Criware音頻引擎跟Wwise在功能上有什麼直接的區別么。為什麼很多大廠都選擇Wwise?
Criware音頻引擎跟Wwise在功能上有什麼直接的區別么?為什麼很多大廠都選擇Wwise?
這個問題其實不是太好回答,不同的人對於不同的工作站或者軟體都有自己的使用習慣,而且「先入為主」很多情況下也會影響個人對軟體的看法。這裡結合實際感受簡單說一下吧,僅代表個人觀點,請前輩們輕拍。
既然簡單對比,乾脆就把Fmod也帶上(Fmod: 關我什麼事兒......) 三者相當於業界的三輛馬車,只不過這兩年Fmod開始掉隊了....Wwise作為歐美廠商,更多的被大廠接受除了優秀的功能性外,還取決於其良好的社區討論和技術支持。Criware作為日廠,功能也很強大,更多的針對日本土市場,所以很多時候並不被人所熟知。
1.
界面
光說界面的話,個人認為Fmod有著非常簡潔並且清晰的interface,這讓初接觸引擎的用戶非常好上手,沒有過多繁瑣的設置。相對來說,Criware的界面顯得過於複雜(信息多,字兒小......),每一個操作都像是在點當年用office做的超鏈接,下面還要出一堆log...你的操作必須等待他的每一項內部工作執行之後打出Log再生效,卡頓感明顯增加,大大影響了手感。而Wwise看起來更介於兩者之間,雖然界面同樣包括大量的參數和設置等,但理解起來卻比較簡單高效。每一類操作、功能都詳細地分類規整到對應的選項卡下,以它該有的形式、單位存在,Criware和Fmod則是把這些東西直接放在右邊,讓你像填excel一樣去填寫,個人認為這其實會影響用戶的判斷,讓大家混淆哪些操作對於我的聲音事件來說更加重要,哪些是必須管理的而哪些不是。同時這樣對於整合工作來說也更加的繁瑣,間接的影響了執行效率。
2, 音頻設計
這三者之間,Fmod和Criware都有時間軸的概念。對於Fmod來說,這個軸不僅僅是時間軸,更是「參數軸」,可以說,是Fmod的核心概念。作為習慣了做後期的朋友來說,理解了這個軸,Fmod整個工作流程就會變得非常容易。但是,除此之外,Fmod的其他功能並沒有什麼太大的亮點,而且這幾年來也沒有什麼功能性很強的更新,這也是為什麼Fmod慢慢大量被另外兩個所取代。Wwise並沒有時間軸的設定(當然,這並不代表wwise沒有其他的「軸「,不排除Wwise也許在設計初衷就是想摒棄「time line」的概念),雖然在互動音樂那邊的segment editor裡面有類似timeline的概念,但是對於音效來說,由於只能在source editor上對波形進行管理,這多少還是帶了些不便,即便通過game audio connect和nuendo實現實時互動,也更多是基於source級而不是event級處理的操作。相比之下,Criware在這方面可以說是最強大的,他的Cue能分多軌,能在軌道上調整電平線和automation,甚至可以做程序命令控制等等,而且這些操作大多並不會對系統本身產生不必要的負擔,這種audio engine+DAW的組合方式,的確大大的提高了豐富性,當然這也同樣降低了界面的「人性化」,使很多操作看上去更為複雜。同時這個類似DAW的模塊並不是像真正的DAW那麼完善,要實現某些效果仍然需要進行音頻的重新導出和導入,而且,如果你是一個audio programmer,那麼DAW這部分功能可能你其實根本也不會涉及到......Wwise在這方面則更「程序化」些,更注重程序邏輯。你所能看到的就是執行事件會有什麼動作,非常直觀準確,更值得一提的是,Wwise目前的穩定性要更加好一些,幾乎很少出BUG,這對於繁瑣的編輯和使用來說是一個很好的前提保障。另外,Criware的DAW式操作把position,env等等類似的東西都放在了下面,和Fmod是同樣的方式,先不談誰更好,功能上我覺得都差不多,只不過對於效果器,或者是一些參數處理上,Wwise的方式是把這些做在音效本身或者actor-mixer上,也可以針對bus進行效果處理,可以越級也可以sharesets,靈活性很強。而Criware則更符合常年使用DAW的音頻設計師使用,基礎功能考慮的也很全面,基本上什麼限制發生數、包絡,高低通均衡,對象範圍管理,2、3D的positioning,stream,random什麼的都考慮到了。所以說個人認為Wwise的靈活性要更強一些,而如果你更適應DAW式的操作,Criware也是不錯的選擇。
3 混音
對於mixing來說Wwise絕對是佔優的,自身的HDR是一個非常實用和優秀的系統。在大量音效的運用下,仍然可以很有效簡便的控制整個系統的平衡,以及各BUS之間的相互關係,當然,要調整到一個非常理想的狀態下有時候還是需要花些時間。另外,Wwise可以通過meter導出音頻幅度對另一個信號進行精確地側鏈壓縮,或者是側鏈控制,有很多這種利用game
