中的信息拼湊起來,否則就只會被主線劇情的種種轉折搞得一頭霧水、不知所謂。

此外,錄音帶的引入也是與整體遊戲架構緊密相關的,當主線劇情被分為若干任務之後,敘事自然會隨之變得鬆散,再加上母基地擴建這一系統的引入,玩家自然不得不時常分心去完成支線任務來收集士兵。在這個過程中,錄音帶起到了一種黏合劑的作用,玩家得以在任務之間稍作喘息,聽取這些以任務獎勵形式出現的錄音帶,對遊戲中的世界做進一步的了解。「執行任務-拓展基地-聽取錄音帶」這三者構成了玩家遊玩過程中的三項最主要工作,並在循環往複中擁有了緩急交替的節奏。

雖然副文本佔據了更重的分量,但這一系統的基本特徵仍然存在,並未完全融入主線之中。由於這些磁帶的來源眾多,解鎖條件又多種多樣,隨著每個玩家的遊玩步伐各異,解鎖進度也各不相同。與無線電通訊通過語境敏感性產生的隨機性類似,錄音帶何時出現,聽取順序為何,相比無線電通訊更加變化多端。玩家可以在每個任務結束之後將所有新獲得的磁帶全部聽完,也可以選擇集中注意力遊玩,閑暇時再去花大量時間聽錄音帶。通過將敘事更多融入副文本而非固定、線形的主文本內,玩家獲得了更多的自由。

不論在《和平行者》還是《幻痛》中,如果完全不聽錄音帶,玩家甚至將無法完整體驗主線劇情。在前者中存在伊娃和奇愛博士的兩套磁帶,這兩部分內容對於玩家理解主線劇情起著至關重要的作用,引領者的一生曾在《食蛇者》結尾處經由伊娃之口短暫提及,但受限於過場劇情的長度,並未得到詳細敘述。然而以引領者思維模式創建的哺乳動物艙載《和平行者》的結局中扮演了至關重要的作用,如果玩家不去聆聽這兩部分磁帶,是絕無可能真正理解這部分主線劇情背後的真相的。

而在另一層意義上,這兩份磁帶,再加上帕茲的日記,以及卡茲回顧自己一生的磁帶,皆都可以獨自成篇。每一部分都通過某種方式與《和平行者》的主線故事聯繫起來,但即便單獨聆聽,也如同廣播劇一樣擁有起承轉合。在這些磁帶中,我們見證了引領者充滿悲愴卻始終無悔的一生,感受了帕茲從一個冷血間諜逐漸軟化,卻始終無法悖逆零少校的悲劇命運,我們了解到卡茲被夾在日美兩國之間身份缺失的童年,以及奇愛博士對於引領者那不同凡響,卻一樣誠摯的愛。此處,主副文本的邊界已經漸漸模糊,副文本不再是核心粉絲才會去一遍遍遊玩發掘的彩蛋,而是成為了與主文本融合共生的信息流。也正是如此,雖然從本作開始,玩家的通關時間從十個小時左右被直接拉長几倍到數十個小時,但玩家在這短時間內卻絕不會感到疲乏。因為副文本真正融入了敘事之中,成為了拼起整片故事的碎片之一,玩家需要投入的時間和精力遠較之前為多,但收穫也同樣豐富。

Fusion

到系列最新一作《幻痛》,錄音帶的重要性進一步提升,主副文本之間的界限也已幾近消泯,小島秀夫愈發珍惜主線劇情中的劇情展示空間,只將其留給最具視覺表現力的情節,轉而將全部以傳達信息為目的的敘事轉移到了錄音帶中。在每次任務之後,玩家都會收到多盤錄音帶,其中既有對對主線故事進行補充解說的錄音帶,也有對其後任務進行預告的錄音帶,而更加至關重要的一點改變則是:雖然大多數磁帶與任務無關,但部分在菜單中標黃的磁帶是與任務解鎖直接相關的,只有聽取完畢才可能解鎖對應的主線任務。

這一變化也許乍看起來並不起眼,實則關係重大。前已述及,大部分3A級別的大型商業遊戲而言(其中大部分為動作遊戲),都必須面對遊戲敘事與實際遊玩相融合的問題,但大部分解決方案都不甚令人滿意,兩者之間的體驗幾乎全部是割裂的。一方面,為了擴充遊戲時長,沙盒遊戲已成為絕對主流,開發商會在遊戲中增添大量可供玩家收集、養成、挑戰的要素,但這些要素要麼毫無敘事元素可言,要麼與主線劇情的關係薄弱至極,缺乏聯動;另一方面,主線劇情的節奏要麼會被這些收集養成要素大幅拖慢,變得無比散碎,要麼就一路到底迅速完結,玩家後續的沙盒探索則因為缺少敘事的支撐變得無比蒼白。

