連續 3 年拿下 WWDC 獎學金,這支學生開發者團隊是如何做到的?

連續 3 年拿下 WWDC 獎學金,這支學生開發者團隊是如何做到的?

來自專欄少數派

在北京時間 4 月 21 日,Apple 正式向 WWDC 2018 獎學金申請者發送了申請結果。來自上海商學院 iOS Club 的 21 位申請者中,有 5 位成功獲得全球僅 350 份的 WWDC 獎學金,包含 WWDC 2018 大會的門票與食宿。

這五位優秀的學生開發者黃賡、肖世飛、傅佳晨、卜紫晶、張高翔中,黃賡與肖世飛更是連續兩年拿下了 WWDC 獎學金。伴著對於上商 iOS Club 實力的驚嘆,我們深入採訪了肖世飛、傅佳晨、卜紫晶、張高翔四位今年的獎學金得主,聽聽他們的心路歷程。

?關於 WWDC

π:介紹一下你們的社團吧?

上商 iOS Club 成立於 2015 年 10 月份,第一屆社員人數 15 人,分為一位主管行政管理的社長以及技術組 7 人、UI組 7 人,每組各有一位組長。如今已經發展到 20 餘人,分為技術組、產品設計組、產品測試組。社團成立第一年有 1 位 WWDC 獲獎者,第二年 4 位獲獎者;如今第三年,有 5 位獲獎者。社團有獨立的活動教室和活動設備(Mac、iPad、iPhone)。社團活動豐富,例如平時的集體課程學習、每周一次的頭腦風暴、每學期的校園 i上商 app 推廣晚會和路演活動、每周一次的上海科技館《趣味編程》的教學等。

π:作為不到 350 人的 WWDC 2018 獎學金獲得者中的一員,你接到郵件的時候有什麼感受?

張高翔:緊張+激動+興奮。因為我雖然花了很多時間在這次的 WWDC 作品中,但看到 GitHub 上很多大佬精彩的作品,心裡還是沒底的,接受到郵件之前就是激動又忐忑。但突然收到郵件的那一刻,我看到的是 Congratulations,是異常激動的,這麼久的努力終於有了回報,最後那個凌晨我失眠了……

卜紫晶:意料之中?emm 辛苦一個月養的小白菜可以收了的感覺吧……沒有什麼實感港真,畢竟收到郵件是凌晨 3 點,撐到那個點已經沒想法了,醒了以後倒有點擔心簽證不過怎麼辦的問題。

傅佳晨:睡不著覺。4 月 21 日凌晨 2 點鐘仍然睡不著,思考收到的郵件是 Thank you 還是 Congratulations!凌晨 3 點 32 分,收到郵件 Congratulations!很困,但是睡不著了……

π:介紹一下你們的 WWDC 作品吧?

肖世飛:WWDC 2018 獎學金申請的籌備中,我提交的是一款具有中國特色的作品——Ceramic(陶瓷)。

這次作品的靈感來源主要在寒假中我的一次景德鎮之旅。景德鎮是中國的瓷都,也是青花瓷的盛產地,但是陶瓷文化在國外對於大部分人來說還是非常陌生的,所以我希望通過這次的作品向外國人宣傳陶瓷文化,讓更多人了解甚至喜歡上中國的陶瓷文化。

在這次作品製作的過程中,我主要使用的 iOS 開發框架是 SceneKit 和 WWDC17 上剛發布的 ARKit。通過使用這兩個框架,讓我很好的實現了我想要實現的功能。這個作品的開發不僅僅會停留在 Swift Playgrounds 上,我計劃繼續擴展它的功能,比如:將自定義的陶瓷模型通過 3D Printer 列印出來,讓虛擬的物體真正來到現實世界中,讓這款應用的功能更加豐富。

