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運營喵和設計獅:不能不說的秘密

在互聯網公司,產品的開發需要部門之間相互協作,互相配合,運營和產品,運營和設計,設計和產品,產品和技術,工作中都會互相接觸。由於公司的制度不同、每個人的性格不同,部門間配合不默契,導致產出和需求不符,就會發生撕逼的事情。

本文為大家還原一下運營和設計這兩個部門之間經常發生的撕逼事件,希望大家看後有則改之無則加勉。

本文從以下四個方面來為大家講解:

一、運營和設計的關係

二、運營和設計的相處之道

三、領導這個第三者

四、素材設計的一些技巧

一、運營和設計的關係

工作中:

運營負責構思想法,設計負責將想法用可視的素材來表現出來,說白點就是運營負責提供文案,設計負責做出圖片來。兩者缺一不可,之前很火的一張淘寶素材圖,設計離職了,運營自己作圖,效果真是慘不忍睹(雖然是個營銷事件),也說明了,離開了設計,運營的想法無法落地。

配合上:

如果說運營和產品是相愛想殺,那麼運營和設計就是水火不容。每次運營去找設計,設計總是會感慨道:你怎麼又來了?可見在設計眼中,運營是多麼的不受待見。有果必有因,之所以設計會有這樣的想法,也是因為雙方日常的配合不暢導致的。

私下裡:

運營喵:設計獅姐姐,我要發個朋友圈照片,幫我P個圖唄。

設計獅:離我遠遠的,要不是工作關係早把你拉黑了。

二、運營和設計的相處之道

完善工作流程。

在公司的角度來看,一個好的工作流程,可以極大減少部門間碰撞的機會。運營和設計撕逼大多數因為公司部門之間,沒有工作流程,或者流程不完善導致的。比如運營想到一個點子,不問設計的工作安排,直接提交過去,並且要馬上做出來,這樣的情況經常發生,甚至流程很完善的公司也會有這種情況發生,像突發的熱點事件,領導的臨時安排,都會影響到設計當時在做的工作。其結果是設計的工作計劃被打亂,新的需求臨時做出來效果也不理想。

良好的工作流程是提前計劃,準時給需求,需求要詳細,設計中跟進。裡面最難的是提前計劃,就好比下訂單一樣,運營要對未來幾周內,需要製作的圖片數量有準確的預估,比如馬上要到三八婦女節了,這個主題的圖片可以列進計劃,讓設計去排期了。若三月七日在提需求,設計不打你才怪。剩下的工作流程是設計過程中,需要運營注意的事項,可以提高工作效率,降低返工的幾率。

需求要具體化,切忌虛無縹緲的辭彙。

這也是很多初級運營和設計師溝通中,經常犯的錯誤。他們提的需求可能是這樣的:要一種很唯美的感覺,要用戶有看了想點擊的衝動,要五彩斑斕的黑,要用戶看完後過目不忘......對提這種需求的運營,設計會撂下這樣一句話:you can you up!

運營提需求的正確姿勢是,找一個樣板,告訴設計文案的具體位置,背景圖片的顏色,字的大小,也可以在紙上畫一個雛形出來給到設計參考。有這些內容做參考,設計做出來的圖片往往和運營預想的差不太多。對於沒有任何想法的運營,可以讓設計自由發揮,前提是只要圖片不是太丑,運營要照單全收。

糖衣炮彈不可少。

設計做出的圖片有好有差,當做出幾張看的過去或者非常好的圖片時,運營不要吝嗇自己的讚美,要像讚美自己的女朋友一樣,誇設計。這樣不僅不會讓對方驕傲,還會使設計在之後的作圖中,以那張不錯的圖為標準,做出更好的圖片來。

設計做出的圖片是對外展示的,如果是廣告圖,運營可以拍下來前端展示的樣子,發給設計,告訴他們做出的圖片上線了,提升設計的成就感,如果有數據支撐,比如點擊率很高,也可以把數據給到設計。看到自己生的娃取得好的成績,設計內心也是很高興的,也會更有動力做出點擊率更高的圖片。

三、領導這個第三者

素材設計的流程中,有個領導審查的環節。我把最後介入進來的領導,稱為第三者。大家對這樣的場景是不是很熟悉,運營提了需求給設計,設計做出第一版,被運營打回,重新修改了兩三版後,運營和設計都滿意了,然後提交給領導,領導一句話全都否定了,輕點的修改顏色、文案,嚴重的風格要換,全部重做,運營和設計之前的工作全部東流,可悲,可嘆。為什麼會有領導這樣一個奇怪的生物呢?

