VR將要全面爆發 索尼蓄勢待發做了哪些實事兒?

作為主機 VR 的代表索尼 PlayStation VR 一直較為低調,2016 年 CES 大展上,Oculus Rift 和 HTC Vive 的展台被圍得水泄不通,全球各地慕名而來的人終於親眼見到這兩款矚目的 VR 產品,媒體們紛紛對它們評出各種獎項。而 PSVR,則是低調地在體驗區提供了幾台PSVR 供人體驗,就連在 CES 大會索尼 60 分鐘的演講中,總裁平井一夫直到演講結束也一直面帶微笑,但始終沒有提及 PSVR 這款產品。

結果可想而知,觀眾很不滿意。

索大法的粉絲遍布全球每個角落,擁有 PS4 主機的玩家超過 3000 萬,不同於 PC VR,PSVR 相較其競爭對手最大的優勢就是玩家只需將其接入 PS4 就可直接進行遊戲,不需玩家額外更新自己的 PC 配置。3000 萬 PS4 主機玩家中,很多人都不吝嗇於再入手一台 PSVR。

等待的時間是漫長而難熬的,需要加些調味料讓話題再次引爆。2016 年 1 月還未過去,PSVR 已經被兩次明碼標價了,第一次是 CES 大展期間,亞馬遜加拿大網站貼出了 PSVR 預售頁面,價格約 800 美元,發貨時間 2016 年 12 月 31 日。就連福布斯也親自報道了這一事件。為了平息這一風波,索尼向福布斯確認,他們並沒有公布 PSVR 的價格。第二次,PSVR 的標價稍微能讓粉絲們接受一點,這幾日,瑞士電商 Microspot 上面出現的 PSVR 預售頁面,價格約 497 美元,發貨時間 2016 年 6 月 30 日。對此,索尼還沒給出回應,但各方評論這次標價較為合理,發貨時間也與索尼官方宣布的將於 2016 年上半年發售較為吻合。

不管 PSVR 賣多少錢,它已經將玩家的好奇心推向了高潮。

在 2016 年這場趨於白熱化的 VR 硬體之爭中,索尼是蓄勢待發的候選人之一。沒有過多的硬體噱頭,索尼只專註於 VR 內容。

名字是一款產品的靈魂,索尼在 2015TGS(東京電玩展)展前發布會上,宣布 Project Morpheus 正式更名為 PlayStation VR。Morpheus 是希臘神話中的夢神,索尼此舉意味著 Project Morpheus 這款 VR 設備正式進入 PlayStation 家族。對於更名,有網友表示:「索尼要不要這麼接地氣,還是原來的名字更有逼格。」

這一舉也讓我們看到了索尼對 PSVR 清楚的定位:精準定位遊戲玩家。相較於 Oculus Rift 和 HTC Vive 更側重於硬體本身,索尼則將重心完全放置在遊戲身上,「一切為了玩家」。不論是 PS4、PSVR 還是索尼身後強大的遊戲 IP,都脫離不了死忠玩家的支持,而這一批人將是最早能夠接觸 VR 遊戲並傳播(消費)VR 的人。

在 VR 硬體推出之初,不少人就擔心在 PSVR 上會有多少軟體支持——一款設備再前衛再炫酷,沒遊戲玩,沒內容看,也只能是個空架子。對於解決這個問題,索尼 SCE 總裁吉田修平說:「面向核心用戶的內容,我們把它交給遊戲開發者。而我們要推出的內容將不僅限於遊戲,我們致力於為用戶提供全新的娛樂體驗,做出有全新魅力的內容。」索尼顯然信心滿滿,新老遊戲都會有,而且除了遊戲,還會有其他內容。

雖然他說除了遊戲,還會有其他內容。但是從索尼近一年的動態當中,都可以看出 PSVR 就是一款為遊戲而生的 VR 頭顯。

去年 7 月,吉田修平在 ChinaJoy 開幕的前一天帶著 PSVR 來中國上海開發布會,第二日便直奔 ChinaJoy 參展,PSVR 攜四款 VR 遊戲《夏日課堂》、《The Deep》、《The Playroom VR》、《初音未來演唱會》第一次與中國觀眾正式見面。

