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如何設計遊戲化?一種設計遊戲化軟體的方式

作者 | Benedikt Morschheuser、Karl Werder、Juho Hamari、Lobna Hassan

來源 | ResearchGate

摘要

環境

自2010年以來,遊戲化已經成為最流行的技術和軟體趨勢之一。然而,遊戲化也被認為是軟體工程中最具挑戰性的領域之一。除了傳統的軟體設計要求外,設計遊戲化還需要精通諸如(動機/行為)心理學、遊戲設計和敘事等學科,對傳統軟體開發人員來說,開發遊戲化軟體是一項挑戰。遊戲化軟體是一個需要精細調整的軟體工程領域,以尋求高功能性和參與度;除了技術上的完善之外,遊戲化還必須激勵和影響用戶。因此,也有人預測大多數遊戲化的軟體註定要失敗。

目的

本文試圖增進對遊戲化設計的理解,並為開發遊戲化軟體提供一種綜合的方法。

方法

我們通過設計科學研究方法來解決研究問題;首先,通過綜合現有文獻的遊戲化設計方法,訪談25名遊戲化專家,為開發遊戲化軟體製作了一份完整的設計原則清單。其次,更重要的是,我們開發了一種基於收集的知識和設計原則的遊戲化軟體設計的詳細方法。最後,通過對10名遊戲化專家的訪談和在遊戲化項目中實現該設計方法,對其進行評估。

結果

作為研究的結果,我們提出了設計遊戲化軟體的方法和關鍵設計原則。基於經驗和專家的評價,開發的方法被認為是全面的、可實現的、完整的和有效的。我們對遊戲化的指導方針進行了全面的概述,並對遊戲化開發和設計討論的本質提出了新的見解。

結論

本文首先對遊戲化軟體設計的綜合方法進行了初步探討。

關鍵詞

遊戲化、軟體工程、設計科學研究、誘導技術、遊戲性設計、遊戲性、遊戲設計。

1、介紹

近年來,通過借鑒電子遊戲的設計特徵來增強信息技術的發展,也被稱之為「遊戲化」[1],已成為學術界和業界的一個顯著發展[2,3]。遊戲化的主要目的是增加用戶對特定活動或技術使用的積極動機,從而提高給定活動輸出的數量和質量[1,3,4]。自那時起,遊戲化已經在教育[5-8]、健康管理[9-11]、企業系統[12-14]和政府服務[15,16]等多個領域被採用。雖然文獻綜述和實踐者報告對遊戲化和它能達到的目標表示樂觀的態度(參見[2,17]),但是對於如何成功設計遊戲化軟體的理解還處於起步階段[16,18]。

業務分析人士指出,到2015年,超過一半的組織會將其組織軟體和內部實踐的一部分進行遊戲化。然而,也有人預測,由於對遊戲化設計過程的理解不佳,大部分的遊戲化實踐註定會失敗[18]。這種情況通常表現為一般的遊戲化設計,那些只把簡單的、表面的遊戲機制(如積分、徽章和排行榜)添加到軟體當中[2,3,17]。從事這些實踐的設計師們可能對那些主要使遊戲和遊戲化與用戶接觸的潛在心理動機的關注太少,從而冒著開發成功軟體的風險。

遊戲化由於種種原因而難以設計,其中最突出的原因是:

  1. 遊戲化設計靈感的源泉;遊戲是複雜的、多樣的,通常很難設計,更不用說轉移到其他環境中了[1,21,22];
  2. 遊戲化的目標是影響行為,而不僅僅是娛樂——因為這是遊戲的主要意圖[1,2]。因此,設計遊戲化軟體不應等同於開發遊戲。否則,將遊戲設計的特性轉移到嚴肅軟體的工程上,可能會導致軟體的設計提供一定程度的娛樂性,但可能不會導致行為上的改變,因為這是遊戲化的目的;
  3. 遊戲化的嚴肅環境應用提供了需求,與遊戲[22,23]相比這可能會極大地限制設計空間,從而又增加了另一個層次的複雜性;
  4. 要影響行為的改變,遊戲化涉及動機信息系統工程[1,4],它需要理解大量(動機)心理學,並要求開發團隊具備相應的能力。這四項設計挑戰與許多其他的設計挑戰一起,在遊戲化設計的範圍內增加了軟體設計的複雜性。

這些設計挑戰與研究領域的相對新穎性以及對如何成功地將軟體遊戲化的缺乏了解,阻礙了組織設計和採用有效的遊戲化軟體。到目前為止,只有很少的來源能夠提供方法上的洞見,例如如何遊戲化(例如[22,24-26])或設計遊戲化的實際指導(例如[23,27-30])。然而,大多數這些框架都是在封閉中開發出來的,而且很少有人會全面關注設計遊戲化的挑戰,在接下來的章節中會詳細介紹。從這個意義上說,這些框架並不相互吸引,而是各自獨立的。隨著遊戲化理論和實踐領域的不斷發展,需要不斷發展遊戲化設計方法,以全面解決遊戲化的挑戰。

因此,在本文中,我們試圖進一步了解與遊戲化軟體設計相關的最佳實踐。我們通過設計科學研究方法來解決研究問題[31,32];首先,通過綜合現有文獻的遊戲化設計方法,並對25名遊戲化專家進行訪談,從而得出開發遊戲化軟體設計原則的完整列表。其次,更重要的是,我們根據收集到的知識和設計原則,開發了一種詳細的遊戲化軟體設計方法。最後,通過對10名遊戲化專家的訪談,以及對設計方法的實施來進行評估。

2、背景

2.1、遊戲化

遊戲化是指利用遊戲中已知的設計特徵豐富軟體,以實現類似遊戲的體驗[1,2,33]。我們在生活中使用的軟體有許多用途,其中最重要的要麼是實用主義,要麼是享樂主義[34]。然而最近,實用主義和享樂主義在現代軟體中越來越多地交織在一起,因為越來越多的用戶認為軟體不僅有用,而且使用起來也很愉悅[2,4,33]。因此,設計師越來越多地在軟體開發項目中應用遊戲化;從遊戲中尋找靈感,如何利用享樂元素豐富實用軟體。

以企業系統為例,遊戲設計元素包括排名、積分、徽章、排行榜、挑戰和進度評估,這些內容被引入到各種形式的內部網系統和企業社會軟體中,目的是增加知識共享,在組織中使用這些系統和生產力[12-14]。在教育環境和系統中引入了類似的遊戲設計元素[5-8],以增強學習者的學習動機和學習效果,或者在健身軟體中,支持人們進行鍛煉[9,11]。各種研究報告了使用遊戲化的積極心理和行為結果,例如動機、社會互動和績效[2,3,4,5-8,9,17]。

為了確定設計遊戲軟體時設計者可能使用的遊戲特性,有幾項研究列出了遊戲化軟體中最常用的遊戲元素列表(參見[2,3,17])。所有這些研究都顯示了重複使用相同的遊戲元素,比如積分、徽章和排行榜。然而,通過對這些典型元素的借鑒,許多遊戲化項目還是不能激活遊戲特有的享樂體驗[16,22,35],因為遊戲中的遊戲體驗不僅來自於單一的遊戲元素,還來自於遊戲特性的更全面的組合產生的動力[1,36]。在設計過程中遇到的全面挑戰,對於如何設計遊戲化軟體的方法的研究很少,以及如何確保遊戲化設計的行為影響,可能是阻礙設計者充分發揮遊戲潛力的原因,因而未能成功設計出遊戲化軟體[22]。因此,需要進一步的研究來解決設計遊戲化軟體的關鍵挑戰,並為遊戲化項目的實施提供指導。