傅佳晨:我的作品是 De-Chinese,這是一款解構漢字,從歷史的角度展示漢字演變過程的 Playground Book。

它源於我曾經玩的遊戲《帝國時代》,從這款遊戲里我開始痴迷歷史的更替和中國古代人的智慧和創造力。中國漢字與字母拼接類的語言(英語、俄語、法語等)不同,每一個漢字都有其對應的象形、象意的起源故事。

然而現在的人更多的只是在學習漢字表面的用途(聽說讀寫)卻忽略了漢字背後的傳承和歷史。漢字是文化的載體之一,我希望更多的人能夠更加深入、全面地了解漢字,從而學習到漢字所傳承的中國文化。

卜紫晶:我的 Playground 作品是基於華容道玩法的一款遊戲,英文名是 Huarong Road,是一種數學遊戲,可以訓練人們的思維和停用大腦思維。

這就是為什麼我想與更多人分享這個新奇。為了使華容遊戲的奧秘適應更多的國家,我為故事設置了新的簡單角色和故事,並且自學了 3D 模型的設計與製作,可以在遊戲的第一關 AR 環節中看到它們。

在 Swift 簡潔的編程範式下,我能更專註於遊戲的設計和外觀。 AR 之後是遊戲故事的展開,遊戲中的偵探接到了一通電話,發生了什麼?通過移動角色到空格使偵探能夠準時順利到到達目的地!首先是基礎關,僅需 8 步即可;第三頁在第一關的基礎上,添加了可以改變角色的方式。想不想自己或者朋友出現在遊戲里呢?自拍一張與遊戲進行交互!第四頁是指導用戶如何通過代碼擺放角色位置進行遊戲,為最後一關作出代碼基礎教學:最後一關是自由模式!

自由開局,可以和朋友們一起玩!總之,一方面,用戶可以根據自己的興趣和需求,通過自拍和自由開局來定製自己的遊戲,我認為這可以讓用戶意識到並參與制作遊戲;另一方面,用戶在從簡單到困難的遊戲,這種漸進的過程有助於用戶開發思維。整體作品技術水平中等,界面和交互設計在我看來比代碼出彩……所以我感覺蘋果是很顏控且熱愛文化的。

張高翔:我的作品名字叫做 Hanoi,靈感主要來自我小時候玩的一款益智遊戲——漢諾塔。

我使它更具趣味性,把原本醜陋的圓柱、圓盤變為了巧克力棒、甜甜圈,同時我希望這款遊戲能夠引導用戶去發現規律,尋找最優解。它主要分為 3 章,第一章讓用戶熟悉漢諾塔的規則,第二章引導用戶利用奇偶規律解決漢諾塔問題,第三章讓用戶體驗遞歸演算法解決漢諾塔問題的高效性。

最後利用最新的AR技術,讓玩家可以定製自己的漢諾塔並且投影出來,使它更具趣味性、觀賞性。

π:你覺得你們的 WWDC 作品中哪幾點做得比較出色?

張高翔:

  • 我們都運用了蘋果的最新技術——ARKit;
  • 我們的界面 UI 設計觀賞性都很高;
  • 充分發揮了 Playground 左右交互的特效;
  • 其他方面的交互也非常好;
  • 作品都是把以前的一些遊戲、文化進行創新地開發。

π:你們在設計作品的過程中,有遇到哪些困難嗎?是怎麼解決的?

?傅佳晨:調試很困難,需要一次次的導入 iPad 內進行調試,所以在最終成品完成前,至少有 500 份以上的失敗品。自適應的問題也困擾了我一下,無法用純代碼的方式解決。最後通過 Storyboard 解決了該問題。AR 的模型是自己建的,所以自學了一下建模軟體,也是克服了一下不懂設計的小困難吧。在 UI 設計上詢問了一些美術、設計方面社團成員的意見,收穫了很多,所以做出了有點中國傳統風格的界面。

卜紫晶:本人非計算機、設計專業,自學代碼和設計。社團中不乏技術大佬,有技術攻堅的地方就去請教,分分鐘給你解決。而且華容的策劃我設置的沒有很難,都沒有用到很複雜的演算法。所以困難的很有限,而且因為設計方面比較擅長,全部自製的人物角色設計都是用 PS 和 AI 製作的。3D 模型本來是個大困難,因為沒有接觸過這類軟體,但是想做在 AR 里,然後為了解決 3D 建模的問題就自學了一款軟體,肝出一套 3D 小人物,然後簡化了 AR 的動畫效果,困難統統 clean。 ?

