論遊戲創新:好萊塢電影和日本動漫的啟發

文/韓偉騰訊互娛高級工程師,擁有17年互聯網從業經驗,曾任職於互娛研發部公共技術中心,為多款遊戲提供底層平台技術支持,目前在「Next產品中心」研發創新類型遊戲。以下為《論遊戲創新》的第二部分,在上一篇內容中,作者就遊戲創新的環境基礎和銷售環境等話題展開討論,點擊這裡可以查看第一部分。好萊塢模式很多時候,遊戲的生產和電影的生產非常像,而電影工業最著名的就是所謂「好萊塢模式」。由於電影行業也是非常專業的領域,所以我只關注可以和遊戲類比的部分,更完整的論述可以看陳焱教授寫的《好萊塢模式:美國電影產業研究》這本書,裡面有非常詳細的論述。

好萊塢電影,不管故事是否好看,盈利水平怎樣,大體上的品質都是有一定保障的,這是源於其成熟的生產機制。我們可以看到好萊塢電影的製作細節、演員選擇、攝影錄音,基本上都不會出現很嚴重的失誤,這綜合的保障了最後作品的底線品質。更重要的是,在電影製作的過程中,整個大團隊雖然是由非常多不同專業的人組成,但是大家都能在合理的合同保護下,專心而專業的完成自己的工作,我認為這才是好萊塢模式的關鍵。大家知道,電影是一個具有相當風險的行業,很多大投資的片子,最後可能虧得慘不忍睹。所以,如果讓製作團隊每個環節,都等到電影上映後,再來分票房收入,那麼相信沒幾個團隊會扛得住。所以電影製片方和參與拍攝的各方,包括編劇、導演、攝像、道具等等團隊,簽訂詳細的合約,然後即時支付費用。製片方承擔幾乎所有的資金風險,也獲得大多數的風險收益。我個人認為,好萊塢模式中最有價值的,就是各個專業團隊提出的那些合同,這些合同事無巨細的規定了每個專業環節的權益和義務,為大規模多專業合作提供了工作模式上的可靠保障。在我提到的上面這本書中,就有很多這樣的合同範例。而遊戲工作室制度,在國內的遊戲開發過程中,最缺的也是這樣的機制。反觀遊戲行業,現在國內大部分團隊還是處於畫餅時代,也就是開發團隊都是寄望於遊戲上線後的收益分成,希望一炮而紅從而突然暴富。這就導致了很多開發團隊都抱著一種「這是我做的最後一款遊戲」的心態來開發產品。這種心態會直接導致加班失控、產品方向隨意變化、不重視工作效率的末世作風。這種作風最後體現出來的,就是產品製作質量的低劣。且不論市場定位、產品設計是否好,就是這種不專業的製作水平,就足以致任何美好的創意於死地。好萊塢模式另外一個特色,就是各個專業的團隊,都可以自由地和任何一個影片合作,每個專業團隊(比如編劇、演員、道具、攝影、音樂……)自己就是電影工業生產鏈條上的一個獨立公司。這樣各種專業團隊可以在一個公開市場上互相競爭,提高自己的作品質量,降低成本,從而讓製片方獲得更多的好處。整個行業的技術水平、管理水平,也在這種自由競爭中提高。我們國內的遊戲開發公司,很多時候都是喜歡開工前搭班子,拉大牛。但是往往這些大牛並不好找。同時很多有經驗、做事專業的人,因為遊戲不賺錢,並沒能合理的被認可。更可惜的是,一些磨合得很好的團隊,由於項目變更,被拆散,投入了其他團隊重新磨合。這種不專業的工作模式,最直接的後果,就是導致了遊戲的開發時間上升,試錯機會減少。對於產品風險的分擔方法,對於專業團隊的技能提升,好萊塢模式都是非常值得遊戲開發公司學習的。另外一個值得研究的,是日本的動漫產業。我們知道動漫在日本是一個非常成熟的行業,我們也知道動漫這種文化作品,同電影一樣,有巨大的「市場風險」。日本動漫行業又是如何處理市場風險和創意之間的矛盾呢?答案是產業鏈合作。