2.2、設計遊戲性軟體的挑戰

遊戲設計是一個複雜的過程,涉及到跨心理學、設計、編程等多學科,從而使遊戲化成為多方面的產物,不僅難以定義和理解[1,21,22],而且很難成功地設計[37]。我們已經開始認識到人類對於激勵的需求[1,21],目標、規則系統和挑戰的應用[14,22,38]是遊戲的關鍵特徵,可能是因為它們具有豐富的激勵體驗。然而,由於成功的遊戲方法通常採用多種遊戲設計[17,38],通過利用其中的許多組件,很難明確地將心理結果與特定的遊戲特徵聯繫起來。這種設計特徵和心理過程的相互作用是遊戲的特徵[1,21],但也對它們的複雜性負責。遊戲化的設計旨在通過將遊戲的設計特性從遊戲引入到其他環境(1,2,21,22)來激發用戶對特定行為的興趣,從而繼承了遊戲設計的複雜性。

增加這種複雜性,遊戲化軟體的目標是影響行為,而不僅僅是娛樂,這是遊戲的主要目標[1,4]。例如,如果我們考慮遊戲化的企業系統[12,13,39],我們會發現這些系統已經使用了遊戲化,使這種實用的軟體使用起來更愉快。然而,這只是硬幣的其中一面。通常,實現遊戲化的設計人員希望實現更頻繁地使用系統,從而確保更好地簡化底層工作流程[2,17]。因此,一個遊戲化的軟體有雙重的要求,即1)操作上良好的設計,以達到預期的功能,2)促進與軟體的接觸,以確保讚賞行為和行為改變的表現。

遊戲通常通過提供與玩家技能水平相匹配的挑戰來實現參與,以提供體驗感受的機會,比如成就或精通來讓玩家參與到遊戲的縱向時間周期[1,21,40]。挑戰的難度有時可能會隨著更簡單的挑戰而變化,以確保持續的挑戰和豐富的經驗使玩家處於「心流」狀態:個人完全沉浸在他們正在執行的任務,並變現出沒有意識到其他的外部環境[40,41]。遊戲化試圖模仿這些體驗,在設計和演示中採用與遊戲挑戰相匹配的挑戰[1,40]。然而,應用遊戲化的環境增加了設計的複雜性,因為環境提出了運營性需求,限制了遊戲通常所具有的無限設計空間。因此,遊戲化設計人員應該意識到,遊戲化軟體應該滿足這些運營性需求,使軟體具有業務價值,使和它們的接觸成為必要,這是應用遊戲化的目的。

流行的觀點是,遊戲會激發動機和影響行為,因為它們滿足了用戶的內在需求,比如對關係的需求、掌控力或自主權[1,16,21,33]。許多研究表明,滿足人類基本需求是衡量心理和行為結果的重要依據[1,14,16,21,42]。然而,設計滿足特定人類需求的軟體是複雜的。設計師需要意識到動機心理學和動機設計。這增加了另一層設計遊戲化軟體的複雜性。

3、模型的開發

正如前面幾節所討論的,遊戲化軟體的設計具有挑戰性,需要多學科的知識,並且廣泛採用不互相關聯的方法進行,而更確切地說,是由單個遊戲化專家在封閉環境中開發的。因此,本研究的目的是綜合目前有關遊戲化設計方法的文獻,並結合設計原則來回答以下研究問題:

如何設計遊戲化軟體?

考慮到研究的重點,我們選擇了設計科學研究(DSR)方法[31,32]。DSR 強調系統地開發和評估,旨在解決實際問題的模型。因此,研究過程包括兩種主要的調查方式及其相互作用:1)開發/建立牢固的理論模型。2)對該模型進行評估。更具體地說,我們開發並評估了兩個構建在一起的模型。第一個模型是設計遊戲化軟體的設計原則列表。根據 Gregor 和 Jones [43]的設計原則,提供高水平的設計指導。同樣的,Zhang 建議設計原則「提醒設計師什麼問題可能存在以及為什麼」[44]。然而,由於設計原則仍然不能解決如何設計某些東西的問題[44],我們開發了第二個(包含了第一個)模型;一種設計遊戲化軟體的方法,它為遊戲化軟體的設計過程提供了全面的指導。

為了將這種方法應用到遊戲化軟體的設計中,我們採用了 DSR 方法中的方法工程。在信息系統(IS)的研究中,方法工程論被定義為「設計、構建和適應信息系統開發的方法、技術和工具的工程學科」[45],已經在軟體工程中建立了方法[46-48,49]。在方法工程中,一種常見的實踐方法是,根據現有的方法知識,以碎片為基礎,對特定工程項目的情景方法進行裝配[45,46,50,51]。遊戲化提供了一種具體的軟體工程場景,它需要針對每個軟體項目所特有的標準方法進行情景調整。正如上面所討論的,遊戲化軟體並不局限於操作需求,而是需要對人類心理進行深入的理解。遊戲化依賴於遊戲和遊戲設計,以影響用戶的行為。因此,對遊戲化過程的一般理解,作為已確立的工程方法的延伸,對於功能化和成功的遊戲化軟體的開發是必不可少的。這種基於遊戲化的軟體設計過程,需要根據項目特點和操作環境來決定情景方面。因此,我們的目標是開發一種針對遊戲化項目的情景方法[45],該方法為設計遊戲化軟體提供常規指導,並可作為方法基礎,用於在迭代方法設計過程中,進一步開發特定遊戲化項目的情景方法[52]。

圖1概述了我們的方法工程過程。根據 Brinkkemper[45],方法工程的基本方面是:1)開發一個綜合的方法基礎,包括開發新方法所需的所有資源;2)從方法基礎上裝配所謂的「方法碎片」,以構建新的情境方法[45,48,52,53];3)對特定項目中的方法進行評估,從而為情景方法的進一步發展提供知識[52]。最初的知識和方法基礎可能來自於對這一現象的專家採訪,或者是通過文獻綜述,或者兩者都是最好的(圖1)。

圖1、面向模型開發的情景方法工程方法

3.1、知識庫

為了從整體的角度對主題進行研究,本研究的方法基礎主要有兩個方面:一關於遊戲化的文獻的學術經驗,二是通過專家訪談的專業經驗。接下來的部分描述了兩者的數據來源,推導設計遊戲化軟體的原理,並開發了一種綜合的遊戲化方法。

3.1.1、文獻綜述

為了研究目前可用的遊戲化設計方法,我們進行了一項以解釋性為導向的迭代回顧[54],這是一個採用了兩個周期的文獻回顧過程;第一個階段涉及到相關的來源、關鍵字和原始文獻的識別,第二個周期包括對獲得的結果的解釋和評價,以確定它們的相關性和對新來源的識別。對該主題的熟悉對方法工程的正確運作和執行是必要的。因此,我們的目標是審查所有相關的文獻資料,包括灰色文獻和實際的途徑。

