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【譯介】新川洋司創作談:在京都精工大學的演講

譯者註:本文是新川洋司回到母校京都精工大學,為學生上公開課的演講總結,他談到了許多創作上的心得。原文地址

導語

憑藉在世界範圍人氣極高的《潛龍諜影》系列等作品,該遊戲的美術總監新川洋司一舉成名。如今他任職於KojimaProduction,仍然活躍於遊戲業界的前線,目前他參與的項目有《LeftAlive》《DEATHSTRANDING》等。新川先生近期於母校京都精華大學做了一次公開課,講述了自己從小時候起至成為遊戲開發者的成長軌跡,設計遊戲角色的方法,還在介紹自身經驗時穿插了實際的作畫演示,現場氣氛頗為熱烈。他為同學們帶來了一場內容豐富多彩的課程:不僅現場作畫,還展示了自己大學時的作品集。

簡介

新川洋司(美術總監、插畫家)

廣島縣出身,1994年畢業於京都精華大學美術學部西洋畫專業。同年進入科樂美公司,負責《潛龍諜影》系列的所有角色、背景、機械設定、美術效果等。2015年離開科樂美,現在任職於小島秀夫創建的新工作室KojimaProduction,擔任工作室新作「DEATHSTRANDING」的美術總監。

小時候起就創作慾望高漲!?

「鄙人新川,下面先給各位做自我介紹。」

教室里已經坐滿了人,新川洋司先生面對超過150名的學生說出了他的第一句話。他穿著黑色的上衣,下身是粉色系的印花褲,打扮相當隨性。這是自94年畢業以後,他時隔23年第一次回到母校。

「校舍都是新的,變了不少。聽說現在的學生都認真,我那時候差遠了,還在學園祭上裸體跳舞呢。」(笑)

新川先生用輕快的語氣談起了學生時代的往事,教室的氣氛輕鬆下來。等學生心裡的緊張感緩和之後,新川先生便以屏幕上的「回顧我的半生」為題,展示了自己的個人履歷。「我會談一談自己一路是怎麼走過來的,從我小時候說起,期間會穿插繪畫和遊戲的話題。」他說道。

這位萬里挑一的美術總監的小時候是怎麼渡過的呢?學生們的臉上浮現出期待的表情,新川先生給他們展示了一樣東西。

「這是我最近在老家找到的用積木搭的機器人,還可以合體呢。我從小就喜歡玩粘土和積木,也喜歡畫機器人。」

當時機器人動畫和塑料模型正當道,幾乎沒有哪個少年不喜歡機器人。不過新川先生不滿足於既有的機器人,還會發揮想像力,改造它們。

「小學四五年級時,高達模型特別流行。我玩的時候總會想"這裡改成這樣會更好",還會自己設計圖紙。進入遊戲行業工作後,我設計的角色要出人偶和塑料模型,我要擔任模型監修,這和我小時候做的事沒什麼兩樣。先想像出立體的形狀,再做細微調整,比如說腳的部分再長一點,再寬一點,真的是在做同樣的事情。」

牢記心間的恩師之語

之後新川先生講述了一段高中時的故事。當時他所在的美術部的顧問老師對某位同學說的話——「你太差勁了!」,至今令他印象深刻。

「美術課上會有繪畫互評活動,有位學生介紹自己的畫時自我批評說:"這裡我畫的不太好。"當時那位老師就大怒說:「你太差勁了!」。他的言外之意就是"只有自己才會真心讚賞自己的畫,千萬不要妄自菲薄"。日本人總是動不動就說些自謙的話,這在海外是行不通的。比如在海外接受採訪時,你謙虛地說:"我做的並不好。"別人會當真,他們會說:"那你不應該把這種東西拿來給我們看啊。"碰到這種事情時,我就會想起那位老師的話。」

埋頭於遊戲和藝術世界的學生時代

新川先生坦承在大學時代,他的學習態度是「稍微認真一點就行了」,每天離不開的事物反而是「模型、漫畫和遊戲」。而在其中他特別喜歡遊戲,他愛好的遊戲類型亦非常有個人特色。

「我喜歡的遊戲可能更接近現在常說的『垃圾遊戲』或者說評價兩極化的遊戲。相比那些製作精良的遊戲,我更喜歡可以一邊玩一邊思考哪裡能改進的遊戲。我玩遊戲的時候一直是這種狀態,所以才會選擇現在的工作吧。」

