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遊戲夢003-閱讀筆記-遊戲任務設計六大類

抓耳撓腮不知道怎麼設計任務的時候,元帥博客里的這篇文章給了我非常大的幫助與啟發,遊戲里的任何一個動作都不應該是策劃無緣無故地憑空想像,而是必須帶著思考去設計。

今天趁著有空就把這幾篇文章中的重點提煉以下,以便日後繼續參考。

幾乎現在所有的遊戲任務類型,都可以包括在這六類當中,設計任務的時候帶著文中所述的明確目的性來思考,往往會有事半功倍的效果。

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前言

在設計任務之前,必須明確及仔細思考以下三個問題:

1.這是個什麼樣的任務?

(必須先確定任務目的[如引導用戶、滿足用戶收集慾望、成就感、新內容等]→再確定執行任務的方式)

2.用戶怎麼獲得這個任務?

(任務的觸發方式:對話npc/獲得道具/進入地圖/完成某種舉動等等)

3.各種各樣的任務怎麼管理?

(建立任務的分層模型[主線、支線、成就、日常等],從而決定玩家所看到的界面組成形式)(引伸:任務相關的製作資源怎麼管理)

本文主要探討從任務設計的目的入手,要怎樣來進行任務設計,總共有六大類:

(一)、MoveTo型任務(移動):

[俗稱跑腿任務:如替npc送東西,到指定地點尋寶,護送等等,讓玩家從一個地點去往另一個指定地點的任務都可以算。是RPG遊戲中最重要的一種任務類型]

讓玩家移動,可以讓設計者確定,玩家在結束這個任務之後,會呆在那一個地點,方便設計下一步任務。

「如果玩家不能看到任何新內容,就不要讓他去做一個MoveTo任務」。

在有重要的新遊戲內容的情況下,你必須用Moveto任務來保證這些內容不被玩家錯過」。

(涉及到要讓玩家接觸到新場景,新功能,適合設計move to 任務來讓玩家進行接觸。)

「移動」和「迎新」元素,是這類型任務的核心所在。

move到指定的地點後,這種move的大類下可以劃分出許許多多的子類別,即搭配其他類型任務,可以起到事半功倍的效果,

(二)、Farm型任務(重複):

[俗稱打怪升級任務:通過不斷地刷刷刷和重複,可以達到升級、提升熟練度等量變引發質變的效果,可以說是國內網遊的核心模式之一了。]

重複也許是枯燥的,於是就加入了會收穫經驗(熟練度)、爆裝備、積攢到一定程度便會升級等元素。

「農場偷菜」是很典型利用了付出多少便有多少回報機制設計的遊戲,收穫就像帶給人看著自己股票上漲一樣的滿足感。

「重複」和「回報」,是這類型任務的核心。

設計師的目的:拖住玩家的時間;熟悉遊戲;熟練操作

Farm任務要做好,關鍵問題並不是你這個Farm任務本身的文本或者程序腳本寫出高潮來,而是你這個遊戲打怪部分本身必須有趣,而且有深度。

深度可以分成兩個方面。

第一,玩家的技術可以提高。這裡有好多個方面可以提高,他的角色數值可以提高;他本人的操作能力可以提高;他對遊戲的知識也可以提高。

第二,這個提高必須有用,而且總是有用。這一點總是被很多設計師忽略,如果提高知識對遊戲進程/遊戲效率並無影響的話,那它就不是一個提高;數值和操作能力也是一樣的。如果提高造成的效果近乎可以忽略——幹掉這個設計要素。反正你不幹掉它玩家也不會在乎,誰在意我殺一個怪是用4.8秒還是4.6秒?