審查過程於2015年11月進行,包括以下資料庫:ProQuest、ACM 數字圖書館、AIS 電子圖書館、IEEE Xplore 數字圖書館。正如所概述的,以解釋性為導向的迭代審查的第一步,包含了對系統文獻搜索的設計相關關鍵字的識別,從而產生了以下搜索字元串:(gamify 或 gamification)和(framework 或 model 或 design 或 approach)。我們接下來的系統審查確定了468個條目。在接下來的步驟中,我們刪除了標題重複的文章,結果是247個條目。通過對摘要的審閱將文章數量減少到35篇。通過對同一選定資料庫中已識別的論文的逆向搜索[55],我們確定了另外26個可能相關的文章。我們應用了相同的包含和排除標準,把焦點放在那些既能呈現進程模型,又能表達特定設計原則的文章,或者提供遊戲化設計的其他相關信息。因此,又增加了6篇文獻。因此,我們得出了一份41篇文章的列表(35篇來自文獻搜索+ 6篇延伸),其中包含了關於遊戲化的相關信息。從這些文章中,我們提取了方法、階段、活動、產出和需求的描述。

總的來說,我們在已確定的來源中發現了17種遊戲化方法。這些方法的檢驗提出了設計遊戲化軟體的七個主要階段:1、項目準備:在項目開始前必須執行的所有行為;2、分析:用於識別用戶、過程和項目本身的必要知識的行為;3、構思:為遊戲化設計構思的行為;4、設計:遊戲化方法的設計和原型的創建;5、實施:實施遊戲化方法;6、評估:遊戲化方法的評價與測試;7、監測:對遊戲化方法的監測。這些階段將在本研究的後續部分進一步展開。在表1中列出了根據這些階段設計遊戲化軟體的17種方法的摘要。

表1、文獻綜述中對遊戲化方法的概述

3.1.2、專家訪談

為了比較和理解設計遊戲化軟體的知識,我們還對遊戲化專家進行了訪談。在這項研究中,我們認為作為一名專家,基於他們公開的職業信息。特別是那些具有真實的遊戲化項目經驗,且對這個主題有濃厚的興趣的專家,如下列所示:1)在國際遊戲化會議上發言(例如Gamification World Congress),2)遊戲化協會的成員,或3)是社交媒體渠道中最活躍的遊戲化「影響者」之一1。我們聯繫了90多名遊戲化專家,其中25名在17個不同的國家(表2)參與了研究[I1-I25]。

所進行的訪談是半結構化的,以確保收集最相關的專家答案,同時也給了進一步探索的空間,以便在必要的時候,為採訪的問題提供豐富的答案[63]。訪談的第一部分主要是對設計遊戲化軟體的設計原則的提煉,而後者則側重於遊戲化軟體的設計方法。通過 Skype 來進行英語和德語的採訪。所有訪談的平均時間為30到45分鐘,並在受訪者的允許下進行記錄和轉錄。

通過表格整合文獻綜述和採訪到的內容,並關注於重複發生的方法活動和可交付成果上。

表2、採訪專家的概述

1:使用 「Rise」分析社交媒體活動 https://www.rise.global/gurus 根據2015年10月的數據。

3.2、遊戲化軟體設計原則

我們首先關注的是關鍵設計的識別和收集,遊戲化的方法應該涵蓋。因此,我們在回顧和專家訪談中總結了我們所收集到的知識,並將理論觀點與生活經驗進行了比較。我們將結果歸納為13個最重要的遊戲化設計原則,如表3所示。

表3、遊戲化軟體設計原則

  • DP1:對用戶的深刻理解,他們的動機和需求,以及操作環境的特徵,是設計遊戲化軟體的基礎。因此,我們在文獻和訪談中發現的一個共同的設計原則是,對目標用戶和應用軟體的操作環境進行深入分析。大多數專家建議關注用戶的需求而不是業務目標,並強調用戶參與的重要性,尤其是在構思和設計階段,以確保遊戲化設計滿足實際用戶的需求並調用激勵體驗。
  • DP2:遊戲化軟體的目標應該明確定義。我們發現明確的項目目標對於評估軟體的遊戲化的成功至關重要,並且(2)指導整個工程項目。這兩個方面都可以在文獻中找到,並且在訪談中經常提到。
  • DP3:專家和文獻建議經常和儘可能早地測試遊戲化的想法,以便儘早確定正在進行的設計是否適合於用戶和使用環境,或者在進行更深入的投資之前是否需要進行更改。
  • DP4:設計遊戲化被看作是迭代開發過程,它允許敏捷性,相對連續的設計失敗,以及他們的快速糾正,對用戶體驗的持續優化。文獻建議對遊戲化項目進行持續的監控和優化,作為長期成功的先決條件。
  • DP5:在採訪中,他們強調遊戲化設計師需要在遊戲/遊戲化設計和人的動機方面有深刻的知識。在文獻中發現的設計方法是一個有益的開始,特別是對於新手,但是專家強調這些方法不能代替設計實際的遊戲化所需要的知識、創造力和經驗。文獻中提到這一點往往不是明確的,而是提供了動機理論和遊戲設計原則的概述(例如[23,28])。在此背景下,一些專家強調,遊戲化應該是整體設計的,而不是陷入使用典型的遊戲化機制的陷阱,比如積分、徽章或排行榜,因為缺少遊戲設計的知識和缺乏創造力。因此,經常應用的原則是與跨學科團隊的合作。
  • DP6:在設計遊戲化軟體之前,應該評估遊戲化是否是解決當前問題的正確方法。一些實踐者提到,不是每個問題都可以通過遊戲化來解決。特別是,組織文化中的問題,或者技術問題如可用性障礙,都不能僅僅通過遊戲功能的使用來糾正。另一方面,我們也要強調一些專家不同意這種局限,他們認為只有設計者的創造力限制了解決方案的空間。
  • DP7:根據訪談,遊戲化軟體的開發項目,往往由於在遊戲化軟體的設計過程中缺少關鍵的利益相關者而失敗,以及在關鍵的利益相關者之間缺乏對遊戲化的潛力和適用性的理解。因此,儘早介入並獲得利益相關者的支持是一個關鍵的原則,並確保設計過程中的所有利益相關者對遊戲化和遊戲化軟體的目標有一個共同的理解。
  • DP8:在構思和設計過程中,遊戲化軟體的設計者應該關注用戶的需求和目標,而不是組織或業務需求。通常情況下,用戶目標和組織目標之間存在不匹配,但是再次強調遊戲化的動機效果取決於用戶需求的滿足,這一點很重要。
  • DP9:度量指標應該在開始設計時確定,並用於評估遊戲化軟體的性能。清晰的度量指標對於評估和監測遊戲化功能的影響,並決定是否需要調整遊戲機制(例如防止作弊或平衡機制)是非常重要的。此外,度量指標對於評估一個遊戲化特性對於預期目標的成功是很重要的。一些採訪顯示,在實踐中,遊戲化項目往往是計劃在一個小的預算和有限的時間範圍內。在這些情況下,從業者通常專註於構思、設計和開發階段,以開發一個最小可行化(MVP)產品。然而,在這些情況下,不應忽視度量指標的成功和效果。
  • DP10:文獻[23,26,27,30,42,57,64,65]建議控制和抑製作弊/戲弄系統,因為它可以逆轉遊戲化的影響,並阻礙用戶。然而,一些專家報告說,作弊也有助於更好地了解用戶,並相應地優化遊戲化設計。
  • DP11:對遊戲化軟體的持續監測和優化,是確保遊戲化設計持續與目標用戶群不斷增長和變化的需求相關的共同原則。用戶的需求可能會改變,隨著他們的階段和新的團隊開始使用開發的軟體。
  • DP12:如果在設計階段不考慮法律和道德約束,遊戲化軟體可能會失敗。這對於確保不侵犯他人的知識產權是至關重要的,就像在任何開發工作中一樣。特別是在企業軟體中應用遊戲化時,文獻強調開發項目應該關注這些約束[23,27,30,42]。
  • DP13:用戶在構思和設計階段的參與可能是通過常規的用戶測試,被提到是一個經常應用的設計原則,以確保設計是根據用戶的需要而設計的。這一原則與原則(1)和(3)有很大的關係,但一些受訪專家強調這是一個單獨的觀點。

