如何評價p社發行的BATTLETECH?
發行日期:
2018年4月25日
開發商:
Harebrained Schemes
發行商:
Steam Search?store.steampowered.com
Pre-purchase BATTLETECH on Steam
kickstarter backer。
做得挺好,就是節奏太慢,需要自己進遊戲目錄改配置文件才能加速。不過加速之後感受還是很好的。
刨去節奏問題,可能就是內容有點少,武器和機架類型都不太夠。我作為mechcommander和mechwarrior系列玩家,根本不關心什麼時間線,什麼桌游規則嚴禁設定,但是這作看來是設定在了一個比較早的時間線上,各種武器都沒有,各種氏族機架都還沒生出來的,打任務就是is那些糙貨菜雞互啄,srm加medium laser打全場。
作為一個回合策略遊戲,策略深度還是可以的,同時配合外面的metagame可以自己調節難度。讓我開瘋貓,血蝮蛇,阿特拉斯一眾機甲的話為啥不入……
從MC2以來已經等了17年了。
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注意!!!!!!!!!!由於本作時間線設計的緣故,本作劇情發生的時間處於氏族戰爭之前。因此,上面提到的機甲本作中只有阿特拉斯…… 瘋貓,血蝮蛇和雷神等都沒有…… 氏族武器也都不會出現,比如MC2中我最喜歡的Clan ER PPC和Clan Heavy Large Laser都沒有……
本作中出現的機甲僅有內天體的各類機甲,Catapult,Banshee,Zeus,Highlander等都還是有的。
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本作是典型的核心向作品,難度非常高。難度包括兩個方面:
1,前期基地運營難度更是令人抓狂,容錯率極低;但是隨著主線任務的展開,運營壓力會快速下降。但仍然不代表可以隨便亂花錢。
1-1,前期每個月的固定支出約為20萬C-Bill(四台機甲,四位駕駛員),一般遊戲開始時,所擁有的資金大概只能撐4-5個月,在採購武器時一定要謹慎謹慎再謹慎;
1-2,收入方式相對單一,一般只能通過接任務來獲得報酬。後期在收集到一些比較弱的輕型機甲後,也可以通過出售機甲來獲取不錯的經濟回報;
1-3,戰鬥表現直接影響到最終凈收益。任何在前一次戰鬥中受傷的機甲,或者需要進行改裝的機甲,都需要花費金錢和時間來完成。甚至為了接任務在星系間移動都要花錢。駕駛員受傷後,也需要花費時間才能恢復傷勢,重新參加戰鬥。因此,務必要預留出足夠的準備資金,同時充分利用在星系間移動的時間來開展機甲維修/改裝的工作,以免戰鬥結束後機甲的維修費用甚至超出報酬,或者機甲維修/改裝的工期無法匹配任務開展的節奏。
1-4,武器採購及駕駛員招募與星系的居住人口量直接相關。沒有人口居住的星系不能開展武器採購/出售及駕駛員招聘工作,星系間跳躍移動時,也不能開展武器採購/出售及駕駛員招聘工作。
2,戰鬥機制複雜,但是數值計算系統簡單直觀;整個遊戲過程中都要緊繃神經,仔細計算每一步的出牌順序。戰略原則都是:儘快釋放己方子力,同時妨礙、減緩對方子力的展開。
2-1,武器類別有四種:動能、能量、導彈,格鬥;
2-1-1,動能武器的優點是傷害出色,射程覆蓋範圍廣,AC/2和AC/5都是中遠距離的利器(尤其是裝備兩挺AC/2和兩挺AC/5的Jagermech就是遠距離直線火力支援的利器),而AC/10和AC/20則是大威力的近距離武器。而且其命中率也不錯,可以造成較大的穩定性傷害,武器熱量輸出可以接受;缺點是武器沉重,需要彈藥支持,口徑越大的武器彈藥限制越大,且受駕駛員視線限制,動能武器還存在後坐力的問題,亦即動能武器開火後會導致後續其它武器由於機甲所承受後坐力的影響而命中率降低;