既然不能排除第三者,那麼在製作過程中就直接拉第三者進來。運營提交給設計的需求,先交給領導去審,領導審過後再發給設計製作,避免製作完成後修改文案的問題。設計初版設計的草圖,運營提意見同時,發給領導去提意見,結合雙方的意見,發給設計去做。做出來的成品,就很容易通過領導的審核了。

領導雖然看不出圖片的效果好壞,但是可以將領導當作傻瓜用戶來對待。我們運營應該都有這樣的情況吧,就是自己做出來的方案或者產品後,對這個產出已經沒有了感覺,說不上好與不好,只有給一個傻瓜用戶體驗後,才能收集到真實的反饋,而老闆就是這樣一個傻瓜用戶,他給到的建議是以一個局外人身份來看的,所以,運營和設計不要抱怨,按上面要求的修改便是。若遇到不靠譜的領導,這個嘛,只能自求多福了。

四、素材設計的一些技巧

上面講的偏經驗之談,接下來開始講些乾貨了。素材製作的目的無外乎兩種,一種是品宣,一種是效果。互聯網公司做的素材以效果廣告為主,我們做的banner廣告都是為了點擊。

提高素材點擊率的最好方式是建立自己的素材庫。

我認識的一些運營,很少人有這樣的好習慣。建立自己的素材庫,不僅僅是運營,設計也是如此。把當天刷到的廣告截圖下來,做好分類的記錄,日期、題材、產品類型、特點等。有了素材庫,運營再提設計需求時,找參考案例更加方便,而設計有了素材庫,遇到二貨運營提的需求時,會增加說服力,畢竟相似的素材,點擊率不會差。

我在做廣告投放的運營時,手機上專門安裝了今日頭條、騰訊新聞、搜狐新聞,每天刷裡面的廣告圖,只要刷到就截屏下來,尤其是騰訊系產品上刷到的廣告圖,都是點擊率很高的素材,如果點擊率低,是不會刷到的。每天都看,看的多了,自然而然就知道高點擊率的素材有哪些相似點了,簡單說一個,有下載按鈕比沒有下載按鈕的點擊率要高。文案也很關鍵,我的公眾號「老虎講運營」中的文章,文案好了可以提升5倍的點擊率。

素材沒有對錯,只有好差之分。

衡量一個廣告的好與差可以通過點擊率來判斷,點擊率1%的素材,要比0.5%的要好,哪怕丑點也無所謂,因為看重的是效果,很多頁游的廣告看上去都很low,比如砍鴨子、砍豬、救人,雖然不好看,但是效果好,所以都是好廣告。

我遇到的大坑是品宣廣告,之前公司做展覽,做了些易拉寶,裡面純公司介紹,沒有二維碼、沒有下載,更沒有點擊,就設計那個易拉寶,來來回回改了一周,展覽當天擺上去後,對效果一無所知,這在我的預期之中。只是無法進行效果分析的素材,沒人知道好還是不好,生生的改了一周時間,浪費了時間,也許最好的是第一版也說不準。如果大家遇到這樣的需求,看有沒有好的辦法來解決。

你以為的真的不是你以為的。

假設一個素材點擊率是1%,你以為這樣設計素材效果不好,要換種方式,結果是,點擊率不僅沒有增長,還變差了。但是素材明明是比以前更好看了呀?這是個人感覺,個人感覺和實際情況存在偏差是在正常不過的事情了,然而很多人不明白這個道理,尤其是個別領導。有個小夥伴費盡心思做了十套素材,最終上線的只有三套,其他都被領導砍掉了,問原因是上線後效果肯定不好,這就呵呵了。

多年的素材設計經驗使我養成了一個好的習慣,素材好不好,跑跑才知道。如果要跑,記得有數據支撐,沒有數據支撐的廣告,就像我那個易拉寶,分析效果時兩眼抹黑,但是給領導彙報時的結論:嗯,我覺得還行,畢竟很多人都圍過來看了。

綜上:

素材的優化沒有終點,永遠都會有想不到的創意,都會有可以優化的內容,運營先要做的是,和設計配合做出來基本合格的素材,然後琢磨些新的創意,一個點擊率3%以上的創意,也許就在不經意間想到了,當然,軍功章裡面還有設計的一半功勞。


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