3.3、方法基礎

根據方法工程[45]和圖1所示的研究過程,我們利用了迄今為止所收集的方法知識,開發了一個設計原則列表,用於構建結構化的方法庫。在方法基礎上,我們首先記錄了文獻中每一個確定方法的對應流程產生圖(PDD)[45,47,48]。PDD 在左側描述了設計方法的活動和階段,以及右側顯示相應的可交付成果作為這些活動的結果。PDDs 通過表格顯示,總結了每個設計方法中涉及的活動和可交付內容。除了這些 PDDs,我們還開發了一個 PDD,用於在進行的專家訪談中描述的每個遊戲化設計過程。接下來對構建的 PDDs 進行分析、整合和比較。

我們總共從科學文獻中收集了57種行動,從實際途徑和灰色文獻中收集了64種行動,並從專家訪談中收集了38種行動。每個行動被分配到一個特定的流程階段,並導致可交付或部分交付。按照自上而下的方法,我們首先分析比較方法的各個階段,然後對這些階段的行動進行比較。接下來,我們設計了幾個對比表格,在其中我們分組並聚合了相似的階段和活動。此外,我們列印了所有開發的 PDDs、行動、它們的階段和來源,並可視化地將它們聚集在一起,以支持正在進行的分析。此外,我們在視覺上識別並突出了所確定的設計原則的出現,以及正在分析的階段和行動。

基於收集到的方法碎片和以前的設計原則,我們將我們的新方法用於遊戲化工程,作為方法基礎上確定的階段和活動的綜合。在組合方法時,我們確保了之前確定的設計原則在方法中得到了映射(參見表3和表4)。如表4所示,根據問題的方法階段的活動,一些設計原則映射在多個方法階段。

表4、將確定的設計原則(DPs)映射到遊戲化設計階段

3.4、設計遊戲化軟體的組合方式

從我們的知識庫中可以清楚地看到,大多數用於設計遊戲化軟體的方法都遵循相似的階段,但在設計細節上有很大的不同。參見3.1章節;從文獻中提取的方法和通過專家訪談所反映的方法可以分為七個階段:1、項目準備,2、分析,3、構思,4、設計,5、實施,6、評估,7、監測。因此,我們根據上面所確定的關鍵原則和方法庫中的方法碎片,構建了一種設計遊戲化軟體的方法。最終的方法,包括對其活動和可交付成果的概述,可以在附錄中找到。

3.4.1、項目準備工作

遊戲化軟體的開發應該從項目準備和項目計劃的創建開始。圖2說明了這一階段的活動。與DP2一致,這個階段的主要目的是闡明遊戲化項目的目標。在審閱過的出版物中,有11種遊戲化方法,幾乎所有訪問過的專家都建議制定可以用來衡量遊戲化軟體成功的目標,就像在DP9中所表達的那樣。因此,推薦項目目標的定義、排名和論證等行為(參見[27])。幾乎所有的專家都在實踐中確認了這些程序,並強調「許多公司對自己想要做的事情有一個粗略的概念,但是這種粗略的想法應該從遊戲化的目標和如何被度量的角度來明確定義」[I17]。訪談強調指出,定義明確的目標很重要,並且是在設計遊戲化軟體(表3)中必不可少的活動。一些專家還強調,目標的確定應該集中在用戶需求和動機問題上,而不是業務目標上。根據DP6,在這個階段,應該評估遊戲化是否適用,是否適合在給定的情況下實現確定的目標。

確定目標應該用於指導設計過程和管理預期[I10,I12,I16,I17,I21]。訪談表明,一個具有明確目標、要求和條件的項目計劃,如預算、持續時間、項目團隊等,是這一階段的典型結果[I15、I16 I20、I21 I22,I24]。一些研究人員 [39,62]進一步強調建立一個願景聲明和初步的草圖,以便更好地在遊戲化項目的利益相關者之間傳達目標(DP7)。我們從文獻和專家那裡得到的知識進一步揭示了軟因素,如利益相關者的支持的保證[I3, I10, I14, I21]和期望管理[I10, I12, I16, I17, I21]應該從設計開始明確。

根據訪談,這一階段應該在開發遊戲化軟體時應用。儘管在不同的遊戲化項目中,每個項目的既定目標和項目條件的結果會有很大的不同,但是這個設計步驟通常在所有的項目中都存在,通常不需要進一步的情景適應。

圖2、準備階段的活動

3.4.2、分析(環境和用戶)

根據DP1,對遊戲化軟體的目標群體有了深刻的理解,以及遊戲軟體的環境特徵對設計遊戲化軟體尤為重要(圖3)。相關文獻提供了詳細的指導方針來支持用戶的活動和環境分析[22,23,27–29,57,62]。大多數關於遊戲化設計的評論文章都強調了對用戶的理解,但是它忽略了理解遊戲化軟體的特定環境需求的重要性。只有少數幾個研究提供了對嚴肅應用領域的分析的細節(例如[22,56,61])。此外,我們發現在這個階段應該進行成功度量的定義。度量提供了一種方法,通過該方法可以量化遊戲化軟體的性能,以評估其實際性能[22],例如玩家活動的指標、行為度量或行為變化的程度[57]。

用戶分析應該關注目標群體的定義和特徵,收集和分析遊戲化系統潛在用戶的信息,提出幾種方法。這些包括用戶訪談[22],觀察[I8, I2, I18],實際用戶行為的測量[27],[I18, I22],行為鏈分析[22],調查[62],日記和焦點小組[25],[I21]。所有這些方法都是由我們的研究對象所提出的。

在用戶分析之後,典型的結果是對遊戲化軟體的目標組的劃分和描述。可以使用不同的方法來描述和組合用戶組,例如創建角色(代表特定用戶類型的虛構角色)[28,30,62][26]。除了識別目標群體的人口特徵[25]之外,在幾乎所有的遊戲化方法和專家訪談中都特彆強調了動機因素、需求和用戶目標的識別。訪談表面用戶角色是一個常見的做法[I12-I14,I18,I21,I23](例如[27–29,57,62]),用戶組劃分通過使用分類框架,比如 player types[66] 或 Octalysis Framework,可能有利於確定目標用戶組的特徵和內在動機需求。然而,專家警告說,目標用戶群可能很大,而且異型性,這可能導致無效的用戶分析[I8, I25]。在這種情況下,專家建議進行用戶分析,而不開發針對一般用戶需求和動機的角色,例如對能力滿足的需求[1,22](見附錄a)。

