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手把手教你如何傻瓜式科學分析OPGG數據,學會了萬事不用求「DALAO」

OPGG是一個韓國的為玩家提供英雄聯盟的玩家數據,英雄數據,各種統計以供玩家進行參考和分析的公開且免費的大數據平台,同時提供了職業選手和高端玩家排位的觀戰功能,比較像國服的TGP,但數據提供的比國服的TGP更加詳實和可靠

OPGG提供除國服外幾乎所有地區的英雄和玩家的對戰數據,但是在樣本量上,韓服的數據最具備參考價值

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http://www.op.gg/此網頁不屬於本網站,不保證其安全性繼續訪問取消http://www.op.gg/]這是OPGG的網址,同時OPGG平台提供了安卓和IOS平台的APP,但在功能上比起網頁版還是稍有欠缺,但勝在方便

實際上,除了OPGG外,還有兩家比較權威的平台也在做相同的工作,但[http://champion.gg/]和fow.kr平台,一個是主要面向歐美的用戶,兩個都有相同的缺點,對外國用戶特別是中國用戶界面不夠友好,換言之,就是漢化做的沒有OPGG平台好

OPGG統計對象為韓服白金以上的排位對局,收集並提供給玩家

眾所周時英雄聯盟KR區是一個競技水平比較高的伺服器,其賽區職業聯賽也擁有世界最高的英雄聯盟競技水平,許多其他賽區職業選手公開或者私下都有自己的韓服號,並且,因為某些不可描述的原因,即使現在 ,韓服的更新也會比國服稍稍快那麼一點點,所以,OPGG提供的韓服的英雄聯盟大數據,並且平台漢化對中文用戶非常友好,我認為是極具參考價值的

無語

科學系統的分析OPGG所提供的數據,能解決你在玩英雄聯盟時產生的大部分疑問,只要你能正確分析平台提供的數據,絕大部分,甚至對某部分人所有的關於英雄聯盟玩法的問題,是不用請教論壇內的某些「DALAO」的

數據是冰冷的,但數據不會體感,數據不會我認為,數據不會雲玩家,數據也不會「你玩過沒有?」數據代表了一個數量的群體在面對某種問題時所面對的情況,數據是不會說謊的,即使某些數據因為樣本量和分析框架的原因顯得有些偏頗,但我認為也比某些「DALAO」的「我感覺」更加具備說服力

戰鬥力

下面進入正題

OPGG的提供的英雄數據有,英雄的綜合以及某個位置的勝率和出場率,英雄裝備以及其組合的勝率和出場率,英雄的技能點法及其出場率勝率,英雄的符文選擇及其勝率出場率,英雄版本趨勢,英雄的COUNTER特定英雄的勝率和各項指數的相互比對

1.英雄的綜合以及某個位置的勝率和出場率

即是英雄在所有英雄中的總體勝率排位和英雄在打某個功能位的勝率排位 ,並且結合了其出場率,一般情況來說,總體排位在前10,或者位置排位前10的英雄,都是版本的OP英雄,非常合適所有分段的玩家多加練習並用來排位提升分數

但有一點要注意的事情是,某些冷門英雄會出現勝率很高但PICK率卻極低,這種情況我認為該英雄的勝率不具備普遍性的參考價值,最起碼,不具備對低段位玩家的參考價值

因為PICK率低代表總體樣本量少,出現場次少,一方面勝率極有可能是專精玩家拉高,另一方面也有可能是其他玩家對這個英雄不夠熟悉,也就是說,這種情況下,這些英雄一般有很高的上手難度,很吃團隊的默契和配合,本身帶動局勢能力比較低,並且又不一定在這版本有匹配其勝率的性能,也就是說,一般來說屬於性價比比較低的英雄,尤其不推薦低段位玩家使用