parameter接收、發送數值產生的玩法。Criware的mixing方式更接近於傳統調音台流程,略顯單調,但該有的也都有。Criware可以將聲音的Cue同時發送到最多7個bus上,每個bus也都有詳細的設置,並且各種DPS也樣樣齊全(當然你不要和Izotope對比,人家那個是收費的),不過要想在mixing上實現更多的效果,就略顯複雜了,需要大量的調整參數和程序上的配合。
4 Intergration 嵌入
這方面其實我不想說的太多,怕說多了也誤導大家,因為intergration涉及到很多方面,包括程序那邊的協調,遊戲引擎的使用和遊戲框架的搭構。三者都有非常直觀的腳本和解決方案供參考,Wwise在這方面有很成熟的流程,它把對象的發聲體建立在一套獨立的gameObject上,可以以component的形式出現,也可以單獨產生,更加精細地控制聲音位置、參數以及類似RTPC,Switch之類調整。Criware在嵌入方面也有自身一套非常好的解決方案,同時自身的CRI Middleware也可以對音視頻的結合進行更好的優化和調整,只是在穩定性上,可能還需要進一步的提高......當然,穩定性畢竟是有很多因素決定的,這個就仁者見仁啦
5 最後還要提一下比較火的一個詞就是VR。對於VR的支持,Wwise絕對屬於贏在起跑線上的軟體。自家支持的Ambisonics插件,很好的對B-Format Audio進行了支持,對於聲音位置再現有著一套非常好的解決方案,這對於目前處於火熱的VR技術來說絕對是非常有利的。而Fmod在這方面的支持基本為0(據我所知,也許鄙人寡聞了......)。Criware目前好像有一定得VR技術支持,不過似乎還不夠全面,相信之後的更新一定會更加完善的!
當然,以上純屬個人此時此刻的觀點,也歡迎指正和批評,畢竟,這個時代核心技術才是硬本錢,任何一個功能性更新都有可能將市場從新洗牌,沒有完美的軟體,只有不斷的創新~!
先自我介紹一下,我是膠水,CRIWARE中國區業務的負責人,同時也是Vanguard Sound Studio的負責人。關於我們和CRIWARE的合作關係,有興趣的可以了解一下:
CRI為擴展在中國遊戲市場的中間件產業與音樂製作工作室Vanguard Sound達成合作
上面匿名用戶分析的大體已經很客觀了,看得出來還是有下功夫深入研究兩款產品。我很有興趣結交一下這位朋友,不知可否私信我聯繫一下?
CRIWARE出生於日本,具有20年的研發歷史。在日本市場處於壟斷地位。悠久歷史下使得他有非常豐富的應對遊戲各種功能的音頻互動機能,和性能優化的技術積累(後述),但是也和其他日本遊戲廠商一樣,缺乏一定的危機感,在PC、XBOX360的一波浪潮中錯失了海外市場發展的最佳時機。讓Fmod和後來的WWISE有了急速發展的空間。直到去年(2016年)CRIWARE才正式開始進入日本之外的市場,首發三站是北美、歐洲、中國。
所以從歷史原因上來說,更新一下題主的問題:大廠商應該改為歐美大廠商。因為在日本CRIWARE是絕對壟斷地位。namco、SE、SEGA、Capcom全部都在使用CRIWARE。而歐美大廠之所以使用WWISE的主要原因是因為:在此之前CRIWARE不在日本之外的地方銷售。他們不存在CRI這個選項。
再來說說產品層面
首先說說別人沒有的,CRIWARE是唯一擁有自家獨立研發的ADX音頻格式的,而其他中間件產品多數使用的是ogg、mp3這一類通用音頻格式。直接的影響就是,在同樣的高頻多複音觸發下,ADX2所支持的格式能達到1/24的壓縮比,而性能耗用也要遠低於ogg、mp3。性能優勢明顯。文件的載入速度也較快。舉兩個真實案例:Zyon使用CRIWARE後,遊戲包體從2G縮小到1G,將近一半:
然後根據樓上匿名用戶的分析,我也做一些補充:
1、界面:DAW式的界面,全圖形化的參數設置,可根據視頻直接對軌操作設計,TimeLine,是很多用戶喜愛CRI的原因之一




3、混音
這部分目前wwise得益於開放的插件系統,可以藉助外部插件實現很多功能。而CRIWARE則有比較完整的一套自己的插件,在17年GDC上也即將發布新的插件系統。4、Intergration 嵌入
wwise和CRIWARE都有很好的引擎支持,但是穩定性上這個我不認為CRI存在和WWISE的明顯差異。當然這和程序員的素質、項目的開發難度都有關係。如果遇到有任何技術上、穩定性上的問題,歡迎隨時聯繫我們的技術支持。5、VR鑒於日本市場主機優先的尿性,CRIWARE首先支持的是PSVR,demo效果來看,表現不俗。其他平台也在陸續支持中,這不得不說是慢了半拍,但是就PSVR上的效果來看是目前最好的之一(加個之一以表謙虛)。