時間回到 2014 年,PSVR 首次公開露面是在 GDC 遊戲開發者大會上,索尼在 GDC 的演講中展示了 Project Morpheus(那時還未改名)的原型機,它看起來「分量十足」。5.7 英寸的 OLED 顯示屏,解析度高達 1980x1080,刷新率 120Hz,18 毫秒超低延遲,90 度以上的視角範圍,還可以配合 PS Move 或 PS4 手柄使用。

要擱現在,這些參數想想就讓人激動。但是,要知道當時距離 HTC 在 2015 年移動通信大會上首次展出 Vive,以及 E3 大會 Oculus 首次展出 CrescentBay 原型機還有整整一年多的時間。大家對虛擬現實沒啥概念,更多人關注的是這個笨重的頭盔到底哪牛x了。而Sony選擇在 GDC 上首秀,就是想讓遊戲愛好者們先行感受它的牛x之處。發布會上,索尼帶來的體驗幾乎都是技術 demo,真正的 VR 遊戲還在閉關開發當中。但根據當時國外記者的體驗反饋來講,PSVR 這款虛擬現實頭顯給大家留下的印象還不錯:

畫面很清晰,但是感覺清晰度還有提升的空間。目前調焦還不方便。

戴眼鏡的玩家不必擔心,完全不影響體驗。

如索尼 HMZ 頭戴顯示器一樣,會有電影院看銀幕的感覺。

操作方式更新穎,會把遊戲代入新方向。

目前 Demo 都是 3D 的,效果不錯,其中龍那個 Demo 代入感最棒。

依然不成熟。沒售價,沒發售日,都是技術 Demo,體驗比較短,不能完全體現它的優缺點,沒什麼可以體驗的完整虛擬現實遊戲。

一年後,索尼帶著閉關開發的多款遊戲強勢登陸各大遊戲展。E3 遊戲展上,除了微軟的展區之外,就數索尼最大了。靠近 WestHall 的入口處,索尼在 Oculus 、任天堂、微軟的旁邊,它們也是 E3 上僅有的幾個大展區,有一種淡淡的風向標的意味。索尼在這次展會上宣布將有 20 多款遊戲登陸 PSVR。巴黎電玩周 PlayStation 發布會上,索尼公布大量新作,並且提供了 8 款 PSVR 遊戲供觀眾試玩。2015 年末,為了回饋粉絲,索尼在舊金山舉辦年度玩家活動「PlayStation Experience 2015」上帶來了 16 款 VR 試玩遊戲,邀請粉絲和開發者過來體驗,並贈送 PSVR 開發套件給開發者們。

當時,作為索尼的信仰粉,那頭在狂歡,這頭在哭泣。

身後強大的內容支撐

幾乎,每一次吉田修平接受採訪時談到的重點永遠都是 VR 內容、內容。

每一個平台都有幾款獨佔遊戲,就算不是 3A 級大作,品質也相當高。Oculus Rift CV1 發售時附贈兩款 VR 遊戲《Lucky』s Tale》和《EVE: Valkyrie》,HTC Vive 有《傳送門》和《The Blu: Encounter》。而索尼 PSVR,則是獨佔遊戲最多的一個平台,《倫敦大劫案》、《夏日課堂》、《無人深空》、《RIG:機械化戰鬥聯盟》、《深海》、《初音未來演唱會》以及《直到黎明:血戮》。

就拿《直到黎明:血戮》來講,它是 PS4 獨佔恐怖大作《直到黎明》的衍生 VR 作品。2015 年 8 月 25 日上市以來,這款遊戲銷量極為瘋狂,拿下了 8 月美國銷量榜第七名,英國首周銷量第二名,這樣出色的成績對於一款全新的 IP 來說非常不可思議。除了《直到黎明》,索尼在巴黎電玩周上曾透露,《鐵拳 7》也將在今年登陸 PSVR。

