《伏龍記》ea實錄(week7&8)——曝光的有效性

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每次放假都分不清日子,以為是周日結果竟然到了周二……

今天我們繼續說一下「流量」這個話題,雖然和遊戲好不好玩沒啥關係,但這往往是開發者最容易忽略、最經常吃虧的一點

Steam的開發者後台,提供了一個很好的東西——營銷與可見性

這裡會詳細列出其他人是怎麼看到你的遊戲,以及有多少人點進去具體觀看了

比如上圖,伏龍記的主要最流量就來自於Home Page、Genre Page(EA區)、Search

前兩個都是Steam自己給的曝光,這個機制目前仍是黑盒,但主要應該是和玩家好評率正相關

最近兩周,隨著版本完成度逐漸提升,伏龍記也經常會得到EA區的大圖推薦,從後台數據上來看流量總數的確也有明顯提升

做到這一步,核心來說就是「儘可能打磨遊戲

但接下來,另外一個更重要的就是「點進率」,也就是看到你遊戲的人有多少會點進去進一步看看遊戲截圖、視頻、介紹等等

在Steam的後台,這裡也有一個很明確的統計——比如下圖中,伏龍記在EA區曝光後就有4.9%的玩家點進去了

這是個非常關鍵的數據,因為它會按照乘法去影響你的銷量!

銷量 = 曝光量 * 點進率 * 購買率

曝光量,主要靠Steam的推薦,以及自己的宣傳(媒體、主播等)

購買率,主要看遊戲是否吸引人

而點進率,關鍵就看展示圖好不好看

一開始,我們的展示圖是這樣的

這也是當時犯了個錯誤,沒有為展示圖單獨去畫,而是從遊戲登陸畫面中摳了一塊下來

結果么……點進率果然不高

通過Steam的後台數據,我們意識到了問題,於是決定要在展示圖裡突出以下我們的特色——青銅器

這張圖我們自己覺得不錯,但現實是殘酷的……點進率比之前還低

後來和一些朋友交流,大家認為第一張雖然不帥,但比較正統,能看出是一款有射擊要素的遊戲。而第二張,雖然有特色,但是不熟悉青銅器的人根本不知道這是個啥

於是,我們重畫了一張:

  1. 保留主角射擊的pose
  2. 整體顏色更乾淨、對比度更強烈
  3. 背景用太極魚、青銅暗紋,了解的會心一笑,不了解的也不影響(紅黑經典配色也比較顯眼)

最後,果然立竿見影

這事兒給我最大的啟示就是:

  1. 在不熟悉的領域(宣傳推廣),一是要重視,二是不能自己想當然(比如第二張圖)
  2. Steam的後台數據是個寶,要多多發掘

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