真三國無雙8:開放世界的誤區
這是旗艦關於開放世界概念的第二篇文章。
上一篇我通過怪物獵人世界探討了「什麼是開放世界遊戲與它的定義邊界」,那麼這次我想討論「什麼看似是開放世界但其實不是」。
開放世界。Open World。オープンワールド。
如果你是一個生活2018年的玩家的話,這個片語對你來說應該不會太過陌生。它出現在幾乎每一個當紅Steam遊戲的簡介頁里,從GTA5、刺客信條起源到絕地求生;它出現在家用機最熱門的頂級名作描述里,從塞爾達曠野之息、馬里奧奧德賽到地平線新黎明;甚至就連手遊玩家也能在宣傳文案裡面看到這個片語的影子,從楚留香到刺激戰場……似乎一切扣得上、扣不上的遊戲,都以「我也是開放世界」為榮。
看起來,彷彿不管什麼類型,只要沾上開放世界,就能賺到錢。
確實也有些廠商是這麼想的。比如光榮,比如他們做的真三國無雙8。
他們做的開放世界,甚至不只是一個宣傳用的幌子:遊戲里真的有整個中國地圖!這張地圖的大小規模,幾乎和上古捲軸5相當,曹操從一頭縱馬跑到另外一頭要跑20分鐘。上面的城市列表也非常三國,從首都洛陽、小城新野、黃巾廣宗、軍營官渡之類其他遊戲中不會特意製作的地點全做出來了。真三國無雙8的製作誠意也毋庸置疑:它甚至是市面上極少數配了全程中文語音的遊戲。中文語音成本不低,效果不怎麼好,以前一向只有一小部分手游才肯配,但真三國無雙所有的劇情對話都有中文語音!
拿著真三國無雙這麼歷史悠久的大系列牌子,堆上了如此投入的物資量(或許在歐美不算什麼,但在日本這規模可謂大投入了),追上了開放世界遊戲的歷史大潮,真三國無雙8是不是能取得如塞爾達曠野之息、馬里奧奧德塞、怪物獵人世界一般的成就呢?
不幸的是事與願違。真三國無雙8變成了系列歷史上,甚至是整個開放世界遊戲歷史上最大的一個滑鐵盧。它甚至在Steam上獲得了「差評如潮」這樣一個一般人幾乎沒見過的、只有差評率超過80%時才會出現的悲慘評價!
開放世界這個靈丹妙藥為什麼不靈了?它又是怎麼把真三國無雙帶到溝里去的呢?
地圖大加上抄系統,是不足以構成開放世界的
真三國無雙8的系統著實很多,多到甚至做了料理收集、狩獵、釣魚;內容也確實不能說少,如果你把每個角色所有劇情和支線任務都做完,怕是夠一般玩家打500個小時。美術內容更是誠意十足,繼承了系列歷史積累,豐富而且質量很高,並且很多角色都在前作基礎上做了高清化和重新設計。如果說做東方古代風格的角色建模,光榮說第二,我很難想像誰敢自稱第一。這家歷史悠久的歷史遊戲廠商,不知道養活了多少中國同行:我們如今認識的所有三國角色形象,尤其是那些在傳統文化中不太常出現的二線角色,是很難徹底擺脫光榮美術再創作的影響的。至於基本的角色骨骼、動作動畫,做老了割草無雙的光榮是不會出問題的。
如果光看遊戲的主線任務,文本和設計還蠻有點想法。每個時代的主線任務被切割成了若干個小支線任務,例如黃巾就要先討伐張梁、張寶,救援董卓和皇甫嵩,幫助前線將士運送軍糧討伐山賊等等。主線任務的等級通常很高,但你每完成一個支線任務,就會削弱敵軍等級一次,BOSS的等級甚至可能會被降到1級。理論上來說,這是為了讓玩家體驗到整個三國地圖上步步為營、環環相扣的戰略感覺……但當真正做這些任務的時候,你是不會感覺到內容有多豐富的。

