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內購遊戲和買斷制單機遊戲的消費心理簡析

非常正經的標題,其實也算意識流文章,正好想到了,就寫一下。

現在有兩個消費情景。

內購遊戲的300元大禮包,能購買一定數量的虛擬貨幣,貨幣可以拿去抽卡。

10元買斷制遊戲。

A.那麼你拿300元買的貨幣全部拿去抽卡,且沒有抽到任何有價值的卡牌。

B.你買到的這個10元遊戲很無聊。

AB兩種情景哪個更讓你生氣?哪個會讓你罵開發者?

從客觀角度講,A的情況讓你損失了更多錢,但極可能你只會怪自己運氣不好,不會罵廠商。而B情況就會讓你破口大罵開發者,好像別人挖了你家祖墳。

這就是明顯的消費心理不同,A情況你會覺得你拿到了等值的虛擬貨幣,你的300元是物超所值的。抽卡是你的主觀行為,沒有抽到是因為運氣不好。你還會拿更多的錢去充值,去抽卡。

而B情況你會覺得這10元買到的東西不符合你的預期,你覺得你自己虧了。哭天搶地,哀號遍野。

內購手游的消費更多是衝動型消費,給你一個限時打折禮包,你就很快想要掏出錢買下,因為它不斷暗示你,今天不買就虧了,就要落後其它用戶一大截。在這樣的遊戲里,用戶充值是一種競爭行為,別人充的越多,也會刺激你充得越多。

而單機買斷制遊戲,並沒有任何刺激,你可以今天買,也可以半年後再買,沒有今天非買不可的情景。而且單機遊戲的內容可以提前知曉,現在很多途徑可供你考慮是否購買。基本上你並不會亂買,每買一個都是經過了仔細考慮的。

基本上在內購遊戲里叫用戶掏錢68買禮包比68元買斷一個單機遊戲容易的多。

買斷制單機遊戲還有一個致命的弱點,它的價格對於所有人來說是一致的,沒有富人貢獻更多,窮人貢獻少的區別。想要賺錢就必須賣給更多的人。而內購遊戲可以有一些忠實的富人玩家群體,他們這個群體就能支撐起整個遊戲的維護和後續開發了。

這就是為什麼手游好賺,單機難賣的原因了。什麼時候國人的消費觀念改變,在大眾眼裡花錢購買單機遊戲是非常正常普通的事,什麼時候才是單機的春天。

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