另一方面,新川先生在大學時代拓寬了自己的藝術眼界,尋覓到了很多喜歡的畫家。他列舉出了當時喜歡的藝術家,並介紹了他們的代表作、特色和自己欣賞的地方。

這些人有自美術史課程中得知的奧伯利·比亞茲萊(AubreyBeardsley),他的獨特畫風深深地吸引了新川,還有他景仰的」模型之神「——模型設計師橫山宏,電影《異形》的怪物設計師H.R.吉格爾(H.R.Giger),連環漫畫家恩基·比拉(EnkiBilal),浮世繪畫家月岡芳年等形形色色的藝術家。新川先生說正是受到了這些人的影響,他才能形成自己的風格。

求職作品集是「現場的最高潮」

大學畢業後,新川先生進入遊戲業界的大拿科樂美公司工作。他看到現場有很多正在求職的學生後,便拿出了自己找工作時用的作品集。這本厚厚的作品集里滿滿當當都是畫,有上課時畫的水彩畫和油畫,以F1賽車和遊戲為主題的漫畫、插畫,還有與他現在的畫風大相徑庭的畫作。「這是我花了好幾個月,拼了命做出來的。」他說道。我們可以想像他當時所費的一番苦心。

追求真實的代表作

之後新川先生便將話題轉向了讓他一舉成名的《潛龍諜影》系列。作為這一系列的設計師,他最看重的是「真實性」。

「就拿舉槍射擊這一個動作來說,我沒有開過槍,所以完全不知道是怎麼一回事。遊戲的軍事顧問帶我們參觀了美軍基地的訓練,教我們基本的動作。我們來實際演練一下吧?」

新川先生邀請了兩位學生上台,並將自己帶來的玩具槍交到他們手裡。「模仿你認知里的自槍套里拔槍射擊的動作吧。」兩位學生猶豫地跨出一隻腳,做出射擊的動作。

「首先你腳就錯了。雖然伸出了一隻腳,但是兩腳無何何時都要與目標保持在一條直線上。不這麼做,敵人從別的方向攻擊時,應付起來就不容易了。要改變槍口對準的方向,你要做的不是讓手腕從右往左水平移動,而是旋轉身體,對,就是這樣……」

新川先生從基本姿勢開始,到手腳的移動方式,槍的握法等,他將自己熱愛的領域裡的實際技能教給學生。

「所有的動作都有背後的道理。為什麼必須正對目標,為什麼拔槍要自下往上壓住槍口,以及槍套等裝備戴在哪裡最合適。這些只要親身實踐過才會明白其中的道理。要創作出具有說服力的角色,你作為設計師的體驗非常重要,請大家務必記住這一點。」

探尋新川流的角色設計理念

接下來,新川先生開始講解畫架空機器人和角色時的要點。他說,將大家熟知的東西或是單純的圖形作為設計主題是很重要的原則。

「突然把新設計的角色給我看,我也會莫名其妙。首先要以大家熟悉的東西作為設計的主題,降低製作的難度,讓你的設計更容易融入遊戲。若是決定不了用哪種主題,用圓形或是三角形等簡單的圖案也是一種方法。」

他又說,「創造富有魅力的角色」也是必不可少的。

「比如說設計動態的角色,他們正處於戰鬥狀態,那麼強壯是必要的,性感也是很重要的魅力之一。不管是人類還是機器人,增添一點性感都不是壞事,要帶著這種意識去畫。」

不過你畫的角色再有魅力,也不可能放到遊戲里就栩栩如生,為了提高角色的完成度,最後的「調整」必不可少。

「七頭身或是八頭身的角色畫出來很好看,可是動起來你就會發現不好看的情況居多。站著時好看,舉槍或是踢腿等華麗的動作卻很難看。這時候就要修正手腳的粗細程度。設計角色必須配合遊戲來做調整。」

用喜愛的畫筆表現角色個性

最後新川先生在解說「繪畫」時,居然現場作起了畫!他將自己的經驗毫無保留地教給現場的學生,主要是使用軟筆作畫的理由和完成一幅精細畫作的技巧。

「我是為了突出自己的個性才選擇用軟筆作畫。我一開始很憧憬漫畫家這個職業,就嘗試用G筆作畫,卻怎麼也畫不好。我正一籌莫展的時候,得知了從小就尊敬的安彥良和老師和天野喜孝老師是用毛筆作畫的,便用軟筆試著畫畫。畫到一半時,畫作上出現了我意料之外的線條,這令我非常開心,這種作畫方式非常適合我。畫差不多完工時,我會像這樣修正細節,用鉛筆加上暈染效果。」