2-1-2,能量武器的優點是威力中上,射程較遠,命中率出色,無需彈藥支持;缺點是武器熱量輸出極高,類似於PPC和大型激光炮這樣的大威力能量武器重量沉重,除了PPC以外的激光類能量武器無法造成穩定性傷害,且受駕駛員視線限制;
2-1-3,導彈武器分LRM(遠程導彈)和SRM(短程導彈)兩種,前者的優點是射程遠,命中容錯率高(每一發導彈的命中率都是單獨計算的),武器熱量輸出較高,且可以遠程曲線射擊,導彈可以輸出大量的穩定性傷害;LRM的缺點是威力較弱,武器模組重量較大,佔用武器槽位數量多,彈藥消耗很大。後者的優點是威力強大,合適的距離下命中率很高,也可以輸出不錯的穩定性傷害,熱量輸出較小;缺點是導彈口徑較大,武器模組重量較大,佔用武器槽位數量多,因此同等威力下,SRM同一時間射出的導彈數量只有LRM的一半。
2-1-4,格鬥武器有小型激光,機關炮和火焰噴射器,此類武器射程極近,但是可以在近身肉搏中自動開火。其中小型激光的威力很不錯,重量也比中型激光輕;火焰噴射器則是很特殊的武器,它可以使得敵方機甲快速過熱,通過過熱給機甲造成結構血量的損傷,甚至時機把握恰當可以使得敵方機甲直接過熱宕機。機關炮個人感覺一般,尤其是它還需要彈藥支持,威力也較弱,我個人從來沒有在實戰中使用過。
2-2,血量有三種:裝甲、結構、穩定性;
2-2-1,裝甲和結構血量跟機甲朝向有直接關係,機甲相應部位的裝甲、結構血量被打空後該部位會被破壞,並會對機甲戰鬥能力產生直接影響,例如:
a,頭部/胸部破壞:機甲爆炸,無法戰鬥;
b,肩部/手部破壞:機甲肩部/手部被炸飛,安裝在該位置的武器無法再使用,戰鬥結束後也無法簡單修復,必須重新購買該部位零件和武器進行安裝後才能修復;
c,腿部破壞:嚴重影響機甲的移動性能。另外,機甲的兩條腿都被破壞後,也可以使得機甲失去戰鬥能力;
d,彈藥庫爆炸:彈藥庫指動能武器和導彈武器的彈藥,其所在的部位被破壞後,會引發彈藥爆炸,一方面使得相應的武器系統無法開火,另一方面,也可以使得機甲駕駛員受傷;
e,反覆擊倒機甲/彈藥庫爆炸/破壞肩部:機甲關鍵部位被破壞後,會導致駕駛員受傷,機甲駕駛員的血量消耗完之後,無論機甲的狀態如何,該機甲都無法再戰鬥,且該機甲駕駛員永久死亡。
f,裝甲血量和結構血量在戰鬥中均無法恢復。
2-2-2,穩定性血量對機甲的戰鬥性能影響較小,但是仍然在戰鬥中發揮關鍵作用。動能武器、導彈武器,和一部分能量武器(主要是PPC)可以在命中機甲的同時導致機甲產生晃動,限制機甲的高速移動能力。一旦駕駛員無法再穩定機甲的晃動後,機甲會摔倒在地。在此期間,其它機甲對倒地機甲的攻擊自動轉變為定點射擊,可以指定攻擊機甲的某個部位。穩定性血量可以通過使得機甲原地警戒,或者某些駕駛員的特殊技能來恢復。
2-3,所有機甲進行跳躍、開火的過程中都會產生熱量輸出,一旦熱量輸出超過機甲承受能力,機甲就會由於過熱,全身所有部件承受結構血量損傷。一旦熱量輸出超過機甲警戒線,機甲會因為過熱直接宕機變成靶子。
影響機甲熱量輸出的因素較多,一種是星球本身的環境,比如說極地氣候星球有利於機甲散熱,而沙漠乃至真空的月球地貌星球則不利於機甲散熱。另外,某些特殊地形也可以對機甲的散熱性能造成影響,比如說天然的地熱會造成機甲散熱不利,天然輻射區域會直接使得機甲熱量上升,但是水、冰等地形則會大幅度緩解機甲所產生的熱量。還有,機甲駕駛員的Guts屬性點也會在解鎖第6和第9格的時候提升機甲熱量承受能力。最後,機甲還可以通過安裝Heat Sink來加強機甲的散熱能力。
因此,在戰鬥中要充分利用上述機甲熱量輸出的特點,在選擇好機甲朝向的同時,更要關心機甲的熱量管理,適當的時侯可以選擇性的只用某些武器攻擊敵方,一方面減少了機甲熱量輸出,一方面也節省了彈藥。