另一方面,環境分析的特點是對環境的識別和理解,並應用遊戲化。這種分析在組織環境中尤為重要,在組織環境中,對業務流程、企業文化和技術限制的理解,常常被認為是成功設計合適的遊戲化軟體的關鍵條件[I6, I12, I15, I17, I24]。在遊戲化設計中,受訪者建議創建進程模型和場景分析作為環境分析的方法(I17, 參見[67])。另一位受訪者建議創建用戶之旅,以便更好地理解和規劃給定環境中用戶的行為([I22],參見[54])。然而,受訪的專家一致認為,在實踐中,環境分析似乎比在學術文獻中強調的更為重要。即便如此,一位專家強調,行業合作夥伴通常並不完全理解為什麼要進行用戶分析[I17]。許多專家提到,在設計遊戲化軟體時,詳細的環境和用戶分析是一個關鍵的行為(表3)。例如,根據環境,設計人員必須確定用戶分析和劃分的粒度。此外,對環境的調查可以揭示許多關於用戶的信息,反之亦然。[22]提出了一種新的方法,稱為「活動-挑戰-激勵三重態」[0],試圖將用戶和環境分析結合起來,著重於在給定的情況下識別挑戰和用戶的動機,從而強調兩種分析的重要性(用戶和環境分析)。

在任何遊戲化項目(DP1)中,用戶和環境分析都是必不可少的行為。然而,它們的執行可能受到情境因素的強烈影響。例如,根據遊戲化項目的規模和複雜性,確定用戶需求和開發角色的可行性。因此,設計人員應該仔細地評估這個階段的活動是否可以按照概述的方式執行,或者需要適應項目[45]的相關環境。

圖3、分析階段的活動

3.4.3、構思

一旦獲得了用戶和環境特徵的分析,下一步就是開發一個遊戲化設計。令人驚訝的是,我們發現如表1所示的幾個已發布的方法,並沒有詳細描述這個核心活動。大多數的遊戲化方法通過使用已知形式的遊戲設計特徵來促進遊戲化(例如[24,27,28,58,60,61])。通常用到的遊戲元素,如積分,徽章或排行榜被認為是遊戲的特徵。此外,一些人士還考慮了遊戲機制,如遊戲規則和相關性來定義遊戲性,遊戲動態,形成了用戶和遊戲之間的互動,以及敘事方面[1,36]。從大多數確定的方法中提取出來的 DP8 強調了遊戲特性的選擇——特別是遊戲元素——它要匹配之前確定的用戶需求,並將用戶的期望行為作為設計遊戲化軟體的核心方法。一些人認為使用遊戲功能,如獎勵、積分、徽章、排行榜或敘事,作為積木的形式[30],並假設這些元素的組合後可以使之參與挑戰並激發目標導向的行為(例如採取X行為來解鎖徽章Y)。此外,一些人士建議將遊戲化元素和機制結合起來,以促進「玩家之旅」的重複進行(「參與循環」)[23,27,30]。然而,為了設計一個遊戲化的軟體而選擇和組合遊戲化積木的詳細過程往往缺乏描述性的細節,只有少數人士提供了將遊戲機制映射到用戶需求的信息[22,28]。然而,正如大多數訪談所顯示的,在實踐中,遊戲化是一種創造性的、迭代的設計過程,我們認為使用框架來定義對遊戲化構建塊的嚴格指導可能會損害其設計所需的創造性。

另一方面,訪談表明,遊戲化方法的選擇和設計是一個創造性過程,需要一個構思階段。受訪者認為,實踐更注重這一創造性過程,因此從業者在工作過程中傾向於開發綜合的遊戲化設計理念列表。這些訪談表明,開發此類列表的第一步通常是一個迭代的頭腦風暴活動(目標是提出大量的想法)[I17, I19] 參見[22,23,60]。探索頭腦風暴被強調為理解所謂的「設計空間」的重要方式(即可能的設計方案的空間)[I17, I19, 7]。一些專家強調,提出一個史詩主題或敘述來指導頭腦風暴和將設計元素融合在一起的重要性(I1,I7,I8,I11,I21,I24,參見[28])。一些受訪者建議將頭腦風暴的焦點放在滿足用戶需求、期望行為和目標結果,而不是技術或遊戲元素[I11, I14, I22, I24]。這一觀點也在目前的遊戲化理論和概念中被採納[1]。最後,為接下來的設計階段創建一個整合了想法的列表(I17, I19, I22)[22,62](圖4)。

圖4、構思階段的活動

幾乎所有接受採訪的專家報告說,他們遵循框架,如以用戶為中心的設計框架[68],設計思維[I2, I11, I15, I16-I22, I25] [23], Octalysis Framework [16,I11 I12,I21],樂趣體驗框架[69][I19],樂趣四要素[I16 I21]或 Person-Artifact-Task(PAT)模型[70],為了指導想法的形成。另外五名專家還提到了用戶參與創意階段的重要性,以確保關注用戶的需求(參見 DP13)。受訪者還提到了創造性技術的使用,比如「brainwriting」,或者「proxy thinking」和「bodystorming」,在這個過程中,通過實現遊戲化軟體的原型,以理解為了理解其在預期使用環境中的情況。這種做法可以在與用戶、設計師和其他利益相關者的研討會上進行[I15- I17, I20]。

為了幫助設計人員,我們對設計過程的這一階段進行了補充,並概述了可能支持該想法的技術、工具和框架,如表5所示。例如,五名專家提到,玩遊戲和在棋盤遊戲和電子遊戲中討論機制,可能會激發構思。文獻中提供了額外的方法。舉例來說,[22]提出使用「創新的根源」,鼓舞人心的提示和參與頭腦風暴(例如:「我們如何在組合過程中激發自豪感?」)。

表5、實踐中使用的構思工具箱

3.4.4、設計

在收集了想法之後,可以開發出軟體的具體遊戲化設計。這一步驟與構思階段緊密關聯,並著重於闡述「可玩的」原型,以評估特定遊戲化理念的有效性。DP3 反映了文獻和受訪者,推薦原型的快速迭代(例如以紙張原型、草圖或線框圖 [22,59,60]),[I7,I8,I14,I19,I21,I22]以及一些從 DP4 中反映出來的消息來源強調,成功的遊戲化源於一個迭代的設計過程(表3)。在這種情況下,想法和設計經常被測試和改進,直到它們看起來是有效的,並按照 DP13 達到之前確定的目標 [22,25,56]。雖然在這個階段中開發和評估的原型類型可以根據所考慮的環境而變化,但是大多數專家更喜歡對任何類型的遊戲化項目進行這樣的迭代過程。

文獻[42,62]和3位專家[I3, I17, I22]建議在此階段的結果中創建一個開發概念(圖5)。這個開發概念應該應該包含用於設計的遊戲化軟體的所有相關信息。受訪者還報告說,有時在這一階段結束時進行過渡,在這種情況下,遊戲化設計人員將項目移交給開發人員團隊以繼續推進[59]。DP12 還規定了對影響設計的法律和道德約束的考慮。由於在這個階段的不同行為(圖5),一些專家提到遊戲化設計人員需要如 DP5 提到的跨學科的技能,比如對人類動機的深刻理解、遊戲設計、業務流程和信息系統設計,為了讓設計師能夠理解這個階段的所有維度,並有效地與來自不同背景的所有利益相關者進行溝通。由於在構思和設計階段的活動是多方面的,跨學科團隊的協作是一個共同的原則(表3),特別是在這些階段中。