索尼已經在做這種嘗試了——將原有 PS4 上的遊戲開發成 VR 版。

一款遊戲在 PS4 主機上運行的畫面解析度達到 1080p,幀率為 60FPS,索尼可通過一個特殊的外接設備將該遊戲在 PSVR 中運行時的幀率提高到 120 幀,達到沉浸式的遊戲效果。而 Oculus Rift CV1 和 HTC Vive 都需要 1080 *1200*2 的解析度,幀率達到 90 幀,才能在上面穩定運行遊戲。雖然現階段 PS4 上面能達到 60FPS 的遊戲並不多,大多數主機遊戲只能達到 30FPS,甚至只有 24FPS。但有了這個神奇的外接設備,很多 PS4 主機上的大作都有機會在 VR 中與玩家見面。

新年伊始,索尼迫不及待的推出了 2016 年計劃,直接放出 2 分鐘的預告片,裡面包含了 20 款 PS4 獨佔遊戲。有 3A 級別的《地平線:零之黎明》、《神秘海域 4:盜賊末路》,也有獨立遊戲《目擊證人》。吉田修平曾表示,2016 是索尼 PS4 的獨佔年,這麼多的獨佔遊戲讓我們更加期待 PSVR 平台上出現我們曾經熟悉的遊戲大作。

僅僅靠原有強大內容 IP 的支撐,在 VR 里是遠遠不夠的。VR 遊戲最重要的一點是根據 VR 特性(360 度)來設計全新的遊戲類型、情節和交互,以及如何高效的進行優化以達到 90 幀速率的標準。在 VR 里一切皆有可能,在以往的 2D、 3D 遊戲里,你無法想像的東西在 VR 里都有可能實現。這需要開發團隊去探索,初期,大家都是初學者。

VR 遊戲急需新的 IP 加入注入新鮮血液。

索尼除了和《夏日課堂》的開發團隊 Tekken Team、《EVE:Valkyrie》的開發團隊 CCP Games 這樣的大公司合作外,對於小團隊,索尼也是不遺餘力的支持他們並建立合作。

在「Playstation Experience 2015」大會上,索尼發布了簡短的《石魔》(Golem)預告片,這是 Highwire 製作的第一人稱 VR 動作遊戲,帶有一點魔幻色彩。Highwire 是一家新遊戲工作室,規模很小,很小。由 Griesemer、為《光暈》製作配樂的知名音樂人 Marty O」Donnell,以及一群迫切希望離開那些專註於製作各種暢銷大作的 3A 遊戲工作室的遊戲開發者們創建。Highwire 表示他們不想趕進度,但是希望能趕上 PSVR 的上市時間。

「我們花了很多時間,確保合理的遊戲控制方法,這對人們在 VR 世界中探索來說實在是太重要了。探索一個有趣的空間意味著需要大量的遊戲時間。我們不希望你用一個控制器玩遊戲,我們也不滿意任何點對點,或者毫無軌跡可循的操作方式。我們非常希望讓你能夠在一個物體四周走動,從各個角度觀察它,就像你真的身處在那個環境中。」

吉田修平也說,虛擬現實是一種全新的媒介。

最優秀的虛擬現實遊戲不會突然出現,這就像是移動平台或 Facebook 平台上遊戲的發展。在這些新技術平台上,最成功的遊戲公司並非傳統遊戲發行商,而是在多年時間裡專註於基於新技術開發遊戲的小型創業公司。對於虛擬現實遊戲市場,也會出現類似的情況。

我們希望,整個遊戲行業都能利用這一新技術進行開發,但最成功的作品將會是我們從未預料到的,有著新的 IP 或新的遊戲內容,專註於利用虛擬現實技術帶來優秀的體驗。

而索尼 PlayStation VR 就是這樣一款致力於打造最優秀的虛擬現實體驗,為玩家而生的產品。


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