這版本的OPGG排行榜的典型例子包括了上單的天使大頭奧拉夫,打野的UD翠神,中單的龍王末日時光等等這些。

一般來說,我個人認為,PICK處於2%以上,甚至對低段位玩家嚴格一點,推薦2.5%以上的,並且勝率處於前10的英雄,其勝率數據才是比較具備參考價值的

這版本還有一些勝率和出場率雙高的英雄,這代表著這英雄版本之子,就是最後的晚餐,是倖存的男孩,是電是光是唯一的神話#……¥@……@%#@……¥@&……%*!

yes

咳咳跑題了

但意思是沒錯的,在OPGG上出場率和勝率雙高的英雄無疑是當前版本最OP的英雄之列,這些英雄一般都具備,較低的上手門檻,良好的發育能力,強勢的CARRY局勢能力,較難被COUNTER的特性,是在排位中不得不先手選人的最優選擇

最典型的的例子就是當前版本的皇子,船長,風女這些英雄

doge

2.英雄裝備以及其組合的勝率和出場率

顧名思義就是當前版本該英雄的出裝組合的勝率和出場率數據,對於對某個英雄不知道該如何出裝的玩家具備很大的參考價值,不過這個數據非常直觀,我認為並不需要什麼教程,所以不做過多闡述,知道就好了

3.英雄的技能點法及其出場率勝率

同上,不過值得注意的是有些符文的選擇組合目前的時間不高,但勝率很高,就我個人而言,只要場次不是低的不具備參考價值,高勝率的符文BUILD都不妨一試,經常都是極具潛力的符文組合,未來會大放光彩,典型的例子比如劍姬的偷錢符文

黑槍

4.英雄版本趨勢

英雄版本趨勢板塊有4大指數,分別是勝率,登場率,BAN率,勝率隨時間

其中前3個非常直觀,並且我上面也有詳細的闡述,這裡不做過多贅述

比較值得說的是,勝率隨時間

這個指數代表了該英雄在當前版本是一個什麼類型的英雄,前期英雄,中期英雄,和後期英雄

玩家能從這個指數從直觀明了的了解到該英雄的特性和潛力

上面的狗頭勝率隨時間就是一個例子,很多人都說狗頭是個後期英雄,但數據證明了這是不準確的說法

從數據可以很直觀的看出,狗頭0-25分鐘的勝率非常低,25分鐘之後開始爬升,30-35分鐘達到巔峰,再40分鐘之後有所回落

所以數據表明,狗頭實際上是一個中後期英雄,中期開始發力,中後期變成無敵粑粑,到了大後期反而並不是非常的OP,當然也不算很弱就是了

再舉一個例子

很多人說小丑是個前期英雄,前期抓不崩對面自己就廢了,但數據顯示的確是相反的

數據證明了,小丑不但不算個前期英雄,反而是個大後期英雄,越到後面其優勢愈發明顯,反而在25分鐘之前的勝率比較低

根據這個勝率隨著時間的指數,可以制定自己玩某個英雄的策略,根據其在某個時間段的勝率排位,參考採取強勢或者弱勢換句話說就是苟的打法

5.英雄的COUNTER特定英雄的勝率和各項指數的相互比對

這是我這篇教程要重點介紹和推薦玩家們分析的,這個版塊的數據分析的好,對你的英雄理解的提升很大,更加能幫你制定完整的整局策略

COUNTERS版塊提供的參考指數有Lane Kill Rate(對抗指定英雄的擊殺死亡比),KDA,擊殺貢獻率,對英雄造成的傷害,線上摧毀第一座防禦塔時間,勝率,單勝率,單登場率,禁用率,每分鐘獲得的金幣,每分鐘獲得的CS,每分鐘獲得的經驗值

下面這個版本我要分點介紹每項指數的意義

Lane Kill Rate(對抗指定英雄的擊殺死亡比),勝率,單勝率

這三項放在一起解釋,單勝率代表了該英雄的整體勝率,勝率指該英雄對抗指定英雄的勝率,而LKR,則代表了該英雄對抗指定英雄的擊殺比,也就說對抗指定英雄處於優位還是劣位,說白了就是對線能力,一般來說三個指數都是越大越好