最後,機甲在進行近身格鬥時不產生熱量,可以充分利用肉搏的輪次散出機甲的熱量。
反正我入了
感覺知道這系列的要麼是上了年紀的網路遺民要麼是點偏技能樹的深度宅吧。。。
非常好玩。打到最後一關了,然而要出差了。。。
非常具有策略性,地形,散熱,朝向,攜帶的武器裝備,要考慮的因素很多。
非常棒的遊戲。
這個遊戲目前最大的問題還是優化的問題,即使什麼也不幹也會不停地載入asset,高端配置戰鬥時依舊容易出現頓卡,格納庫里切換機甲也非常慢,導致十分影響遊戲體驗。
當然,除此之外戰鬥流程也非常緩慢,個人感覺就像是玩機戰全程開著戰鬥動畫一樣。然而戰役里敵人可以說全部都是沒有頭像,沒有反應,沒有語音的三無雜兵,除了最終boss白毛以外,打起來十分的平淡無奇又慢。反正我玩的時候是需要拿著手機刷刷的,不然等得會發慌,尤其是前期主基地沒有升級速度的情況下在星系之間移動一動就是幾十天,這個過程不能跳過,強行看幾分鐘過程動畫真是極棒的體驗,這個體驗會一直伴隨著你至刪除遊戲。
敵人的ai也並不是特別的聰明,而遊戲的難度又完全依賴於人海和時間限制,只要渡過前期的難民開局,後面知道套路以後就是各種無損了。基本就是找個有利的地形鎖定視野外的敵人加勾引,全隊站樁導彈射爆,倒地以後集火反應堆,或者傷害夠的話直接消耗士氣點射反應堆。如果敵人有視野可以反擊的話,輪流後撤分攤傷害,只要不倒地,ai基本只會攻擊最近的目標。
劇情方面並沒有什麼新鮮的,就是小師妹登基日被親叔叔反了,亡命他鄉蟄伏三年後捲土重來,高舉大義之旗恢復正統,十分老套。當然,主角雖然不會說話,但還是有一些存在感的,每次劇情出現選項都是極其嘲諷,特別是第一次抓住白毛的時候,簡直跟段子一樣,所有選項都是不同角度嘲諷,比起一些遊戲的主角跟小透明一樣,這個主角還是有那麼一點性格的,畢竟開局也讓選了自己的出生背景和兒時經歷 。
綜合來說,個人感覺本作算不上什麼佳作,但還是能玩的,依舊有一堆qol需要優化,就看後續製作組怎麼弄了。能喜歡mw系列的大多都上了年紀,只靠信仰和情懷的話並不能活太久。
先說結論, 差評~
渣畫面,不可思議的爛優化, 土豆伺服器,教程垃圾難上手
這種表面上的缺點就不多說了, 事實上能玩的下去這個遊戲的玩家 基本都能忍受這些問題,
直接說重點
這個系列本身兩大樂趣,第一, 變化多樣需要考慮細節的機甲裝配, 第二帶著你配好的各種機甲去戰鬥
第一, 配裝方面 相這個系列來說 完全沒有可玩性
相比同一系列的MWO, 可以說是完全失敗的,丟失了這個系列一半的樂趣
首先,東西少
電子設備(uav ecm atm narc 等等一個都沒有,武器品種少~, 武器uac/rac系完全沒有 lbx系完全沒有,ssrm系完全沒有 pulse laser系完全沒有沒有 gauss多人遊戲沒有,srm/lrm火控升級也沒有
引擎不能換(更別說不同種類的引擎),彈藥不能拆分, 裝甲不能改 (等於機甲內部空間這一限制形同虛設, 在這個遊戲里你幾乎不用考慮空間是否足夠,相比之下,mwo空間限制真的很多時候讓人撓頭)
這就已經少了很多可玩性了——
其次,剩下的為數不多的武器,平衡性還一塌糊塗,
不客氣的說, 這遊戲有一大半的武器是廢物, 完全沒有用的理由~(除非你不想贏)
原因大概是兩點
1,規則簡陋所以細節指標少~ (很多MWO里的細節指標這裡沒有),凸顯不出很多武器(機甲)的優勢, 比如彈速,射速,照射時間,facetime, 更別說紙面上反映不出來的實際隱藏的好處, 而製作組又懶的花點腦子去想辦法補償下這些武器因為規則的簡陋而丟失的優勢~
2,相關規則不合理(比如駐守減傷, 比如任何機型都可以安裝jets ,而且jets 收益過高,代價過小,導致這遊戲的射程優勢幾乎可以無視)