至此公開課也差不多快結束了,最後是新川先生給學生們的贈言。

「今天給各位上課,讓我想起了很多過去的回憶,學生時代看起來有大把時間可以揮霍,其實並沒有。雖然儘可能地體驗生活,包括玩樂在內,是很重要的,但是作為藝術家,還是要多多創作,不斷積累自己的作品,形成自己的世界觀。」

新川先生從自己成為藝術總監的原點開始講起,一路講述了讓他得以窺見日後人生目標的小故事,製作求職作品集的方法,以及製作遊戲時逐漸掌握的角色設計秘訣,他的講課內容充實精彩。他在講座里的話,不僅對嚮往遊戲行業的學生來說大有裨益,也深深地銘記在其他行業志願的學生心中。

特別訪談

接下來就是公開課後的特別採訪。我們將與新川先生聊一聊課上沒來得及說的,即換到新公司KojimaProduction之後的事,各位不要走開哦!

母校的特別講座結束後……

——辛苦您來上公開課。課程結束後,您還給大家簽名,和每一個人都做了交流,並畫了畫。

新川:平常沒什麼和學生交流的機會,我在想會不會遇到什麼很刺激的事呢。同學們整體上都很成熟啊,我那時候可是亂來的人相當多,看來是我想多了。當然我那時是個很認真的人(笑)。

——只要多上幾次某門課,就很容易發現這門課的魅力(笑)。讓您印象深刻的課程有哪些呢?

新川:在課上也說過,我在上美術史課時看到了比亞茲萊的畫,所以這門課讓我印象很深。我雖然是讀西洋畫專業的,但相比藝術畫,我更喜歡插畫,在知道還有插畫家這樣的人之後,我的內心受到了不小的震動。現在還有專門研究漫畫和插畫的專業,我非常羨慕啊。

——說到漫畫,您大學時候的作品集里有很多漫畫作品,您真的很喜歡漫畫呢。

新川:對當時的我來說,漫畫是最適合表現自己的工具。我不會用音樂表現世界,但可以用畫和故事來表達自己的世界觀。

——我想正是您漫畫里的表現力讓科樂美決定錄用您。在這之後您是在進一步打磨自己的表現力和技術嗎?

新川:相比提高自己的技術,我更看重的是與團隊合力創作出更偉大的東西。我作為團隊的一員,盡心竭力地完成交給自己的任務。在不斷地反覆這一過程中,我學到了今天上課時所講的設計知識。

現在與未來

——小島秀夫製作人的遊戲多交於您來設計,他在現場是如何與您合作,推進工作的呢?

新川:首先他會設定好遊戲的世界觀,在此之上整理好零散的關鍵詞,我再作畫,這是基本流程。反過來說,就是沒有關鍵詞,我就沒法作畫。我認為重要的是一開始構建好劇情與關鍵詞,在此基礎上再作畫。在根據小島製作人的關鍵詞作畫時,我也會冒出自己的想法,便會詢問他對我的方案的意見。像是我在上課時提過的,」動作背後是有道理的「,我提出過類似的提案。

——您換到小島秀夫製作人創立的公司KojimaProduction工作之後,除了擔任該公司萬眾期待的大作《DEATHSTRAINDING》的美術總監外,還參與了其他遊戲公司的遊戲開發和模型製作等工作,拓展了自己活躍的領域,您自己是怎麼想的呢?

新川:公司允許我在可能的範圍內盡量自由地嘗試各種東西。不管是遊戲角色設計還是模型製作,坦白說這些都是我的興趣所在。這個遊戲很有趣,我想為它設計角色;我喜歡機器人,所以想要設計模型,這是我的工作動力。

——今後您作為個人和KojimaProduction的一員,有什麼想挑戰的事情嗎?

新川:現在是以《DEATHSTRAINDING》成功為最優先的目標。我們想要做出有趣的遊戲。這是我們內心的「成功」標準。對海外的遊戲工作室來說,「成功等於大賣」,他們設計角色時也是奔著這種營銷目的去的,我們則沒有往這方向多想,我們認為自己都不覺得有趣的東西,別人不可能覺得有趣,也就不可能大賣。

——謝謝,您的話讓我們受益匪淺。

硬廣時間

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