問題出在哪裡呢?問題是「遊戲內容高度無趣」。即便是最喜歡刷刷刷的真三系列玩家,大多數也很難接受真三8這種無聊到了一定境界的體驗。雖然主線任務被拆成了很多個看似符合歷史的支線,但每個支線不外乎「打倒張梁」「打倒張遼」「打倒顏良」之類幾乎沒有區別的設計。那些救援、輸送、採集之類的任務就更凄慘一點,甚至不如很多遊戲里用程序生成的任務……什麼收集X個物品,打倒某個大眾臉,巡邏Y個地點並打倒出現的敵人之類的任務,連今天的網路遊戲都不太敢用了,卻在真三8里大大咧咧地強行出現在主線里。支線本身的設計、實現也都非常草率,讓人不得不懷疑到底有幾個編劇在寫這個劇本:黃巾之亂在曹操、孫堅、劉備的劇本里是擾亂天下、侵擾百姓的亂賊,到了張角的劇本里卻變成了類似給善良市民誅滅貪官污吏的正義使者,劇情中的對話相當淺薄,任務的邏輯直白到愚蠢。眾多的BUG讓任務本身的進程也顯得十分粗糙:友軍、敵軍的語音雖多,卻很少有能在合適的時機播出。玩家的武將常常跑到目標點附近,就嘰里呱啦觸發一大堆劇情對話,卻沒有人能說清這個任務的目標到底是什麼;而打敗了敵將之後,往往也只是友軍、該敵將說一大堆台詞,同樣難以掌握到該任務具體的目標。很多時候分明已經打敗了所有的任務敵人,任務卻不能及時正常結束,需要你去特定的地點再跑兩圈才能觸發對話塵埃落定。這樣的任務設計水平和敘事水平,大家就不要期望它還能塑造什麼角色了:哪怕是三國志中塑造的三國群雄,也比真三國無雙8裡面全程語音、建模精細的角色更能顯出漢魏風骨來。

這並不是唯一的問題。遊戲的戰鬥部分體驗甚至比歷代更差,可能逼近了整個真三系列的底線。所有人能拿所有武器、所有武器都有類似的操作組合,讓整個遊戲的戰鬥系統顯得十分趨同——和隔壁的怪物獵人世界對比一下,這種「武器和武器差不多,角色和角色也差不多」的問題就更加明顯了。在真三8里,他們還改掉了傳統的輕重攻擊連擊,取而代之的是R1+三個攻鍵直接發動三種攻擊,讓遊戲的過程變得更加無聊——很大程度上戰鬥就是試探到底這個角色三種特殊攻擊裡面的哪個對這個BOSS最好用,只要好用就一路連到死。雪上加霜的是,真三國無雙8的數值對遊戲的影響極大,哪怕放在所有ARPG里橫向比較,也都算是相當誇張的了。如果你和Boss有較大等級差、裝備差的話,可能根本就打不過對手,不管你操作多好;關羽張飛之類的高等級冠名BOSS更是嚇人,不僅防禦力高,還經常能打破你的防禦。一個有較大等級差的敵人,它的格擋率也會隨之提升,你武器、等級不夠,還不夠BOSS防禦反擊殺的;但如果你等級壓制他,打起來又如同探囊取物一般,只要R1+三角連擊很多三國名將就只能屈死了。數值不夠會導致玩家所有的特殊技能都難以收到效果。這樣的設計,可以說是逼著玩家去完成那一個個彷彿設計師夢遊一般的支線任務……整個過程說「味同嚼蠟」都是輕的。
系列傳統的那些系統,很多看起來也都沒有經過仔細的設計思考;新增的系統大多也只是從其它開放世界遊戲中抄來,和真三國無雙系列、乃至三國背景根本無法有機地結合在一起。無雙系列引以為傲的實時武將AI,和開放世界之間的結合尤其糟糕。在傳統的無雙系列中,雙方的軍隊會以各自有臉武將為首、有名但大眾臉的將領為輔,在一個中等規模的關卡中互相交戰,會根據其內部的數值決定交戰結果,這樣的設計不僅有一定的戰場感,還逼迫玩家按一定的戰略需求消滅敵人,算是個在PS2技術條件下很不錯的設計。