遊戲設計師們務必要記住,你要在Farm任務中設計的是一種需要不斷「重複」的遊戲內容,它應當是經得起不斷重複的。

(三)、Collect型任務(收集):

[俗稱還是收集任務,即可以激發收集慾望的任務,比如陰陽師的全式神收集,單機遊戲里的全成就解鎖,再比如網遊里收集藏寶圖碎片爆裝備等等。]

可以激發收集慾望的任務(典型如成就系統,rpg搜集藏寶圖碎片,秘笈殘葉等等)

收集任務收集的並不一定是裝備或者道具;收集裝備或者道具的任務,也並不一定是出於收集目的所設計的。比如最簡單的「打某種怪隨機掉落n個專屬物品」這種任務,從形式上來說是收集型任務,本質上卻不是。這種任務是Farm型任務的一種變種,用來填千篇一律的Farm型任務表的。類似的,「到若干固定地點取得特定任務物品」也同樣不是Collect任務,而是Moveto任務。但如果這種掉落品有其特殊的規律和值得研究的多樣性,它卻又可以成為收集任務的一部分了。

(要有明確的提示和收集後的美好遠景;階段和收集目標清晰,不要貫穿,多段地給予回報;留下充足的想像空間)

「標準化」與「列表」化,是這類任務的核心。

每個能夠流行開來的收集愛好都有著幾乎無窮無盡的深度,遊戲用不到做到這種程度,但是相當深度的收集目標也是必要的。已經收集的內容是進一步收集的墊腳石,已經收集到的獎勵裝備可以通過收集進一步升級,都是提供深度的簡單辦法。再深入就可以引入類似鑒定、隨機屬性或者隱藏屬性這樣的高級收集愛好者才會喜歡的要素,模仿現實收集行業里撿漏和鑒寶的要素。

可以收集什麼:道具→音樂→回想→關卡到裝備的鍛造,實際都是收集任務的一種複雜化和進階化

劇情線索搜集(線索化敘事,結合move任務[move又可以增加Farm等其它],是進行主線劇情任務設計的好方法)

(四)、Hunt型任務(狩獵)

[俗稱「打Boss」任務,一般在關卡遊戲的末尾、RPG遊戲中的指定劇情點或地點、網遊刷了一大堆小怪之後都會有出現。國內遊戲的消費點一般都是設計在這裡,讓你打不過boss或者過不了關卡,誘導你買裝備或道具。]

不同於Farm的打小怪,Hunt是需要farm磨練技術過後,再進行的一種挑戰。與farm相對應來看,頗有一種男耕女織的味道。

如果說Farm任務的目的是設計成「普通玩家經過努力後不用腦也可以完成」,那麼Hunt任務就應該保證成為「玩家反覆磨練技術後得到的報償」。

Hunt任務與PvP任務對應的主要是消費。

Farm任務是連外掛也能完成的任務,而Hunt任務就應該是要求操作熟練度和專克外掛的那些內容。

因此,「門檻」和「隨機性」,是這類任務的核心。

門檻:數值、技能、金錢、裝備等

再說隨機性。隨機性看起來很簡單,但其實也有不少小竅門。核心的指導思想么……我就說的淺白且反動一點了:距離現實中的賭博(或者彩票)設計越近,那麼隨機性的設計就越令人舒服。不算金融衍生品的話,賭博是人類掌握的最有效的財富消滅器,久經考驗。如果這個遊戲設計的目的是讓人反覆玩,那麼Hunt任務和BOSS設計就要當仁不讓,扛起作為賭場的責任來。

出現的隨機性,掉落裝備的隨機性,

在玩法和回報兩方面,隨機性都可以用來做文章,目前大部分的遊戲,賭注狀態僅有「能打過」和「打不過」兩級門檻

是否可以適當強化不同BOSS之間的賭博公式區別,讓不同的BOSS擁有不同的回報賠率,並且這個賠率可以隨著玩家的選擇而改變呢?有些遊戲選擇了根據打法改變掉落表,有些遊戲則引入了時間和評價之類的其他影響因素,不過在這方面的嘗試仍然遠遠不夠。比如,能不能製作一個類似輪盤或者賽馬賭票的Hunt任務系統呢?能不能刻意限制玩家打BOSS的次數,讓「無限下注賭場」變成「有限下注賭場」呢?順著「賭場下注」的思路想下去,應該還有更多有趣的想法吧。

(五)、Puzzle型任務(解謎)

[俗稱「益智遊戲」,至少需要進行一定思考,而非無腦刷的遊戲,分操作和交流兩分支。]