《幻痛》對錄音帶的運用,正是小島秀夫對這一矛盾的回答。通過將主副文本融合,玩家在完成冒險的整個過程中,都在不斷吸收新的信息,這些信息在過往也許會被大量玩家忽略,但在此處卻對理解主線劇情至關重要。玩家自然仍可以忽略掉它們,但由此主線劇情的種種轉折將變得不可理解。休伊對奇愛博士的「謀害」過程,在過場動畫中只播放了一個片段,玩家只有聽取完整的錄音之後,才能了解事情的來龍去脈;骷髏臉對於大首領的復仇緣由,同樣只在錄音帶中做了完整解釋。

通關《幻痛》所需的40餘個小時中,玩家所面對的是一個巨大的謎題:在9年前突襲並毀滅了無國界士兵組織的,究竟是骷髏臉,還是背後另有其人?下手的動機又是什麼?玩家通過不斷完成任務看到一層又一層真相,但如何理解這些真相,卻需要通過錄音帶來完成,於是敘事與遊玩就通過這個小小的文本/音頻系統完成了同步。在完成關鍵錄音帶的聽取之前,玩家無法推進任務,而如果不完成任務,也無法解鎖新的錄音帶,唯有按照遊戲設定的節奏推進,才能擁有最完整的體驗。這一設定看似限制了玩家的自由,實則保障了玩家體驗的豐富多變,也同時確保了敘事與遊玩的並行不悖。

通關之後解鎖的12盤名稱帶有「真相」前綴的錄音帶,更是在某種意義上顛覆了副文本一直以來的規則。在之前的作品中,不論是CODEC系統、還是《和平行者》中的錄音帶,都是對主線故事的補充與解釋,但「真相」錄音帶,對主線故事至關重要。它不僅對主線劇情令人瞠目結舌的第46章進行了充分且必要的補充解釋,更是將自《愛國者之槍》起便一直隱於系列正面敘事之下的「大首領/零少校」關係進行了一次重構,兩人之間亦敵亦友的複雜關係在這套錄音帶中變得更加真實。曾經的戰友在成為陌路之後,卻仍然保有一份對於彼此的敬意,這就不僅改寫了《愛國者之槍》結局中兩人近乎死敵的關係,也讓整個系列的敘事內核從反烏托邦重新回到了對人類個體及相互關係的關注之上。

此外,這12盤錄音帶中還包容了大量從嶄新角度對系列歷史進行的重述,玩家們可以了解到愛國者系統的源起、魔童計劃的僅占、帕茲來到母基地之前的面試、卡茲在大首領昏迷九年間所扮演的角色,左輪山貓的行蹤與動機,甚至是骷髏臉的叛變過程,凡此種種,均有所述及。這一盤盤磁帶上承引領者不為人知的故事,下引索利德的傳奇,將整個系列的故事串聯了起來,並以驚人的反轉收束了整個系列千頭萬緒的故事線。這堪稱海量的信息並未以視覺形態呈現,卻反而藉由留白給予了玩家更大的想像空間,副文本的優勢被帶入主文本中。

Epilogue

縱觀副文本體系在《潛龍諜影》系列內部的形態變遷,我們也同時親歷了這一系列在平衡敘事與遊玩兩者關係上所作出的種種努力。不論是無線電通訊還是錄音帶,都在契合時代特徵的同時,完成了傳遞信息的職責,而通過對兩者的創造性運用,遊戲作為一種互動媒介在敘事層面的優勢也得到了清晰的呈現。

從主副文本搭配以拓展敘事空間,到副文本與遊玩的巧妙互動,再到主副文本的打碎糅合,乃至對系列時間線的重塑,副文本的重要性逐漸提升,其身份也漸漸變得模糊起來,但這種模糊卻反過來印證了一點:敘事與遊玩之間的裂隙,正在逐漸彌合。相信隨著在未來的遊戲中,這種趨勢將進一步發展,玩家在遊戲中的體驗也將越來越完整,再難用「敘事」或「遊玩」這兩個標籤來簡單區分,而這種變革,離不開《潛龍諜影》系列一直以來的探索。


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