Crossing the uncanny valley (2)
來自專欄 CG Basecamp
接上回繼續,這篇主要是皮膚細節和眼球。
Lukas繼續製作貼圖,截圖即可見,明顯是交叉偏振拍攝,無反光。



不知為何Lukas貼圖只用了6k,也許是那時硬體不行帶不動太高的?


上一篇中的皮膚材質棄用,Lukas從新製作,下圖沒有置換、反光,只是開頭參考。


32位的置換貼圖

面部置換是從掃描中獲取,我估計就是貼圖轉制置換而已... 前文有提到大致做法。
脖子細節使用了Lee Perry Smith的貼圖,同樣見上文。
掛上置換貼圖後顯得自然了許多。

下一步做法線貼圖,測試用的是VRay里的太陽,Lukas對效果不太滿意。
主要是毛孔陰影太硬,陰影銳利是好事但是看起來不自然,改變了燈光設置也不行。

換了幾種燈光測試,看起來好一點但是法線貼圖還是太硬,法線和置換先這樣,先去製作反光貼圖最後一起調。
#SSS應該還是上文那種反向法線用occlusion方法做出來的

閃光燈效果

#我們內部測試時也對比過VRay里的常亮和閃光燈,一般閃光燈的效果確實好一些,下圖是我們以前測試做的對比,自己掃描的模型,14還是15年左右做的

反光貼圖效果

這裡插了一段Lukas如何用PFTrack找貼圖和模型的位置關係

首先把照片載入到動捕節點,手工拾取每張圖裡相同的點——3D跟蹤點,儘可能多,然後解算,注意要把相機和鏡頭信息載入進虛擬攝像機。
之後用Maya映射貼圖。

在VRay Common里烘焙貼圖
#像前文提到的,現在這一步可以用Photoscan中輸出的fbx輕鬆解決,不過這是12年時有限工具下,Lukas用現有工具創造性解決問題。
關於Maya里映射貼圖有個教程,很細緻
Camera Projection Mapping in Maya
FXPHD上有一個PFTrack的教程,需付費
fxphd: Advanced PFTrack - 3D Tracking Masochism
耳朵貼圖很麻煩,因為光照複雜,還有從後面透過來的光,通過SSS體現。
一張貼圖缺點就是耳朵UV不好分,容易拉伸。

皮膚材質整體設置了解一下

皮膚貼圖製作完成,幾種不同光線下的渲染效果





繼續下一步
Lukas做了個測試,在PS里把貼圖紅色通道用高斯模糊0.8處理

遠觀好像區別不大,但是放大後能看到區別。微觀下模糊紅色通道增加了一點點SSS效果,像紅色「洇」到旁邊,看起來更像肉。

眼球測試

另一個人提建議說眼白過於完美,另外眼角應該更多血絲,參考圖



Lukas分享了一些睫毛製作的技巧
睫毛和皮膚結合處容易看起來很假,首先做一個VRay dirt map

插到睫毛材質顏色條里,原話叫eye lash shader color slot,我不用VRay不知道這麼翻譯對不對,插入後睫毛顯得亮一些,加一點紅色也許能和皮膚結合更自然。
然後把dirtmap轉成貼圖,反色,做成法線貼圖(應該是crazybump轉的),這樣每根毛髮和皮膚結合處更整潔清楚,下面的法線貼圖有點過於誇張,示範而已。

有人對眼睛提出了建議
- 眼睛上下應該有水線
- 眼角應該還有一層膜
另外睫毛看起來太圓柱了,反光有些過於均勻。
新的材質,只有反射reflection,沒有高光specular

我查了一下reflection和specular的區別,中文翻譯雖然都是反光但是有區別。我理解的specular更像鏡面反射,高光那部分。
嘴唇完成,個人認為少了點死皮。

眼球淚槽和眼眉還未完成

加淚槽之後,可見眼白血絲也有增加

幾種燈光下眼睛的渲染






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