編程學習

π:根據我的了解,你們社團里有許多非計算機專業的成員,而且你學校的專業應該也是以商科為主,但你們 20 多個人的社團里卻能有 5 個作品獲得 WWDC 2018 獎學金,是怎麼做到的呢?為什麼會對 iOS 編程這麼感興趣?

肖世飛:我開始接觸到 iOS 開發是因為兩年前加入到學校的 iOS Club,在進入 iOS Club 之前我沒有任何的軟體開發經驗,但是當我加入到 iOS Club 之後,看到社團中學長學姐的作品後,我感觸頗深,也希望可以做出能夠被別人使用的App,所以我就開始我的 iOS 學習之旅。

在 WWDC17 的獎學金申請中,我提交的是一款運行在 Swift Playgrounds 上的卡片記憶遊戲——Card Memory,最後很榮幸獲得了獎學金。進入暑假之後,我籌備著上架自己的第一款應用到 App Store 上,因為是 WWDC17 獎學金申請作品的擴展,所以從開始籌備到真正上架只用了 20 天左右。進入到大三上學期,我開始學習 iOS 的遊戲開發框架 SpriteKit,並用 SpriteKit 開發了一款教授小朋友入門數學運算學習的 Swift Playgrounds 作品——MathAdventure,還把它帶到了在香港舉行的學與教博覽會上展覽。在這一年半的 iOS 開發的學習,我想感謝 iOS Club 中所有幫助過我、支持過我的學長學姐,指導老師們表示深刻的感謝,讓我能夠通過自己的代碼把自己的想法照進現實。

卜紫晶:拿我舉例,從 15 年創始至今,和 iOS Club 一起成長,其實一開始對於 iOS 開發大家都是零基礎,不論計算機專業還是非計算機專業。自學加上學校時不時會請一些技術大佬來分享技術和經驗,然後一起努力做項目,參加比賽,實踐出真知,自然而然就學到了很多。對 iOS 的偏愛可能是因為 iOS 比較好學習,沒有編程基礎的非專業人員也能迅速上手。再加上蘋果 Playgrounds 的理念是「Everyone can code」,使 Swift 學習起來更有意思了。而且創立社團時指導老師為我們設立的目標之一就是獲得 WWDC 的獎學金,一直激勵鞭策著我們吧。

π:你們是怎麼學習編程的?

張高翔:對於初學的同學,我們主要是老成員帶新成員,從實際項目和基礎開展學習;等到同學有一定基礎後,主要以自學為主,同時社團每周會進行分享交流會,大家分享自己在學習中的經驗;同時我們會及時把自己遇到的問題、bug,或者看到的攻略分享在群內。

傅佳晨:自學+集體學習。自學是通過網路課程(網易的斯坦福課程)和看書、看官方文檔。集體學習是通過學校開辦的 iOS 編程課程。新社員會有老社團成員傳授經驗,也有項目上手練習。

卜紫晶:通過 Playgrounds,此外就是自學網上的斯坦福公開課、請教社團的大佬。

π: 對於使用 Swift 語言和 Swift Playgrounds 進行開發,你有哪些特別的體會?

卜紫晶:Swift 語言本身是不難學的,但是一些邏輯演算法需要之前的編程基礎,所以我學習 UI,學的也就是一些界面基礎和動畫效果。要做技術大佬的話,肯定也要吃透別的語言的演算法邏輯的。Swift Playgrounds 則確實能讓大家在玩樂中學習代碼,人人可編程,而且有趣易學。

張高翔:我初學 Swift 的時候,它還是 2.0 版本,可以說我和 Swift 是一起成長的。見證它從 2.0 到 3.0,再到 4.0,它從新生走向趨於完善,其實作為我們開發者是很欣喜的(當時從 2.0 升級到 3.0 時,好不容易寫好的程序都廢了???♂?)。現在,Swift 趨近穩定,我也有一定能力用它去實現我的想法,何樂而不為呢?