解謎任務在網路時代分出了兩條支流。簡單的那條支流瞄準的是操作,把「智力」簡化成了簡單重複操作考驗,代表作品就如同腦白金、Puzzle Quest和憤怒的小鳥;難的那條支流則擔負著另外一個任務,這類Puzzle型任務的最主要設計目的不是「智力挑戰」,而是「用戶交流」。

「操作性謎題」。操作性謎題……本質上不是謎題。它們是一些通過程序生成的小遊戲,只是裝成謎題的樣子而已。

上述的操作性謎題有,答題,數獨,拼字,消消樂,連連看等,目的:成本最低的用來調劑節奏和拖延遊戲時間的方法。

「交流型謎題」:高遊戲的黏著度。例如組隊下副本,合作組隊攻擊提升百分比,掉落率提升等

(六)、Challenge型任務(挑戰)

[俗稱「虛榮心任務」,一般分用戶之間的挑戰(如王者榮耀中的各種排行榜),和玩家自身的挑戰(如糖果傳奇中的一二三星)就是這類任務的典型。]同樣是消費點設計的絕佳地。

目的:玩家分層、虛榮心

讓絕大多數用戶只能部分地完成它,從而形成挑戰

這個類型任務的設計思路直接繼承了原始時代「分數」的設計目標,讓用戶分層化。人生的目的就是打到最高分,每天的最高分,每周的最高分,每月的最高分,每伺服器的最高分,歷史的最高分……強者們,高手們,人民幣日元美元歐元戰士們,你們炫耀的時候到了

另外的辦法,就是設計師放棄去挑戰玩家,而是讓玩家挑戰自己和其他玩家的極限。無論是單機還是網遊,都在試圖走這個方向,設計那些讓強力用戶和強力用戶自身進行極限挑戰的內容。所以,「你要讓玩家們在什麼樣的項目上分出高下」是這類任務的核心。由於挑戰本身就是一種快樂,是否要在這裡設計對應的回報都存在很大爭議——從結果來看,通常有沒有回報都可以。

(用戶之間的排行榜,玩家自身的挑戰[一關遊戲有幾顆星等],PVP對戰,限時,完成度等)

即分數排行榜與操作排行榜

附加:Storytelling型任務(敘事)

對於遊戲來說,敘事三要素的實現順序和其他媒體是不一樣的。我們的敘事三要素按照難度從低往高排,是環境,情節,人物。

正確的發展方向只能是「關鍵情節連貫化」。當情節上需要進行關鍵高潮的時候,盡一切可能進行連貫化。任務不用回去交,回報直接打進道具欄,跑路部分使用強制傳送,小電影部分用即時互動……把所有的精力集中在敘事進程本身上,能跳的部分毫不猶豫地跳,能省的部分毫不猶豫地省。所有的敘事應當一氣呵成,就像電影的高潮部分一樣。任務執行本身也應當和敘事結合起來,要把遊戲時間、難度,甚至是玩家失敗的可能性也考慮進整個敘事流程當中。當然,出於成本和周期考慮,不可能所有任務都這麼設計;為了達到這個目的,甚至可以犧牲那些不重要的次要任務的質量,明確地在「主線關鍵劇情任務」和「環境塑造任務」之間拉開差距。

先不說人物曲線什麼的勞什子,塑造人物的最基本要求就是「信息量」,光這一點大多數任務制的遊戲就保證不了。

要真想通過任務塑造人物,第一件事情就是把人物角色相關任務的密度和數量提高,把所有能拉到目標角色身上的任務都拉過來,聚集成一條事件線,甚至一個巨大的事件團。

接著就是所謂的「人物曲線」,一個人物角色的背景、動機、內在目標和性格變化。

稍微退讓一些的做法可能更有實際可操作性:人物的背景、動機、過去等等都是獨立的小型任務或任務細節,關鍵的「性格變化」和「衝突」兩步則和遊戲內的大型情節任務掛鉤處理,並設計對應的任務體驗內容。

總之,敘事性任務是所有任務類型中最需要靈活想法的一個部分,它是由其他所有類別任務複合而形成的。怎樣巧妙地將任務系統的文本和遊戲內容勾連成龐大而美妙的敘事體驗,更接近藝術而不是技術。

2017年11月30日

以上文字均來自元帥的博客,感覺發現了學習寶藏的

簡兮

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