修改動畫的神器: Adjustment Blend(上)

這裡我主要介紹工具的效果, 我會在下一篇講解背後的邏輯.

我前育碧的同事, 現今同在EA Motive 的同事Dan Lowe, 在某年的GDC 分享了他為Motionbuilder 開發, 一鍵修改 "因為動畫位移調整而造成的滑步" 的工具, 他稱之為 Adjustment Blend(混合調整).(youtube.com/watch?) 在向他請教了背後的原理後, 我在Motionbuilder 和Maya裡面都將其實現了出來. (這裡我放Maya的演示, MB的演示可以看Dan的原視頻.)

做遊戲動畫的朋友應該知道, 因為design的改動, 動畫的修改是屬於常態. 今天的走路速度要4m/s, 明天會讓你改成5m/s, 45度的轉向動畫可能第二天就會被要求修改成60度的轉向, 第三天又讓你改回來. 以及經常有要求修改首位pose的情況. 一般的修改方式是, 在動畫層理調整位移或者修改pose, 然後手動修改因調整而造成的滑步. 這種計劃之外的反覆修改通常給動畫師打來不可預測的額外工作量. Adjustment Blend 就是為了解決這樣的問題而生.

直接放視頻. (視頻里不是生產的實例, 為了演示效果, 位移變化我做的會比較誇張)

https://www.zhihu.com/video/954260454210547712 https://www.zhihu.com/video/954260490302517248

從視頻可見, 類似這種合理位移的改動(反例:一米長的腿三步跨20米), 只需要在動畫層上調整大概的位置, 運行腳本, 腳本會根據基本層的動畫, 在動畫層上逐幀的自動調整IK控制器的動畫(視頻中是腰部和腳), 從而解決滑步的問題. 因為動畫調整是在動畫層上, 如果需要改回去, 直接刪掉層即可.

Adjustment Blend 對遊戲開發的作用比較大,特別是針對3A項目複雜的動畫系統和龐大的動畫數據量, Adjustment Blend 確實節約了動畫師大把的時間, 讓動畫師可以吧更多的精力放在動畫的polish而不是無盡的修改.

忘了說,這也是一個做循環的神器, 在層上複製粘貼首位的pose, 運行腳本搞定.

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