這個設計直接被生硬地挪到開放世界的超大地圖裡,立刻顯示出了水土不服的癥狀。中國地圖上遍布著我軍、友軍、敵軍和山賊之類的野怪軍,數量真的是「成千上萬」,你會看到數以百計的據點兵長、攻擊隊長、山賊頭領據守在地圖每個角落的營寨里。不管是友軍還是敵軍的冠名武將,都以近似夢遊的態度遊盪在地圖的角落,時不時打出一行「武安國被攻擊隊長擊破了」之類的Log——而他被擊破的地點可能距離你5個城池,需要縱馬奔跑五分鐘才能看到。光榮也意識到這樣實在太蠢,所以他們追加了一個更蠢的設計:當你逼近某個任務城池的時候,他們會把相關的敵軍、友軍將領全部傳送到這個城市附近開始捉對廝殺。當你的曹操奔跑了10分鐘來到赤壁的時候,會發現10分鐘前還在新野的夏侯惇不知為何已經在水寨邊上和突然出現的黃蓋廝殺起來了……整個系統的體驗用四個字來形容就是「不知所謂」。哦,在這個過程中,你還需要操縱曹操、關羽或諸葛亮在地圖上拾取素材、打開隱藏箱子、爬上瞭望塔開地圖或者買點魚餌去釣魚。我不知道這些系統設計到底和三國有什麼關係;我猜,光榮也不知道,他們只是看到其他開放世界遊戲都有而已。
這些無趣來自哪裡?來自對地圖互動要素的忽視,來自對玩法多樣性的漠視。它很像一個生錯了時代的三流MMO遊戲:策劃往一套「成功的設計模型」上套入自己的內容,就自以為取到了遊戲設計的真經。真三國無雙8就是這樣一個非常典型的例子,恐怕也是大多數開放世界模仿者容易犯下的錯誤:他們只是抄來了開放世界遊戲那宛如「網路遊戲MMORPG」一般的骨架,而沒有模仿到「多樣化帶來樂趣」的血肉。
這就是關鍵的問題:開放世界的本質,並非那些構成知名開放世界遊戲的「系統」。將上古捲軸歸納為釣魚、打獵、升級,並不能做出一個新的上古捲軸來——這就是真三國無雙8所犯下的錯誤。他們認為只要抄了其他開放世界的系統,就能做出一個成功的開放世界遊戲;現實並非如此。
從這個角度說,真三8的失敗,給所有的遊戲設計師提了醒。開放世界固然是好,但玩家需要的並不只是開放世界,他們需要的是「好的開放世界」。
倘若真三國無雙8是個好遊戲,它本應是什麼樣子的?
說實話,給真三8落井下石並沒有太多價值。每個人都知道這個遊戲差,就像1+1=3的錯誤那麼明顯。
但它至少給我們揭示了一種可能性:有可能做出一個歷史策略+開放世界的傑出遊戲嗎?這個問題的價值,並不會因為真三國無雙8的糟糕設計而下降。實際上,我們甚至可以說,正是真三8的糟糕表現,讓這個方向的後來者有機會避開一些錯誤的想法。玩家們對這個方向的熱愛,是毋庸置疑的:從騎馬與砍殺到天國拯救,乃至像王國風雲2這樣的「中世紀模擬器」,玩家們希望能在歷史策略的畫卷中找到「角色」的存在,也希望能在角色扮演或動作遊戲中感受到「歷史」的厚重。天國拯救從RPG方面嘗試完成了這個目標——但這應該是旗艦再下一篇文章的主題;現在,我想談談《真三國無雙8》能從策略,或者動作遊戲的方向怎麼去改善設計。
實際上,光榮本來應該是知道「歷史題材加上開放世界」的遊戲到底應該怎麼做的。他們曾經在遊戲行業的極早期,就做出了哪怕以現在的眼光,設計得也非常有趣的開放世界歷史遊戲——那就是《太閣立志傳》系列(當然,《維新之嵐》《大航海時代》等系列和太閣有部分類似之處,可以看作光榮在早期設計中摸索的不同方向)。除去上手門檻過高的缺點外,這個系列可以說是光榮遊戲設計的一個巔峰:直到今天,《太閣立志傳5》在中國仍然有一個活躍的MOD社區,裡面的民間創作者們仍然在給這個出色的遊戲添磚加瓦、創造主題,充分證明了這款遊戲在玩法設計上的魅力。而在光榮的三國志和信長野望系列中,也會隔三差五就會出現試圖重新拿起「武將/歷史人物模擬」方向的嘗試性作品。
