魔獸玩家正在流失,誰會續寫輝煌?


馬雲最近聲稱要火燒南極,打到企鵝家裡去,來往的下一步便是進入網遊領域。不過他似乎忘了遊戲是騰訊重點保護的腹地,也是騰訊積累十多年的優質業務。騰訊遊戲作為現金牛,為電商、微信、微博等業務輸送血液,將騰訊推進千億美金俱樂部。最近騰訊推出的年度精品《劍靈》的目標是續寫魔獸傳奇,這個理想真是遠大。
MMO RPG的經典之作魔獸世界推出至今已經9年。它在整個網路遊戲界都有著劃時代的意義,塑造了全球的魔獸文化,對80後、90前影響深遠,對端游、其他RPG遊戲也起到了拉動作用,劇情、情感、文化、團隊和體驗等元素成為後來RPG遊戲紛紛借鑒的魔獸元素。甚至魔獸世界的代理權便可影響一家公司的興衰。不過,魔獸世界的輝煌正在過去。
幾個數據,魔獸世界在MMORPG的市場佔有率一度超過60%,可謂一家獨大;今年二季度《魔獸世界》的玩家人數下降60萬,從此前一個季度的830萬降至770萬。頂峰時超過1200萬,打破吉尼斯紀錄。
在魔獸異常耀眼的光芒下,很難見到一個老二或者是接替者角色。不過再好的遊戲也存在生命周期,會衰老,最終成為記憶。比如經典街機拳皇,休閑單機大富翁,古老掌游俄羅斯方塊。現在看來魔獸世界輝煌九年之後開始走下坡路。一直追隨魔獸,將青蔥歲月獻給他的幾個骨灰基友說,魔獸不再有趣,新的資料片不能讓他們驚喜。他們也不再玩其他網遊,相比魔獸其他網遊更乏味。當然我想可能是他們老了。在這個當口,有理想的RPG遊戲便不會放過補位甚至超越魔獸的機會,誰都想成為下一個暴雪。
再看回RPG遊戲,相比頁游、手游,RPG遊戲生命周期更長,用戶沉浸度高,忠誠度高,同時付費意願也高。相比單機遊戲的一次性消費,RPG則更具黏性。儘管如此,RPG遊戲作為端游的一種,也遇到其他形態遊戲的挑戰。
09年前後伴隨著社交網路泡沫,頁游開始火爆;而最近幾年的移動互聯網浪潮帶來了手機遊戲的崛起,微信的介入更是將其推向一個新高度。頁游和端游可以結合真實社交關係,利用碎片時間,接入方便,負擔小,整體成本低。PC互聯網整體衰落,人們在PC上投入變少,或多或少也會波及完全基於PC的端游。
這意味著,經過「自然篩選」,留在端游的大都是願意付出大量集中時間以及經濟成本,來獲得優質的遊戲體驗(品質、感官、打擊感、實時、流暢等等)的玩家。這些玩家在畢業結婚後,可以向老婆請假與兄弟們聚到網吧打上一把過過癮。互聯網接入成本如此低廉情況下,網吧依然能生存,很大程度便是這類追求遊戲氛圍的玩家撐著。對這種氛圍的追求背後體現的便是遊戲的樂趣和體驗的追求,這是頁游、手游目前難以具備的。
因此端游並不會衰退,其中沉浸度、忠誠度和黏性最高的的MMO RPG也不會衰退。只不過除了魔獸世界之外缺少其他精品,一個骨灰遊戲玩家說,端游真正的敵人是自己,缺乏創新,抄襲模仿,商業化嚴重,沒文化,魔獸是難以超越的巔峰。
誰解決前面那幾個問題,誰就會有希望續寫魔獸的輝煌。騰訊現在推出的《劍靈》正是朝著這個目標來的。這款遊戲在29日開始不刪檔測試。《劍靈》由韓國頂級遊戲開發商NCSoft公司歷時5年研發,融合了東西方、古典現代多種文化。代言人騰訊選擇了韓國少女時代組合。可以看出騰訊希望將其運營成一款文化遊戲,形成與魔獸類似的文化。同時也重點關注90後這一個「下一個十年」玩家群體。
騰訊在端、頁、手游均充分布局,但在3D MMO RPG遊戲領域缺少一款明星遊戲,尤其是可以走十年的遊戲。現在騰訊對《劍靈》寄予厚望,希望其可以擔此大任,據騰訊互動娛樂事業群合作產品部副總經理黃凌冬透露,《劍靈》有三點突破:一是最具電影藝術級的畫面。二是,在3DRPG中加入了大量的戰鬥動作要素。三是角色的帶入感。
筆者分析上述三點是《劍靈》通過精雕細琢,以及騰訊的本土化運作實現。其能打動人的地方還有文化和有趣。現在玩家和市場對於下一款魔獸級別的遊戲均翹首以盼,精品、創新和文化這些是必要條件。
騰訊一直擅長遊戲運營,再加上渠道實力,這款遊戲火爆自然不是問題。不過是否會形成魔獸的風靡甚至文化現象,還需玩家和時間驗證。我估計在全球化上劍靈很難取得魔獸的成績,魔獸的文化東方玩家可以理解,但東方文化尤其是武俠文化在西方普及則會難一點。騰訊希望用《劍靈》塑造「新亞洲網遊文化」,很有自知之明。
接下來遊戲行業的趨勢是兩極化:越來越淺,頁游、社游、手游或將專註於攫取用戶的碎片化時間,讓用戶輕鬆休閑娛樂,需不斷推陳出新,抓眼球搶「三分鐘熱度」;越來越深,端游製作人員將不遺余力為玩家製作更好遊戲體驗和提供更多遊戲樂趣的精品,而玩家也會花費大量時間和經濟成本去獲得深度、有趣和個性化的遊戲體驗。物競天擇,適者生存,最後留下來的端游一定是精品,玩家也是資深。
毫無疑問的是,精品需要高額成本和數年的時間,甚至是天賦。《劍靈》用了5年,《魔獸世界》是6年。這意味著不可能出現黑馬,先成功的精品將獲得下一個十年。現在就看誰有這個能力了。
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