圖5、設計階段的活動

3.4.5、實施的設計

文獻綜述中的大多數方法都包含一個實施階段(圖6),但是沒有找到關於其執行細節的信息。可以總結出,該階段的目的和結果是一個試點的開發,可以用來對遊戲化設計進行實地評價[42],[I15, I22, I24]。訪談表明,這一階段的具體程序是由(A)與自己的團隊一起開發遊戲化方法決定的;(B)使用外部開發人員,或(C)將設計應用於現有的遊戲化平台。儘管存在不同的企業場景的平台解決方案,例如創新社區、企業社會軟體或員工培訓,但其他的案例可能需要開發單獨的解決方案。大多數專家報告說,他們通常在自己的團隊中構建遊戲化解決方案。一些報告說,他們使用外部開發人員[I10, I17, I21, I22]或客戶端開發人員[I10, I13, I14, I17, I21, I22]。有幾次提到使用可用的遊戲化平台([I22],參見[59,60])。該決定取決於所考慮的環境;因此,可能適合將此階段的活動調整為特定的項目場景[45]。雖然平台解決方案通常為在特定場景中實現遊戲化特性提供模式和最佳實踐,但有幾個來源建議在開發周期中使用迭代過程(DP4),以確保在開發單獨的遊戲化解決方案時快速識別和評估技術問題[27,60]。在後一種情況下,在開發周期後繼續進行用戶和遊戲測試(playtesting ),是評估和優化設計的遊戲化,確保它的有效性和成功(DP11)。此外,受訪者還強調了項目管理實踐的重要性,並建議在開發過程中引入遊戲化專家[I14]。

圖6、實施階段的活動

3.4.6、評估

評估階段(圖7)的目的是調查,開發的遊戲化軟體是否符合其從第1階段預定義的目標,並根據 DP9 來評估遊戲化指標。在文獻中可以找到幾種評價遊戲化設計的方法。這些範圍從定量到定性的方法[24,42,58,61,62]。受訪的專家們說,他們通常會進行採訪[I9, I12, I19, I21, I22, I25],用戶調查[I1, I22, I25] ,分析他們的感知並使用數據來闡述[I19]或進行 A / B 測試[I18, I23],以確定遊戲化和非遊戲化版本之間的差異或評估不同遊戲化干預措施的效果。此外,遊戲測試是最常用的評價方法之一。遊戲測試是指在遊戲中執行任務時對用戶的觀察[22,42]。有幾位專家強調,觀察用戶行為比訪談更有效,因為用戶經常會用語言來描述自己的經歷[I7, I11, I18, I21]。這些困難可能包括無法清晰地表達經驗,或不同於用戶所經歷的真實感知的無意識感受。另一種評估技術是使用服務質量模型來度量,作為給最終用戶提供服務的遊戲化軟體的有效性[58]。不幸的是,受訪的專家強調,在受委託的工作中,評估通常以一種精益的方式進行,或者完全省略掉,因為通常沒有為評估階段留出預算 [I15-I17, I21, I22]。在這些情況下,試點才剛剛啟動。

圖7、評估階段的活動

3.4.7、監測

雖然遊戲化可能被認為是一個(無限期的)設計、開發、評估、監測和適應的迭代過程[28],但是根據 DP11,經過審查的遊戲化方法在很大程度上忽略了這一方面。最簡單的建議是啟動和發布後的監測(參見[22])。訪談表明,從業人員經常將遊戲化項目視為具有明確起點和終點的經典軟體項目。因此,在實踐中,監測和管理通常是沒有計劃和預算的[I12, I14, I15, I21]。然而,這並不是一種理想的實踐,因為遊戲特性的影響可能會因用戶特性和使用時間的不同而有所不同[71]。超過一半的專家強調遊戲化項目不應該被認為是典型的軟體工程項目。「一個成功的遊戲化項目永遠不會結束,因為它將成為組織工作的一部分」[I3]。大多數專家建議,對系統使用情況定期進行調查和監測。所收集的數據用於評估已實現的遊戲機制,識別違規行為,並檢查是否按照 DP9 實現了所需的用戶期望行為。根據收集到的見解,需要平衡和調整機制、規則和內容,以保持系統的參與並使其適應不斷變化的目標。遊戲化軟體應該調整或改進,以確保作弊行為得以控制(DP10)。這個階段的典型結果(圖8)是一個改進列表(例如,在實現的軟體[I4, I21]或新發布計劃[I2, I14]中調整參數)。此外,還提到了 A/ B 測試的使用,並可用於不斷優化遊戲化的參數[I11, I19]。

圖8、監測階段的活動

4、模型的評估

我們以兩種方式對已開發的模型進行了評估:1)我們進行了專家訪談[31],2)在軟體工程項目中,我們將開發的方法應用於案例研究,並採用了 Runeson 和 H?st [72]。

4.1、專家評估

4.1.1、參與者

所有的25名參與訪談的遊戲化專家都被邀請參加一個方法評估訪談。10名專家同意對開發的方法進行評估[E1-E10]。表6給出了專家的概況。

表6、訪談專家的評價概述

4.1.2、過程

採訪通過 Skype 進行,持續了大約30分鐘。訪談開始全面介紹綜合的設計原則,以及開發的方法,然後,專家對它們進行廣泛的討論。 討論包含了這兩種結構形式的問題,通常以一個單元和半結構化的問題來評價方法,通過這些問題,開發的遊戲化方法和設計原則被深入探討。

結構問題是建立在確定的方法質量評價框架之上的[73,74]。根據Kitchenham 等人[73],我們將評估的重點放在語義特徵(可行性的完整性和有效性)、實際效果(可行的理解和易懂)和實用性。首先,我們詢問受訪者是否認為該方法全面涵蓋整個遊戲化設計過程(可行的完整性);第二,我們詢問了專家是否認為該方法及其表述是正確有效的(可行的有效性);第三,我們詢問該方法程序是否容易理解(可行易懂);第四,我們評估該方法是否以可理解的形式呈現(可行的理解);第五,我們詢問專家是否會在他們的工作或教育中使用這種方法(實用性)。在記錄訪談的基礎上,我們全面分析了參與者對這些問題的總體認同或分歧,以及對設計原則、方法及其片段的更開放的討論。

4.1.3、評價結果

總體而言,參與評估的專家認可了表3中確定的設計原則,把它們作為最佳實踐,並同意將它們納入已開發的方法當中。大多數討論都圍繞著 DP4 展開,它認為設計遊戲化軟體應該遵循一個迭代的設計過程,而 DP7 則要求利益相關者和組織必須理解和支持遊戲化。專家們一致認為,設計和開發應該是迭代的,然而有兩位專家強調,受委託的工作並不總是允許迭代的過程[E8, E10],相反,主要是建議對DP3的堅持,提倡儘早測試遊戲化軟體。在討論 DP7 時,一位專家強調,更重要的是利益相關者支持遊戲化,而不是理解它[E4]。這個專家報告說,他們通常在設計過程中涉及到利益相關者(DP13),從而向他們介紹了什麼是遊戲化,什麼不是(E4)。兩名專家完全不同意 DP7 的說法,並表示「通常情況下,這些組織甚至不想知道具體要做什麼,他們只是想用遊戲化來實現特定的目標」[E2;E9]。其他專家高度一致認為 DP7 很重要。專家們還同意,應該在項目開始的時候確定遊戲化是否合適的設計(DP6)。但是,對這種行為應該進行的情況有不同的看法。[E4]提到,在某些情況下,在項目啟動之前,往往會做出對軟體進行遊戲化的決定,因此項目已經有了這個目的。[E1]強調,「評估遊戲化是否適用」的當前階段是正確的,但在某些情況下,為了評估遊戲化是否是正確的選擇,可能需要背景知識。因此他指出,根據情況,這種活動也可能在環境分析之後進行。因此,可能需要將已開發的方法應用到某個特定的項目中,以確定該方法的一部分程序的順序。另一位專家認為,軟體幾乎總是可以被遊戲化的[E2],因為設計者的創造力形成了邊界,因此專家沒有意識到需要一個行為來決定遊戲化是否是合適的解決方案。