以今天的眼光來看,太閣系列無疑是暗合未來的開放世界遊戲設計方向的。如果我們要給開放世界遊戲列出最重要的特性,那應該是廣闊地圖上豐富的互動要素,以及提供給玩家多種多樣的玩法可能性。這兩點太閣系列都擁有,而且做得相當不錯,給遊戲提供了驚人的MOD空間和復玩樂趣。即便是最早的太閣,玩家都可以選擇武力、統帥、智力、外交等多種多樣的玩法方向;到了系列末期的5代,戰國時期每個主要職業身份,從大名、武將、商人、海賊、劍豪到忍者都有自己的一整套系統,而這些系統和遊戲本身預設的事件又彼此呼應,讓玩家總能在遊戲中找到適合自己以及自己創建角色的玩法。當然,遊戲的卡牌戰鬥/戰爭系統、事件觸發系統、小遊戲系統等設計用今天的眼光看來稍顯落伍,實時推進的事件和以評定為中心的「任務系統」也顯得節奏緩慢,但這個系列給戰略玩家、RPG玩家提供的核心樂趣是如此稀有,時至今日仍然沒有其他遊戲可以替代。
當然,真三國無雙不可能設計到像太閣一樣複雜,哪怕是真三國無雙帝國系列也不可能像真正的戰略遊戲一樣複雜。但在保持動作遊戲的爽快感的基礎上,真三8至少應該確保每個系統都互相關聯,而且和遊戲的「三國時代」主題相關,而不是製作大量無趣、重複,演出設計還非常糟糕的「主線任務」。與其在整個地圖擺滿重複而乏味的「據點兵長」「攻擊隊長」,還不如乾脆根據時代演變,做成只有關鍵地點布防有名武將的結構,確保核心體驗和系列傳統接近。既然做了這麼大的城市地圖,就應該禁止玩家使用抓鉤快速越過,而在關鍵任務上把有名字的敵人布防在每個城市的關鍵點上,甚至可以強制用友軍武將的任務去攻破城池。如果劇本或當前時期劇情用不到的城市,索性構造一些障礙不讓玩家進入,也比現在這樣空曠無聊來得好。現在的資源擺在地上非常齣戲,還不如做成隨著玩家勢力擴大可以投資、發展、養成這些城市來獲取資源,同時也可以讓千篇一律的城市有自己的特色,而不是像現在這個每個城擺上三四個支線平民和四五個完全相同的商店NPC。哪怕是釣魚、打獵,也完全可以做成和三國時期相關的系統,例如和友軍武將一起外出釣魚,來解鎖其他武將的隱藏技能、等級或裝備,而不是像現在這樣完全依靠反覆刷刷刷和裝備打造。真三8的地圖已經做得這麼巨大了,遊戲設計師應該有開放世界的思考方式,竭力將每個武將、每個小系統、每個敵人都設計出不同的特色來,讓玩家對每個時期地圖上每個城市、每個任務甚至每個敵將產生興趣。老實說,這並不一定比真三8現在的設計方案多費多少工作量,但整個遊戲效果應該會好很多。

至於遊戲過程的多樣性設計,《中土世界:戰爭之影》可以作為一個更好的例子。同樣是開放世界動作遊戲,戰爭之影的策略性、可玩性、玩法多樣性比《真三8》更像一個三國遊戲,實在是個巨大的諷刺……這款遊戲被稱作「中土獸人經理」,每個程序生成的獸人都有自己的數值、技能、偏好、特長——這些東西真三8的知名三國武將們統統沒有。戰爭之影里有各種各樣的陷阱、可利用道具、計策乃至攻城器械,真三8的天下名將和奇謀軍師們也統統不會。你玩戰爭之影的時候會清楚地知道我方獸人軍隊的編製、將領、部隊表,以及敵方守軍的編製、將領、部隊表,也知道每場戰役的任務目標,以及多種多樣通向目標的路線、戰術、可用資源,這些東西真三8也統統沒有——不管我方還是敵方武將,統統都是在玩家跑到目標地點附近時突然一古腦全部刷出來的,玩起來毫無在指揮大軍團的感覺。當然,如果結合三國題材以及光榮辛苦的考據,這些設計都還能做得更好,但即便只是簡單地把戰爭之影中對應的遊戲模式、玩法多樣性、地圖布防結構搬過來,真三8的遊戲過程也能好玩起碼5倍,讓戰略、動作、潛行、戰術、培養等各類型的玩家都能在遊戲中找到自己的樂趣。
