【LC】遊戲貨幣通貨膨脹的控制

我們所生活的現實世界其實可以看做是一個超級複雜的遊戲。

作為一個國家來發行貨幣,需要考慮的內容也遠比遊戲中複雜。需要考慮很多經濟體之外的因素影響,例如與他國的國際關係、未來發展、經濟刺激等。

遊戲則相當於一個簡化的經濟體。且遊戲中的市場環境因為遊戲類型的不同而完全不同。但一些經濟規律在遊戲中也是適用的。

那麼本文試著從各個角度來分析遊戲內的貨幣、通脹的控制、以及他們與現實世界中經濟規律的區別。

一、貨幣的核心屬性:交易

在現實世界中,交易的主要目標是互通有無。即每個人只負責龐大的世界中的一小部分,然後通過貨幣轉化為所有自己所需資源。

交易是貨幣的必要屬性,在遊戲中,無法在玩家間交易的物品,只能叫資源;

而可用於與其他玩家交易的物品,才有可能成為「貨幣」。

例如刀塔傳奇中的金幣就是資源,而不是貨幣。做設計時切勿搞混了。

交易系統:

遊戲中設計交易系統的目的與現實世界一樣,也是互通有無。因此在設計交易系統之前要先想好是否需要此系統,有哪些遊戲內容是需要用來交易的。

內容簡單的遊戲中,玩家完全可以掌握所有的資源的生產(類似於原始社會),一般無需玩家間的交易系統。

在遊戲世界觀無比龐大,玩家無法自產自足的遊戲中(類似於現代社會),才需要玩家交易系統。

交易系統的優勢:

1、簡化遊戲,降低遊戲複雜度。

對於WOW來說,如果要讓玩家學完所有鍛造、制皮、裁縫、採集等技能,無疑太過複雜。

通過交易系統可以讓玩家無需參與所有的遊戲內容,也可以達到大部分的遊戲目標。

2、統一的貨幣讓玩家對大部分遊戲內容能有統一的價值認知。

在沒有統一貨幣的遊戲中,玩家每接觸一種新的資源都需要一個長期的過程才能建立對它的價值認知。而如果有一個統一的貨幣作為標杆,玩家可以快速的建立此認知。

3、促進玩家交流。

除了遊戲中核心玩法設定的交互外,玩家之間的交易也是快速建立情感的途徑之一。

交易系統的劣勢:

1、將使遊戲複雜度急劇提升。

2、數值難以控制。

可以交易的物品,是一個由所有玩家行為影響的生態,策劃無法精確的控制每種物品的價格。

3、對關聯繫統的影響。

當這些物品與其他的需要精確控制價格的物品產生衝突時,將使其他系統也收到影響。

例如:如果升級經驗是可交易的,且市場價格過貴,則會導致玩家升級困難。此時,如果裝備的穿戴需要主角等級,那將導致裝備系統的玩法也崩潰。

因此有交易的系統及其相關聯的系統設計都要極為謹慎。

4、不適合用在最核心的遊戲玩法上。

涉及交易的物品將由市場來進行統一標價,策劃難以通過系統設計來區分各階段的體驗。

例如如果把經驗作為可交易的物品,將會使有錢的玩家瞬間達到滿級,策劃將完全無法掌控遊戲進程。

所以遊戲最核心的玩法資源一般無法涉及交易。

所以:在設計交易系統前,先看清自己的遊戲類型是否需要交易系統,哪些系統適合做交易,哪些系統要與交易系統相互絕緣來精確控制體驗,都是極為重要的。

————————————

在遊戲中,貨幣是在不斷的產出和消耗的,在這個過程中,產出、消耗的速率,和市面上存留的資源量該如何控制?以哪些指標作為參考?

從設計的目標出發,主要分為「貨幣產出」,「貨幣總數的維持穩定」和「有計劃的增發貨幣」三方面:

——————————

二、貨幣產出

用什麼樣的功能作為貨幣的產出系統更合適呢?