某些英雄總體勝率高,但COUNTER勝率低,那麼對抗某些英雄就要特別小心,有些英雄總體和COUNTER勝率都不錯,但是LCR被拉開,證明對線處於劣位,對線的處理需特別小心,並最好和打野聯動,LCR拉的越大說明對線優勢越大

勝率和單勝率代表該英雄對抗特定英雄的綜合特性,某些英雄或許LCR比較低,但是擁有良好的發育能力,LCR被壓制但依舊能發育起來,不影響它的團戰能力

KDA,擊殺貢獻率,對英雄造成的傷害,線上摧毀第一座防禦塔時間

這幾項指數放在一起說,因為這幾項指數代表該英雄的團隊能力,擊殺貢獻率和對英雄傷害部分代表了該英雄和打野或者其他隊友的配合能力,之所以說部分,是因為這數據表現不出控制的作用,比如狗頭對傑斯,狗頭的W是非常好配合打野的技能,但不是一個直觀的傷害技能,導致狗頭擊殺貢獻率和對英雄傷害均有所不如,線上摧毀第一座防禦塔的時間,也同樣代表團隊能力,你越早推了外塔,就越早能和隊友配合抱團,壓縮對面的活動空間

每分鐘獲得的金幣,每分鐘獲得的CS,每分鐘獲得的經驗值

CS即是CSPM,即補刀數,這三個數據代表了該英雄的發育能力,發育能力一定程度上決定了中期和後期的團戰能力,把這三個數據結合在一起看,能有效了解某英雄對抗某英雄的時候在前期,中期,後期的能力,從而指定策略

介紹完了上面幾項指數的意義,我做個實際的案例分析,讓看官們更直觀的了解如何分析這些數據

以當前版本的船長COUNTER觸手媽的面板為例

首先船長對觸手媽的整體單勝率佔優勢,但COUNTER勝率小劣,代表了船長雖然是版本之子,但對觸手媽是被COUNTER的,對線的處理要特別小心

其次,LCR觸手媽對船長壓制高達10個點,證明船長單論對線對抗觸手媽是非常不利的,要非常注意與打野的溝通,1V1最好不要起對抗的心思,清兵和等待打野是最優的選擇

然後擊殺貢獻率,對英雄造成的傷害,線上摧毀第一座防禦塔時間,船長均優於觸手媽,證明船長的團戰性能是超過觸手媽的,代表船長只要不崩,團戰里還是個優勢位

然後是3張圖表每分鐘獲得的金幣,每分鐘獲得的CS,每分鐘獲得的經驗值

3張圖綜合一起看,證明了船長無論想與不想,在前期的發育上基本都是會被俄洛伊壓制的,也證明了,雖然船長團戰強於俄洛伊,但俄洛伊可以用發育的優勢抹平船長的團戰優勢甚至壓過

所以玩船長打俄洛伊前期需要特別狗特別是不要為了Q俄洛伊而被E到得不償失更不要想著單殺俄洛伊,補刀和經驗被稍微壓制是沒辦法的事情,但只要沒有崩盤,團戰還可以依靠自身的團戰能力和團隊陣容方面再決勝負打個55開