更進一步地,如果把太閣的特點和戰爭之影的特點結合起來,我們也能很容易地想像一個互動更完善、玩法更多樣的開放世界三國遊戲。不同進度之間的武將完全可以做成後勤和種田系統,讓玩家積攢到一定數量的武將、軍隊後才能開啟後期的角色、城池,並讓這些武將在這裡生產後期的資源。在戰鬥中捕捉、說得敵將,或者完成隱藏的任務或外交操作可以獲得更多的武將、經驗、資源,體驗曲線也會比現在這樣流暢很多。不同武將可以根據屬性高低,擅長不同的系統,有人解鎖釣魚,有人解鎖狩獵,就會比現在這樣曹操拋下赤壁大軍前去採藥來得合理得多。根據玩家選擇的任務不同、路線不同,完全可以讓他們用劇情選擇或完成方式解鎖一些多分支的、適應不同勢力的任務發展方向,而不是像現在這樣想要看一個新勢力的劇情就需要從頭開一個對應勢力的新角色檔。對那些每個三國愛好者都想看的大事件,諸如三英戰呂布、過五關斬六將、六出祁山之類,就應該集中資源製作更複雜的前後呼應任務,而不是像現在這樣用大量粗糙的支線任務過渡,更不應該使用簡單的站樁式對話和極其容易出現BUG的隨機觸髮式對話。考慮到製作組千辛萬苦錄製了大量語音、準備了大量對話事件,我只能說這款遊戲的問題並不出在態度上,而是出在了設計思想上。

真三8製作了如此之多的資源,準備了如此龐大的歷史畫卷,卻沒有正確的設計遊戲內容來填滿它,實在是件非常可惜的事情。他們明明查了幾百個將領的簡介和設定,卻把這些全都丟進了毫無意義的百科裡;每個時代的武將關係、對話考證、出場部隊設定明明做得很用心,卻攤上這麼糟糕的分支和遊戲系統,完全不能讓普通玩家體會到這種心血……當我看到真三8的這些設計是,腦海里只留下了「哀其不幸、怒其不爭」八個大字。如果是對開放世界遊戲的設計思路更清楚、對光榮過去戰略名作更了解的設計師,本該用這些資源做出更好玩的遊戲。
比如《天國拯救》(Kingdom Come: Deliverance)。同樣是歷史題材、同樣是開放世界、同樣是費了大量精力做了枯燥的考據,捷克人選了一個我們東方人從沒聽說過的歷史時期,可別人家的開放世界怎麼做得就比你們好玩那麼多呢?!如果有時間,我或許會繼續寫這款作品,分析下捷克人是怎麼不走尋常路做出非常罕見卻頗為有趣的設計的。
以人為鑒,可以知得失。光榮的失敗,其實距離我們中國的遊戲開發者並不遙遠:這種試圖套「成功框架加一套數值」的遊戲設計方法,同樣也是我們中國遊戲開發者經常犯的錯誤,我們能在無數的手游、頁游中看到類似的設計。
很多遊戲直到死掉也都還帶著疑惑:「我明明已經抄了所有系統了啊?為什麼死了呢?」
每個有志於提高自己設計技能的遊戲設計師,都應該好好看下《真三國無雙8》,以他們犯下的錯誤為鑒:並不是把系統和數值整個抄過來,就能做出一款好遊戲的。
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