造成的結果是, 遊戲里除了肉搏武器外,玩家可以選擇的武器只有三種,srm ml (lrm算半個, ac20算半個)
更進一步的後果就是
改裝模式的隊伍能打的只有兩種 , 一 噴火ml隊, 二,srm隊 ,全是近戰隊~
而且機型也相對固定,噴火隊, fs9 hbk grasshopper 三種一定有倆種,
srm隊, kintaro centurion,
玩多了就會覺得非常單調
這就是為什麼很多人只玩默認配置模式,因為默認配置非常爛, 大家都是爛隊,反而玩法更多,各種在改裝模式里毫無戰鬥力,只能被屠殺的武器,機型在默認配置模式下反而能玩的起來。
第二,戰鬥方面, 這個遊戲的一系列規則看似很複雜,實際上不完善的地方很多
最典型的, 也是對遊戲性破壞最嚴重的一個: 後手優勢過大 (一系列規則造成的結果 詳細原因不贅述了)
所以對戰的時候, 如果兩個人都是稍微有點經驗的,而且帶的都是上文提到的強力近戰隊
那麼100%會發生一種尷尬局面:
大家都會在相距不遠處,不停的reserve, 都不作任何行動就這麼耗著時間,互相圍觀對面。
你reserve 完我reserve~, 我reserve完你再reserve~, 直到本回合不能再reserve 必須行動了 先不能reserve的一方稍微退一點,另一方前進一點, 把這個回合浪費掉,繼續開始新一輪reserve。
直到有一方沉不住氣寧願吃虧也要先動手 或者直接退出遊戲,,又或者兩方都沉著住氣就一直就這麼耗著比耐心到天荒地老~
第三, 垃圾UI
戰棋遊戲的樂趣就在於制定策略作出決策, 而作出正確決策的前提是正確的信息反饋~
然而這個遊戲的ui對於戰局信息的反饋差的簡直到了讓人髮指的地步,
第一, 完全沒有量化,
比如熱量條, 就一個棒狀圖, 沒有百分比或者熱容的數字, 請玩家自己目測~
再比如 機甲各個部位的狀態, 比如還剩多少裝甲, 還剩多少結構, 統統沒有數字,只有一個圖, 圖上只能看出兩種狀態 全新 受損
第二,很多遊戲規則允許玩家知道的重要信息完全無法查閱, 只能靠玩家自己去記錄
相當於下棋你把棋盤遮著 讓棋手下盲棋
比如 雙方的行動順序, 下一步對方哪幾台機甲可以動, 哪些不能動, 行動條這種戰棋遊戲最基本的功能居然沒有。
還比如,非當前行動的機甲的活動範圍你是看不到的, 只有等到它行動的時候你才能看到
對方的機甲本輪的活動範圍你也是看不到的
再比如,對方機師的信息和當前累積的受傷次數
更多的, 對方機甲的武器安裝位置(對方機甲的武器只有一張清單,告訴你裝了哪些武器,但是不會顯示裝在哪個部位)
ps: 這個經過樓下指正 是可以看到的, 裝甲也是可以看到的~
第四,各種惱人的bug
隨便說幾個我自己親身碰到的
多人對戰,隊伍選擇的bug,
再比如, 詐屍bug,
還有包括論壇上反映的,傷害丟失之類的bug, 我沒親眼見過, 或者不是太嚴重的, 比如肉搏動畫會突然卡住~ 這些不說了
所以。。。這個遊戲說起來處於一個很尷尬的局面
對於隨便玩玩的玩家, 外包裝不行(這跟xcom比起來, 簡直是一個好萊塢大片,一個是小作坊flash的差距)
對於想認真玩的玩家, 內容又不行,
真正能玩的開心的,, 大概只有情懷黨了
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鑒於評論里某 s b @蓬萊山輝夜 總要在那杠, 我詳細說一下吧
首先 很明顯你連什麼叫ml 隊都沒見過,先YY什麼 「突擊機甲基本上都可以用M Laser和SRM6堆出400以上的Alpha strike傷害輸出「 再YY 」用lrm+ac5 擊倒讓隊友輸出可以破解「
自己一本正經的胡說八道 還非覺得別人裝逼
你不敢試, 那我就放幾張圖
這是unlimited里的ml 隊 (其他級別同理), 看明白了什麼叫ml隊嗎? 知道厲害在哪了嗎?