通過專家訪談的方法對 Kitchenham [73]的所有三個評估維度均顯示了樂觀的結果。所有受訪者都證實,所開發的方法是可以理解的,所選的表示格式幫助它的可理解性。然而,兩位專家強調,在採用這種方法之前,需要對遊戲化有一個基本的理解。十名專家中有九人同意所提供的方法是完整的,並包含了所有相關的步驟。兩名專家批評了在選擇遊戲化元素時幾乎沒有提供有幫助的方法[E4, E9]。然而,正如大多數訪談所顯示的,在實踐中,遊戲化是一個創造性的、迭代的設計過程,我們認為議使用定義嚴格準則的框架可能會損害創造性的設計過程。如果需要更多的支持,可參考我們在表5中收集的方法、工具和框架的概述。專家提出的小建議也包括:1)需要強調用戶之旅的重要性,以邀請設計師考慮與遊戲化軟體的長期接觸(E8),2)在實現過程中出現的問題可能導致新的設計迭代(E2),或3)在構思階段應該考慮預算,以確保現實的構思(E4)。一般來說,這些模型得到了積極的反饋,有三位專家願意在他們的工作中進行測試,或者將他們的原有進程與開發的方法進行比較[E2, E6, E7]。十分之九的專家認為,一個遊戲化的工程項目很可能會成功地使用這個方法——假設它被正確地執行了——並且證實了它的高實用性。

4.2、方法的案例研究評價

本文所開發的方法可以被看作是,一種綜合了過去5-7年積累的遊戲化設計的框架和知識的方法。這一事實可能並沒有必要對該方法進行經驗驗證,因為它已經由在設計遊戲化過程中積累的知識積累起來的元素和方法碎片組成。然而,最關鍵的方面是經過專家評估的實際驗證,需要評估組合的整體實用性。

4.2.1、準備案例研究設計與目標

為了對所描述的方法進行實際的評估,我們將其應用於一個遊戲化的軟體工程項目中,該項目是與一家大型德國工程公司合作進行的。在選擇公司和隨後的案例研究時,我們的目標是確定一個需要開發一個遊戲化軟體的環境,並允許我們可以評估開發方法的合作研究。軟體開發項目的目的是開發一個遊戲化的眾包應用程序,它可以激勵人們共享停車位信息,並創建一個停車點的互動式地圖,讓人們可以很容易地看到一個城市的街道停車位的位置和條件。我們選擇這一背景,因為共享停車信息是一項在城市管理中並不是很有效的任務,它可以促進司機日常生活的一個整體方面。因此,我們發現有必要通過遊戲化來激勵機制,以積極影響停車信息的共享。因此,對於這樣一個具有挑戰性環境的遊戲化軟體工程,可以很容易地顯示出它的設計方法是否有效,通過評估它為用戶提供足夠的參與服務的程度。

4.2.2、過程

該項目由一個七名成員組成的跨學科團隊進行,包括兩名設計師、三名程序員、一名軟體架構師、一名市場營銷/業務開發專家和一名項目經理。本文的作者之一參與了研究該方法的適用性項目。根據貢獻的遊戲化工程方法,團隊從準備階段開始。該團隊與工程公司的三個利益相關者(兩名業務開發專家和一個用戶體驗專家)、兩名汽車司機和一個本地零售商進行了研討會。在這個研討會中,團隊已經確定了項目目標的優先順序和合理性。隨後,團隊開發了一個項目計劃,其中包括預算、開發團隊所需技能的概述,以及一個初始的里程碑列表。此外,該團隊還明確了個人數據收集、操作成功標準、可能是使用開源工具和庫的需求,以及工程公司的利益相關者可能使用的應用程序。仔細觀察公司文化與項目無關。

接下來,團隊進行了環境和用戶分析階段。在此階段,仔細分析了與幾個德國大城市城市規劃者合作的街道停車對應的設計背景。分析了現有的13個停車應用和服務,並對117個潛在用戶進行了調查。對遊戲化環境的調查有助於識別不同的用戶群組,以及對可能在應用程序中共享停車信息的潛在貢獻者的描述(參見[17,75],關於遊戲化的眾包)。此外,該團隊還進行了用戶調查和對焦點小組的訪談,以了解應用程序的潛在用戶,特別是他們的需求和動機。

根據用戶和環境分析的見解,該團隊開發了4類角色(利他主義者、司機、遊戲玩家、修補匠)。作為構思階段的一部分,團隊進行了幾次研討會。特別是與環境相關的棋盤和視頻遊戲的播放和分析,如地產大亨或虛擬城市,隨著對典型遊戲化設計模式的檢驗,團隊提出了一系列遊戲化的想法。基於統一的想法,團隊迭代開發了遵循敏捷scrum方法的原型。在第一次迭代中,團隊開發並評估了一個紙質原型,列印出了地圖、便利貼、紙幣和樂高人物。接下來,團隊開發了幾組線框圖和一個使用 HTML 和 JavaScript 的初始應用程序原型5。最後,項目被移交移到一個專業的遊戲開發團隊,他們目前正在開發一個市場就緒的應用程序試點6。根據最初確定的應用程序的操作需求,開發的原型是定期測試的:首先通過一個有10名用戶和定性反饋的測試小組,然後通過更大的實地測試。

4.2.3、分析和結果

總的來說,我們發現通過該研究開發的方法在遊戲化軟體項目中得到了很大的保證。開發的遊戲化應用程序成功地實現了通過眾包創建停車信息地圖的開發目標。在三個月的時間裡,德國幾個大城市的372名用戶使用了該遊戲應用程序。該應用程序的用戶分享了超過7000條街道的停車信息(例如價格信息、位置、限制),這表明該方法確實支持我們開發有效的遊戲化軟體5。

關於方法的實用性、順序和結構,開發團隊和業務夥伴一起體驗了對項目管理的輕鬆和理解。該方法的程序遵循順序,並沒有發現需要改變方法的結構或流程。唯一的例外是,在項目的第一階段和方法的使用中,已經確定遊戲化是一種合適的解決方案,因為這是選擇案例研究的標準。這意味著,在一些專家的意見中,第一階段的活動部分可以在項目開始之前或方法的使用之前進行。從整體上看,專家訪談和方法的實際評估表明,該方法是有用的,在實踐中易於使用和實施,並且該方法的組合和組織可以恰當地指導一個遊戲化軟體項目的階段和過程。

4.3、效度威脅

本研究的主要目的是為新興和廣泛的關於遊戲化如何設計和實施的討論帶來有效性、可靠性和嚴格性。為了嚴格地研究這一領域的統一知識,本研究對先前的設計框架進行了最全面的審查,並採訪了該領域公認的專家。通過細緻的定性分析和設計科學的過程(見圖1),結合先前討論的各個方面,將其作為遊戲化設計中最重要的方面,產生出一種遊戲化的設計方法。該方法通過在真正的遊戲化項目中使用,以及通過更多的專家訪談來進一步評估。然而,評估本研究的有效性和可靠性也很重要;它的研究過程和結果[76]。該研究包括四個收集數據點(在整合方法之前:1、專家訪談,2、系統的文獻檢索和彙編方法;3、專家訪談,4、在實際的遊戲化設計場景中應用該方法的案例研究)和5個可分離數據分析部分(A.整合前對專家訪談數據的分析,B.文獻分析,C.方法本身的彙編,D.專家訪談數據分析後的整合,E.案例分析)。