π:你們社團一般會組織哪些活動?

  • 創新創意分享會:

  • 上海科技館授課:

  • 天才吧授課:

  • 參加各類比賽;
  • 轟趴活動:

?

總結

π: 對於之後的 WWDC 獎學金申請者,你覺得有哪些經驗和建議可以分享給他們呢?

張高翔:

  • 利用蘋果的最新技術;
  • UI 界面設計要優雅;
  • 要有創意;
  • 不要枯燥,不要重複太多類似的內容。

卜紫晶:如果技術創新點不夠的話,界面和交互設計來湊,點子很重要。並且要在提交日前一天完成,因為你想像不到會有多少不滿意的地方想要修改。

傅佳晨:Follow your heart. 跟隨自己的想法,做自己想做的事情,這一點很重要。如果你有一個好的創意想把它實現出來的話,那麼一定要堅持下來。在創作的過程中很有可能被其他人的信息所干擾,有可能他們對你的想法的一些建議,會影響到創作的信息。但是做自己想做的東西才是最快樂的。用自己所想要創造出來的東西獲得 scholarship 才是最有意義的。蘋果非常看重創造力、想像力和你的設計,只要你的想法和你的創作非常的棒,那麼就會有機會被選中。

π: 你覺得你會堅持進行獨立開發嗎?能不能談談你對獨立開發的認識?

卜紫晶:我會繼續堅持;畢竟做獨立開發就是「做自己的產品,為自己打工」。

傅佳晨:會利用業餘的時間堅持獨立開發。我一般會將我自己個人的一些小創意做一個小 demo 出來,然後和團隊的其他人一起討論。如果有願意一起做下去的話,就會以小團隊的形式,將一個 App 做完。我會永遠保持這種充滿想像和創造力的開發激情。

π: 最後,向大家推薦一下你們開發過程中常用的工具或服務吧。

傅佳晨:SimpleMind。

儘管在產品原型設計上比較常用的軟體是 Sketch,但也會用到一些流程圖製作的軟體,例如 SimpleMind。SimpleMind 就是一款製作腦圖、流程圖的工具,能夠幫助大家更好地梳理思路……就比如,吵架的時候更有說服力??

張高翔:Git 和 GitHub。

我個人會用 Git,主要用來分享自己學習一些 Kit 或者新的語言時的比較,這也便於我以後的複習。另外我很多時候會從 GitHub 上尋找一些 demo,學習我要的一些技術。我也會從 GitHub 上下載一些好用、高效的框架,用到自己的項目中去。

卜紫晶:Sketch 和 UI中國。

Sketch 是一款輕量、易用的矢量設計工具。 Sketch 使用上更簡潔、更高效,對比 PS 的話原型設計效率更高,對比 AI 的話矢量圖製作效率也更高。但是使用 Sketch 有利有弊,例如對於點陣圖的編輯和更改使用起來並不太順手,效果也並不是特別好。所以,如果要做 UI 設計的話,做原型用 Sketch 會比較快,配合 PS 和 AI 的話產出會更加高效。

「UI 中國」網站截圖

最後推薦一個網站,UI中國,是 UI 設計大佬的聚集地,UI 學習的聖地。

後續

上海商學院 iOS Club 受邀成員已經先期抵達 San Jose 參加了獎學金得主的專屬活動,少數派作為受邀媒體也將參加北京時間 6 月 5 日凌晨的 WWDC 2018 Keynote。

感謝上海商學院 iOS Club 對本次採訪的大力支持,也祝他們 WWDC 之旅愉快。

感謝少數派作者 @stevapple 協助促成了這次採訪,以及對採訪內容提供的幫助。

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