Maya 動畫曲線高階編輯-High Level Editing
來自專欄 TechAnim技術分享
一個在Blur Studio 做動畫的朋友提到是否能在Maya中實現XSI 的High Level Editing (沒錯, Blur 還在使用XSI), 因為這個功能太好, 於是我決定嘗試在Maya 中做出來.
不知道有沒有朋友用過 Soft Image XSI 做動畫. 這個已經被Autodesk殺掉的軟體, 在動畫曲線編輯上有一個超強大的功能, High level editing. (高階編輯??).
其強大之處在於:
通過調整一個只有少量幀數的編輯曲線來調整需要修改的密集幀數的動畫曲線.
具體表現為(視頻為在maya中的實現):
https://www.zhihu.com/video/972760413809623040 參考XSI 的Hight Level Editing工具, 我做了Absolute Offset 和 Relative Offset 兩個編輯模式.
(需要編輯的曲線這裡我稱為被影響曲線, 工具創建的曲線為稱為HLE曲線. 被影響曲線是作用於物體動畫的曲線, HLE曲線不對動畫有任何影響, 只起編輯被影響曲線的作用):
Absolute Offset 模式:
創建一個兩端各為 0 值幀的HLE曲線, 通過加減幀, 和移動曲線上的點, 來調整被影響的曲線.
Relative Offset 模式:
每隔10幀對被影響的曲線取樣, 以取樣值創建一個與被影響曲線形狀大體相同的HLE曲線, 以此HLE曲線來調整被影響的曲線.
用到了maya 的scriptjob 的 attributeChange, 每次當HLE曲線的數值發生變化時, 變化值就會自動加減到被編輯的曲線上.
具體用法是:
選擇需要的模式, 切換到 HEL, 工具會自動生成HLE曲線. 編輯好後, 再切換出HEL, HLE曲線會被刪除掉.
不過目前有個問題, 回退(ctrl+Z)的的效果不好, 還沒想好怎麼解決.
工具我再測試幾天, 沒問題後我會分享出來.
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