:這要看設計者想通過交易系統達成什麼樣的目的。

在WOW中,玩家的主要養成目標是獲得更強力的裝備和屬性。而遊戲的體量過大,是無法把遊戲中的所有玩法都直接和屬性掛鉤的。這使得策劃很難用屬性作為目標來指引玩家去進行所有遊戲內容。

而有了交易系統和貨幣後就不一樣了,只要某個玩法給錢,就會使玩家獲得遊戲的動力。

例如日常任務等,相當於玩家通過做日常任務間接獲得了附魔、藥劑、銘文等效果。

∴對於整個遊戲生態來說,進行「屬性生產」的玩家(採礦、鍛造等)手中的生產成品通過市場流入到進行「貨幣生產」的玩家手中。——這才是WOW設計貨幣產出的核心目的。

同樣,對於WOW來說,策劃更希望玩家去玩哪些系統,只需增加在對應的系統中產出貨幣的速度即可。

這也是為什麼那麼多人日復一日的去做無聊的日常任務的原因。

∴貨幣要盡量投入到策劃想要玩家去玩,但遊戲本身提供的動力不足的地方。

而對於不同類型的遊戲,側重點也不同。

WOW是時間消費型遊戲,所以大量投入金幣產出的是日常任務等系統,因為這些任務耗時較多。

而對於有充值的遊戲而言,則需要根據充值玩家和非R玩家之間的平衡,來分配貨幣來源。越照顧消費玩家體驗,則消費系統產出貨幣越多,反之則非R參與性系統產出較多。

——————————

三、貨幣總數的「維穩」

在現實世界中,如果沒有科技帶來的生產力增加,沒有戰爭帶來的人口波動,全球的GDP將一直穩定在一個相對穩定的數值,此時生產的主要意義是維持消耗。

在這種社會中,只需要一個穩定的貨幣量即可滿足所有的交換需要。

例如工業革命之前的上千年,人類社會每單位勞動的生產力幾乎是不變的,社會財富不增加,貨幣的數量也不需要發生變化(這也使金、銀本位能夠成功運轉。)

以WOW的滿級版本為例:玩家生產的金幣數量基本不隨著裝備/等級的提升而增加,整個社會的金幣產生固定時,我們就需要一個穩定的機制來回收金幣,使得金幣的總數控制在一個穩定的範圍內。

即:保持產出和消耗的平衡。

那麼,如何設計這種系統呢?

設計難點:

首先,遊戲中貨幣的投放和回收與現實世界完全不同:

在現實世界中,人口死亡是不會使貨幣總量損失的,只有破損、丟失等情況會造成貨幣總量的損失,貨幣的總數的損耗非常小。而在遊戲中,玩家的流失會帶走大量的市場貨幣。

如果說現實世界的貨幣是一個池塘,是基本穩定的;那遊戲世界的貨幣就是一條小河,是處在不斷的產出和回收的過程中的動態平衡。

所以:在遊戲中,需要不斷的投放新的貨幣用於彌補玩家流失帶來的損耗→進而需要有非常穩定的貨幣產出方式。

而玩家的流失和其帶走的貨幣數量是及其難以預測的,進而導致這些產出系統的產出速度很難控制。

做法1:交易稅

按交易額的百分比收取交易稅是非常好的控制方式(例如WOW的拍賣行)。

市場上有物品流通,就會有穩定的現金流,交易稅可以通過百分比的方式將現金流回收a%。

在這種情況下,我們可以任意指定貨幣產出系統的產出速度為b,當a%<b時,市場上的貨幣仍然會持續增加,那麼物價也會持續上漲,交易稅也會越來越高,直至上漲至a%=b,則會形成一個穩定的市場模型。

優勢:

交易稅的核心是打造一個由玩家行為來調節價格的市場機制,這個市場機制有非常強的價格調節能力。根據市場行情自動生成物品價格,降低策劃設計難度。

劣勢:

a這種交易稅是以市場流通相對穩定的前提的,如果市場行情發生較大變化,則會導致價格偏離。

例如WOW中,每逢版本後期,大部分玩家的裝備養滿,失去交易動力後,交易量大大降低,市面上貨幣數量泛濫,貨幣貶值。

b策劃把控性弱:市場化的後果之一,就是策劃對於物品價格的把控性較弱。如果市場表現的物品價格過於偏離策劃的預期目標,會導致系統固定價格出售的物品難以獲得預期體驗。

例如某遊戲中,物品A由系統出售,且價格固定,策劃希望物品A的貨幣消耗占玩家日常支出的50%。此時如果市場導致金幣緊縮,會使物品A過貴而無法正常進入市場,進而影響整體遊戲體驗。