(況且 我真的不知道所謂堆」400以上「是怎麼堆出來的, 砍甲砍jets砍散熱? 這不叫突擊, 這叫沙包。 100噸crab 主流 4ml 4srm6 自己算算多少~ 張口就來連草稿都不帶打的)


遊戲里對手的抱怨










不要說同級的 這種類似單機配裝的的隊伍被ml 跨級都能4:0 ( 20m打25m)

這還需要我去給製作組提」平衡性「建議? 但凡您自己去論壇上看看多少抱怨的帖子大概也不會說這種酸不溜秋的屁話了吧
你再看看30幾人的小作坊是怎麼」精雕細琢「您口中的」藝術品「的,

話說, 真正指著這個遊戲裝b的是你 , 什麼「藝術品」,什麼「好書」
我就是想問問您是怎麼「細細品味」的, 只遠觀而不褻玩嗎 233333333
關於情懷玩家,
圖上這是」真- 情懷玩家「 見過好幾個,根本不在乎輸贏, 然後打起來就是這種畫風

是我說錯了,您確實算不上情懷玩家, 您至多只能算個捧臭腳的
而且, 我還真沒嘲諷情懷玩家,如果說嘲諷,是的 我嘲諷是你~。
你再看看這題目下 其他答案里的情懷玩家和眾籌玩家說沒說東西少? 扯什麼背景限制?
拿背景捧臭腳的只有你吧, 而且話說回來, 你以為製作組沒吃書? 垃圾桶在背景設定里
是不是可以360度轉角的? 這遊戲是不是給吃了? STD引擎可以換, 這遊戲是不是也給吃
了? 背景里沒有的省了, 背景里有的也省了 。
雙標真是666666
官方自己辦比賽是不是都禁了改裝, 只准原廠? 這改裝系統不是失敗是什麼?
皇帝都下了罪己詔了,太監還跟這洗呢?
扯什麼這遊戲是單機遊戲
你嚷嚷了半天sc不是「單機遊戲」 war3不是」單機遊戲「? cs不是」單機遊戲「? 這是單機遊戲官方還辦錦標賽?
世界觀宏大,遊戲就一定不是爛遊戲? dnd世界觀不宏大? 打著dnd旗號的遊戲就一定是好遊戲? 前兩年那個劍灣傳奇聽說過沒?
打個對戰就要扯」電競, 是不是你詐個金花還要去澳門皇家賭場? 真是笑不動~
另外公共場合~,您吹牛逼也講講基本法好吧
我真的是挺好奇曾經的你是有多土鱉才會如此堅定的一再覺得電腦在90年代稀罕到別人」摸都沒摸過「的程度, 動不動 「我電競的時候你電腦都沒摸過」「我買正版遊戲的時候你電腦都沒摸過」
明明大學裡到處都是的東西,93年我爸實驗室里一堆, (蘋果的那種機箱橫放上面壘了個屏幕的一體機) 別是你」電競「 電的連大學都沒上成吧, 順便我真的想知道,您93年買的是啥正版遊戲?
至於什麼給war3 二線選手喂招, 您怎麼吹我怎麼信, 我真不關心, 不過我是想問問 nba球員去踢足球就一定踢的好? 您是這邏輯? 何況您最多只能算個「球童」呢
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@蓬萊山輝夜
「 突擊機甲基本上都可以用M Laser和SRM6堆出400以上的Alpha strike傷害輸出,但是這種組合併不是無解的,利用LRM20和AC5可以輸出足夠的穩定性傷害來為己方創造Called shot機會以及利用對方機甲倒地起身後的命中率懲罰來為己方機甲創造Evasive加成「
恩 你這話指的不是對戰,是單機, 我又信了~
原來單機還需要擊倒才能calledshot?~, 原來單機ai 用的不是爛的沒法看的原廠配置 而是自定義配置(話說這新功能是您開發的? 用嘴?)
您這信口雌黃的騙自己的功夫我也是服, 畢竟」藝術鑒賞家「 2333333
各種被打臉絕口不提然後轉移話題~ 又轉進到」劍灣傳奇「 (我還好奇您93電的哪門子競, 收藏的哪門子正版遊戲呢)

我真是要笑暈了, 話說,您不會是耶穌轉世吧—— 有人打你左臉, 那就再把右臉伸出去
那行吧, 滿足你 」劍灣傳奇「是什麼時候的遊戲 我再貼個圖~ 耳光再次接好,不謝~


估計是差評太多,, steam下架了連商店頁面都沒了, 幸好網上還有圖~


2016年發售的, 現在2018年, 這不是前兩年(還不到兩年)的遊戲是啥? 莫非您是活在2038年? 您的臉腫了木,哦 不對, 您的臉腫木了?
另外, 套用您的邏輯 愛看看 不看滾( 記得滾之前把您的神論刪了) ,真沒人求你在這死撐丟人現眼。
不好玩,趁著機甲指揮官的回憶衝進去,發現遠不是那麼回事。操作不便,不暢快淋漓,教學為零。很p社。
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