誰站在最高點?聊聊遊戲中的「政治正確」

誰站在最高點?聊聊遊戲中的「政治正確」

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很少有遊戲會因為它所表達的價值觀而受到非議,但《冰汽時代》是個例外。

自遊戲發售以來,玩家圈就對《冰汽時代》所透露出的「白左」思想爭議不斷。特別是當玩家辛辛苦苦抓革命,促生產,帶領末日求生的人們度過暴風雪,卻得到製作組一個「秩序遭到濫用,城市沒有消亡,但這一切值得嗎?」的評價的時候。

一款優秀的生存類遊戲

《冰汽時代》的遊戲背景大約是第二次工業革命完成後,全球出現大規模的氣溫下降,玩家扮演的領導者必須帶領人民在冰天雪地中採集資源,想辦法存活下來。作為芬蘭著名遊戲工作室 11bit Studio 的第二款作品,《冰汽時代》在發售之前就備受期待。特別是《這是我的戰爭》珠玉在前,玩家有理由相信《冰汽時代》能像它的前輩一樣、在遊戲的同時能給以玩家深刻的思考。

遊戲發售三天便狂銷25萬,IGN評分9.0,steam也獲得了85%特別好評,市場和玩家的反饋證明了遊戲的質量。《冰汽時代》畫面獨特,設定新穎,低沉的交響與漫天飛雪一道把玩家帶入了寒霜朋克的世界。對於遊戲質量的抱怨也主要是流程略短,教程不友好等方面。

但作為一款獨立遊戲,《冰汽時代》其實已足夠優秀。

製作方的陷阱

國內玩家對遊戲不滿主要集中在製作組的道德審判上,即使玩家度過了最後的暴風雪,如果選擇了激進的法典(政策),仍會受到開發組的詰問:「但這一切值得嗎?」

哪怕你救了再多的人,他們都吃飽穿暖不幹活,喝著啤酒唱著歌,只要開發商認為你的專制或宗教政策「越了界」,你就不得不接受這種評價。

同樣是探究人性的遊戲,《這是我的戰爭》、《旁觀者(Beholder)》、《請出示證件(Papers, Please)》等做的都要比《冰汽時代》高明。不管是《這是我的戰爭》里的掠奪還是《旁觀者》里的告密,玩家受到的遊戲反饋都是真實且合乎邏輯的,我們接受了開發商的道德判斷並反思自己的真實人生,但這次,11bit Studio 栽了跟頭,起碼在中國玩家這裡是這樣。

文創資訊認為,這次「越界」的不是玩家,而是遊戲設計師。

遊戲與拍電影不同,遊戲的表達是完全主觀的,一花一木都是設計而成(與之相對電影鏡頭拍到的物體不都是導演想表達的),為了讓玩家有掌控遊戲的感覺,越來越多的開發商會製作開放世界和沙盒遊戲,把選擇權交給玩家。

選擇權在玩家手裡,但結果判斷其實還在製作方的手中。有的判斷權重較弱,比如一些模擬經營遊戲,你愛種蘿蔔就去種蘿蔔,愛釣魚就去釣魚。有的權重很強,比如很多Galgame關鍵劇情的選擇直接影響遊戲的結局。

權重的判斷基於遊戲與玩家間的默契。就《冰汽時代》這種策略遊戲而言玩家肯定以安全度過暴風雪為基本目標,那麼如何調度資源活下去就是主要策略,怎樣調整法典讓人活的更好是次要策略。結果當玩家帶領難民安全過關,卻發現玩家本以為的次要策略其實是製作方的陷阱,只要你選擇了製作方認為不好的法典(哪怕在某些情況下可以是通關的必要條件),就會被打上「越界」的標籤,還反問你值不值得。

無怪乎國內的玩家們在結束後也發出了和下圖steam玩家lolicon一樣的評價。

誰站在了道德的制高點?

製作組搶佔了道德的高地明顯是有所指的,但恕文創資訊直言這個道德困境是在是太淺了,以至於引發的思想反饋完全缺乏深度。

不管是電車難題、洞穴奇案,還是丘吉爾對考文垂的捨棄,我們已經在虛擬或現實之中領教了無數個複雜的倫理難題,從康德到邊沁、哲學家們不斷探究著道德判斷的基準,叩問人性的本質,其中的複雜可不是製作組的一句值不值得可以決定的。

也許饑荒、戰爭等詞離製作組很遠,但那個靠著遊戲中的木屑麵包打贏了斯大林格勒保衛戰的前蘇聯可就在我們旁邊,難道那種時候我們還會去考慮所謂的政體是否是「越界」了嗎?

製作組太過刻意的「政治正確」在人類滅絕的環境下其實完全不堪一擊。畢竟,只要活下去,一切當然都值得。

作者 | 文創資訊記者 西鶴

本文為「文創資訊」(news.vsochina.com)原創獨家稿件,未經授權請勿轉載。


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