做法2:系統固定值回收

系統固定值回收的方式有很多,比如維修裝備、NPC商店購買物品等,都可以實現貨幣回收。

如果說交易稅是按百分比回收現在市面上的總金幣數的話,那這些系統回收則是按固定值回收。

劣勢:

a因為很難計算投放與回收數額,使得固定值回收無法單獨支撐起遊戲經濟系統的平衡;

b固定值回收不能過大,否則容易導致市面上貨幣入不敷出,進而導致打錢收益過大、玩家不願意參與貨幣回收的相關係統等,形成畸形的遊戲體驗。

優勢:

a策劃更可控:如果說交易稅是將貨幣調控完全交於市場,策劃很難直接操控的話,那固定值回收系統則完全由策劃掌控。

b可以輔助交易稅系統,進行市場調節。

例如WOW中,如果遊戲後期交易量下降,會導致金幣泛濫,則可以通過增加高級裝備維修費用、金幣出售價格極高的坐騎等手段,來增加系統固定回收,一定程度上緩解金幣泛濫帶來的問題。

總結:

百分比交易稅+策劃有規劃的固定值回收系統,可以維持遊戲良好的貨幣生態。

在設計遊戲系統時,需要先規劃整體的貨幣生態框架:使市場可以自發的進行價格調節,同時具有一定的策劃調節空間。

在此基礎上,再依據框架進行具體系統的設計。

四、有計劃的增發貨幣

以現實世界為例,工業革命後生產力突飛猛進。生產力大幅增加導致生產出的物品(GDP)的大量增加,如果總的貨幣數量不變的話,會導致物品越來越便宜。進而導致最優的消費策略是現在盡量省,把錢都存起來,等較長時間後再消費,以獲得最大的消費收益。即通貨緊縮。

貨幣緊縮的壞處我就不說了。對於遊戲而言,通貨緊縮會導致玩家更傾向於存錢,使交易系統癱瘓。單位時間勞動獲得的成長驟減,玩家失去打工動力,進而失去遊戲動力。

貨幣數量要隨著生產效率的變多而變多,即有計劃的通脹。

在遊戲中,合理通脹的目標主要有兩個:

1、保持物價

如果資源產出速度增加,那麼對應貨幣數量也要等比增加,避免通貨緊縮,物品貶值。

例如最常見的,在等級提升的過程中,一些系統的資源產出速度逐漸增加。此時這些資源對應的貨幣總數需要隨之增加,才能保證物價不下跌。

2、使玩家手中財富貶值。

在現實世界中,使人民現有的貨幣購買力貶值是通脹的負面效果。但在遊戲中,這卻利大於弊的。

這也是策劃經常用到的手法。

通脹的優劣:

優勢:

1、對於遊戲而言,通脹可以使玩家更容易獲得遊戲資源,使新玩家更容易追平老玩家,控制玩家實力差距。

2、之前積攢下的財富會隨通脹貶值,需要玩家不斷的去打工持續獲得財富,維持遊戲動力。

劣勢:

1、通脹速度過快,會使得玩家喪失對貨幣價值的直觀認知,在交易時沒有價值概念。

2、也會使玩家對當前的打工/充值失去動力,留到高等級再玩或充值會獲得更多收益。

為了避免通脹帶來的問題,此類系統有幾種解決方式:

1、控制通脹速度。

如果通脹速度控制在玩家沒有明確感受的程度,是最好的解決方式。

2、將大部分玩家控制在同一個生產力階段,且不讓玩家看到後續價格會漲到什麼程度。

需要通過版本更新來主動增加通脹速率(這要根據遊戲類型來決定)。例如WOW中金幣在跨版本時都會有一定的通脹。

3、將物品拆分為多個等級段。

例如WOW中的礦、草、布等資源,從低到高拆分為n種材料,且相互不能通用。

4、直接禁止交易,成為此系統的綁定資源。

所以:有計劃的增發貨幣,來形成溫和通脹,是資源投放速度增加時必須的。

在平時,通脹程度控制得當也可以帶來很多好處。

——————————

總結:

貨幣的設計取決於此貨幣要影響哪些遊戲玩法。

將貨幣投放到策劃想要玩家參與且動力不足的系統中,可以起到引導作用。

通過百分比交易稅+固定值回收的方式可以有效的解決單一版本內控制貨幣數量的目的。

在此基礎上,可以通過版本間合理的增發貨幣,有目的的製造有規劃的溫和通脹,來達到某些特定目的。

——————————

PS:年末找工作中,有需要製作人職位的公司歡迎聯繫。

QQ:653225026


推薦閱讀:

TAG:遊戲設計 | 求職 | 遊戲製作人 |