5請參見 http://parkingapp.de 獲取關於第一個應用程序原型及其現場測試的更多信息。

6請參閱 https://parkineers.com 更多關於該試用的信息。

作為本研究的一部分,數據收集和數據分析都對結果的有效性構成威脅[77,78]。對結果的普遍性的威脅可能來自於沒有系統和代表性地進行的數據收集。因此,我們進行了一項以解釋學為導向的系統文獻綜述,並採訪了一群不同職業的廣泛的國際專家小組。然而,由於參與者是自選的,被採訪者的群體可能代表著一個具有強烈的積極親和力的人群,以分享他們的經驗。這可能使我們無法收集其作者認為是特殊知識產權的方法的數據,或者在研究環境中無法分享。此外,訪談的性質為數據收集方法[77],人際交往中的常見問題可能對收集的數據和收集的過程產生了影響[77,79]。為了確保對面試官和面試者的正確理解,我們使用了開放式的問題,允許進行深入討論,如果需要的話,雙方都在討論的問題上進行深入的討論。

通過訪談和文獻回顧對收集到的數據進行了細緻、系統的分析。然而,在定性研究中,收集的數據必須加以解釋,在一定程度上影響了分析的結果,從而影響方法的發展。為了控制內部效度,首先,由多個研究人員進行分析,通過[77]提出的集合過程,將個體偏差的影響最小化。其次,對研究過程和結果進行了持續評估,不僅確保了內部有效性,而且進一步保證了研究和發現的可靠性。第三,我們通過對獨立專家的採訪和對一家德國大公司的實際驗證來評估我們的結果。這增加了研究的內部和外部有效性,特別是實踐者特別關注它的有效性和實用性。此外,該方法的情境性質使從業者能夠將方法與環境相適應,使該方法成為一種基礎方法,這是一種通用的方法,可以根據不同的情境需求進行裁剪,從而增加了結果的外部有效性。

該方法的有效性和可靠性的威脅雖然被用來控制一些威脅,但仍有一些有效性和可靠性威脅。由於對該方法的主要評價是通過訪談進行的,因此在通過專家訪談收集數據時,也出現了同樣的威脅。案例研究評價增加了結果的普遍性,但也提供了一些威脅。為了控制結果的可靠性,本論文的作者中只有一位參與了案例評估,以審查該方法的適用性,以及其他6名參與了與評估方法相關的項目成員。

總體而言,作為本研究的一部分,文獻綜述、專家訪談和實踐驗證都揭示了遊戲化軟體設計話語在學術和實踐中的整體性質。然而,與任何研究工作一樣,這項工作的局限性為未來的研究提供了各種途徑:首先,對該方法的評價只在一種情況下進行,建議繼續對該方法的實際評價進行進一步的研究,以便更深入地了解其實用性及其所處的自然環境。比較不同軟體領域模型的評估,看看它們是否普遍適用,或者是否需要特殊的考慮和修改,這些都取決於軟體工程領域。因此,我們建議研究進一步揭示指導方針,以幫助在不同的環境中利用這個遊戲化設計方法。其次,對應用設計原則的使用情況進行評價,為遊戲化軟體的工程設計提供了大量的指導原則。未來的研究可以探索設計原則能夠在多大程度上有效地應用於開發成功的遊戲化軟體,以及它們是否能在設計環境中實現。第三,雖然所提供的設計方法是一種基礎方法,但可以通過比較研究來評價其對目前流行的遊戲化設計方法的效用。最後,還需要更多的研究、可能的行動和設計研究,利用我們貢獻的方法和設計原則,進一步為它們的效用提供證據。

5、結論和反思

本研究的主要目標是通過開發一種設計遊戲化的方法,來提高對遊戲化軟體的設計和實現的整體理解。我們通過設計科學研究方法來解決這一研究問題;首先,通過嚴格地綜合先前的設計框架以及採訪該領域公認的專家。其次,根據從上一步收集的知識和設計原則,開發一種基於遊戲化軟體的設計方法。第三,通過專家訪談和案例研究的形式,對該方法進行了評價。因此,目前的研究為遊戲化設計提供了一種方法,同時也為遊戲化的總體設計原則提供了一種更為嚴謹的論述。

對已開發方法的評價表明,該方法是全面的、完整的、實用的。此外,它還解決了幾個關鍵的問題,這些要點在許多遊戲化計劃中並沒有被用於正式的遊戲化設計或實踐。例如,遊戲設計元素和遊戲機制在遊戲化中的應用通常被認為是一種創造性的、頭腦風暴的行為,與之前的文獻中所建議的不同[22]。相比以前公布的方法,往往缺乏創造性的構思和設計階段的詳細描述(例如[24,25,27,30,58,61])。我們已經收集了一套工具和框架,這些工具和框架在實踐中被用來幫助進行頭腦風暴、構思和設計,而不提供嚴格的程序,以允許發揮設計者的創造力(表5)。我們進一步強調,在遊戲化工程中,設計遊戲化的開發人員需要對遊戲設計有一個整體的、多方面的和深刻的理解,而不是依賴於預先定義好的遊戲機制,他們只需要介紹他們的軟體就可以了。

設計遊戲化應該被看作是一個情景和迭代開發過程,高度的用戶參與和對設計思想的早期測試[22,25,27,28,30,42,57,60,62]。雖然迭代和以用戶為中心的設計在軟體開發中並不是很新穎的方法,由於遊戲化應用程序是非常複雜的信息系統,所以我們的數據是關於情景和迭代的重要性的規範。迭代開發和早期測試,就像我們的方法一樣,可以支持複雜遊戲方法的設計。由於對設計思想的早期評價,可能會識別出可能的心理和行為結果,即使潛在的心理過程對設計師來說並不完全清楚。

從技術上來說,僅僅執行遊戲化設計是不夠的,同時還要考慮環境的多的方面和維度,用戶的心理和參與必須能指導設計[1,22]。遊戲化的目標——影響人類行為——需要對用戶、所期望的行為以及用戶行為發生的環境進行全面的理解。因此,除了在大多數以前的方法中可以找到的用戶分析之外,目前的方法還特彆強調了環境分析作為設計遊戲化的單獨行為的重要性。我們的評估表明,在分析、構思和設計過程中,與多學科團隊合作,將技術、遊戲設計和心理能力結合在一起,在用戶和環境的理解上是合理的。在實際的評估中,我們能夠確認,該遊戲化方法似乎適合於迎接挑戰。此外,我們發現分析環境可以幫助明確和理解可能的目標群體、他們的需求和設計局限。

總的來說,開發的方法可以被看作是一種彙集以往文獻中的遊戲化設計框架和知識所形成的方法。因此,該模型提供了一個關於這個主題的整體視圖,並解決了許多設計遊戲化軟體的挑戰,而這在以往的研究中被忽略。

感謝

這項工作得到了芬蘭經濟教育基金會(10-5562)、芬蘭技術與創新基金(TEKES - project numbers 40111/14, 40107/14和40009/16)、參與合作夥伴,以及 Satakunnan korkeakoulusaatio 及其合作者的支持。作者希望感謝編輯、審稿人和校對人員的時間和努力。此外,作者感謝 Julian Abe 在這個研究項目中提供的幫助持。

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[79] C. Cassell, G. Symon, G. Essential guide to qualitative methods in organizational research, Sage, 2004.

附錄

A:在評價之前作為過程交付圖的完整方法

B:活動表格

C:可交付成果表格

D:完整的方法作為過程可交付的圖表,反饋來自評估


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