以上就是我的對這個案例的具體分析思路,通過科學的分析COUNTERS數據和圖表,能很容易總結出船長對位俄洛伊要進行的對線策略和打法,以及對隊友需要傳遞的信息

按照我給的方法和分析思路,參照OPGG的數據基本能自己總結出任何英雄對任何英雄應該採取的策略

系統的說完了,說點雜的

實戰中,根據位置的不同,對於各項指數的側重我認為也應該不一樣

比如上單位,上單是個食物鏈大過天的位置,也是最容易產生BOSS的位置,所以,我認為應該更加看重COUNTERS板塊的數據,盡量避免先手選,盡量避免被COUNTER,現在這版本有5個BAN位,誰都可以考慮團隊BAN位,只有上單的BAN位我認為必須留給自己,因為上單如果被COUNTER了,很容易感覺吃屎,感覺吃屎就容易崩盤,容易崩盤就容易出現誰都無法解決的怪物,一個5/0等級優勢的VN和一個5/0等級還優勢的狗頭在中期對團戰的恐怖程度不是一個次元的,所以,盡量後手選,盡量與隊友溝通交換選人的順序,沒有辦法後手了,就多選版本強勢的,特別是發育不容易被壓制的,例如船長這類,上單的位置上,我認為 對線大於支援大於團戰,對線是一切的基礎

打野位和中單位,又不一樣了,打野無需對線,中單的線很短,這兩個位置面對強勢的對手都可以一定程度上規避對位,同時也是前期節奏的帶動點,所以,於打野,支援,與中單,團戰,就比對線重要的多,所以參考這兩個位置的數據時,儘管COUNATER不佔優,但只要自信能發育起來並且英雄本身團戰和支援能力強勢,儘管可以選

寫這篇教程的初衷呢,是經常看到罈子里有各種新人提問題,或者有人提出有意思的套路,或者有人說某個英雄版本崛起了,總有各種的鍵盤俠,雲玩家,DALAO,總以,「我感覺。。。」「反正我。。。。」「只要會玩。。。」「只要有腦子。。。」「你覺得低端局會如何如何?」予以誤導,其中有些人言論甚是可笑,比如偷錢狗頭在這版本的崛起,實際上泥潭一早就有人提出過這樣的套路,在當時OPGG上這個套路也的確是有一些參考價值,但在GANK區各種鍵盤大俠,「狗頭這麼弱你這麼帶你不想要上路了?」「狗頭帶偷錢你敢去Q人?」還有觸手媽「觸手媽只要旋轉走位躲了觸手就是廢物」「觸手媽沒啥大不了團戰純種廢物」

抱歉啊,很多時候真的不是只要會玩就能解決的啊

你選個混子幻神對面掏出觸手媽你是真的要當RBQ的啊

你傑斯打狗頭是真的大部分情況會被爆錘的啊

你以為,你感覺,你沒遇到過,但這並不能解決提出問題的人的問題,你上分的希望永遠都寄托在對面是傻子或者隊友是大腿的基礎上嗎?

大司馬雖然很多地方我有些不以為然,有句話說的對,你把主導權送給對面或者隊友還是握在自己手裡?我永遠假設對面能想到我所想到的,假設性原則

當然,智障誰都會遇到,很多局就算FAKER來都CARRY不動某些隊友的。但,這些局是實在沒有辦法的,但你總會打到你能CARRY,或者你應該CARRY的局

能上鑽石的人和打白銀黃金的人最大的區別就是,一定要輸的局大家都沒辦法的,但人家在能贏的局通過自己主導局勢從而贏了,所以白金鑽石上去了

所以我不認同所謂的,OPGG只統計白金以上所以對低分段沒有參考價值

智障哪裡都有,低分段更多,但通過正確科學的打法,你該贏的局你總會贏,智障總會永遠在青銅白銀,你還是能上分,對不對?

你如果有新套路,如果有新想法,不要擔心你是黃金白銀,只要你的套路有足夠的數據支撐,哪怕你是白銀,你的套路仍有參考價值

現在我經常去的討論LOL的社區,除了GANK區還有點活躍度(實際上活躍度相對的話也一般。。。。。),其他都只能一曲涼涼,S1上次一看第一頁的帖子都有快一個月的歷史了,所以我想把這篇教程發在這個GANK區讓更多玩LOL或者想玩LOL的人看到,祝大家都成鑽石大手子

偷笑

http://bbs.nga.cn/read.php?&tid=13302772?

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