日本的漫畫雜誌是產業的核心與源頭。這些雜誌的編輯,每年都會產生大量的選題,去和漫畫家(工作室)約稿。其中很多選題來源於另外一個行業——輕小說。所以從劇本開始,就已經通過了「輕小說」這個行業的過濾。那些決定進行漫畫製作的選題,會首先在雜誌上刊登,當然這種雜誌同期會刊登很多不同的漫畫,而雜誌也會有很多不同的種類。反應不好的漫畫可能在雜誌上登幾期就停掉了,只有那些反應熱烈的漫畫,雜誌社才會啟動「單行本」的製作,這種漫畫書就是製作較為精美,只登載一個漫畫故事的書籍。如果一個漫畫題材能大受歡迎,這時就會有公司投資開始製作動畫。一集30分鐘動畫片的成本大概是1000萬日元,而一部動畫電影的成本則在1-20億日元範圍內。所以一般會先投資製作動畫,這然後會根據電視台播放的效果,來決定是否繼續製作劇場版和OVA,最後好的動畫甚至會拍成真人電影,那些真正流行的題材,還會大肆生產周邊產品、主題公園,甚至做成電子遊戲。當然動畫片的製作成本已經很高昂了,所以現在一般都有所謂「製作委員會」,其實就是各方投資人組成的臨時董事會,根據其出資多少,擁有不同份額的決策權和收益權。一個故事創意實際上是經過了層層的市場考驗,同時投資風險也由多方承擔,最後形成了一個長長的產業鏈條。這個產業鏈條不僅僅可以分散風險,而且在每個節點都可以有收入上的回報,這可以讓整個產業鏈條都可以根據獨立的判斷,去激活市場,扶持優秀的創意。我們在遊戲開發過程中,也常常會碰到創意的風險,但是我們往往缺乏一個篩選過濾創意的機制。一方面我們沒辦法用好萊塢式的專業生產線守住質量底線,一方面又難以判斷一個創意是否受市場歡迎,最後就只能因循守舊,或者模仿那些成功的創意。當然,遊戲的細分渠道,或者分級渠道的缺乏,是主要的原因,這又回到上一節我提出的,建立遊戲的細分內容媒體的建議上。值得注意的是,現在的獨立遊戲,不管是題材還是玩法,都湧現出強大的創造能力。同時,獨立遊戲也有很多製作水平低、質量差,甚至創意也不怎麼樣的作品。但這也說明了,在技術進步的推動下,遊戲的開發難度是迅速下降的。在解決了投資風險問題、開發技術專業問題、以及合理的篩選分發商業機制之後,可能獨立遊戲會發展成未來遊戲的開發主流模型。玩法定律在討論了創新的外部環境後,我覺得仔細看看遊戲內,可以創新的內容,是非常有意義的。實際上創新並不完全是靈光一閃、無跡可尋的。很多創意是否能被市場接受,是有一定規律的。這些規律也許都是「必要條件」,而不是「充分條件」,但了解這些必要的限制,對於判斷創意的風險,也是很有意義的。首先是玩法創新。說到玩法創新,可能大家都記得《憤怒的小鳥》、《水果忍者》這樣的遊戲。又或者更早一點的,在電腦上玩的《毀滅公爵》等遊戲。這些遊戲其實背後都有一個隱藏的規律,就是:在新的遊戲硬體出現時,必然會有創新的玩法出現!

我們知道,遊戲是一種需要「操作」的產品,而操作方式,正是遊戲最核心的因素之一。最早的遊戲機PONG,就是那個用旋鈕玩的「網球」遊戲,幾乎就只能用那個操作桿玩那一款遊戲。任天堂FC主機的手柄,是一種看起來比較「通用」的操作設備,但是大家會發現,最合適的遊戲,還是那種從左往右卷屏的遊戲,因為十字鍵在手柄左邊,按方向「右」是最舒服的。同時在老式街機中的「王者」遊戲非《街頭霸王2》莫屬,其中一個重要原因就是搖桿很適合「搓招」,或者說是CAPCOM公司有意根據搖桿來設計的這種創新玩法。而如果你在電腦鍵盤或者主機十字鍵上來玩《街頭霸王2》,就會感覺操作起來頗有一番難度。無獨有偶,在PlayStation和土星遊戲主機上的原生格鬥遊戲,很多都取消了「搓招」的設計,而改成了「限定時間內,依照順序按下不同按鈕」的方式來出招,比如《鐵拳》、《刀魂》。在PC上,最火的遊戲類型就是FPS,以及RTS,因為這兩類遊戲,都能很好的使用鍵盤+滑鼠。而滑鼠作為一個輸入非常精確的設備,很適合用來做「瞄準」或者「快速點擊」的操作。同樣的FPS和RTS,在主機上用手柄操作就顯得非常笨拙。任天堂似乎是很清楚這點,所以在WII遊戲主機上,直接用了遙控的位置手柄作為輸入設備,這就直接引發了大量的「體感遊戲」的創新。觸摸屏作為手機的輸入設備,很顯然沒有辦法像滑鼠一樣精確的輸入,但是同樣引發了《憤怒的小鳥》這一類,通過比較模糊的輸入來玩的創新遊戲。如果《王者榮耀》的操作方式,還是延續《英雄聯盟》這種需要準確輸入滑鼠位置的方案,那麼肯定玩起來也是很痛苦的。現在比較流行的VR,我們認為是一個很好的顯示設備,但我認為它也是一個絕妙的輸入設備,平時我們玩3D遊戲,很多時候都需要去「操作」遊戲中的鏡頭,但是VR頭顯本身就是一個可以輸入操作鏡頭的「手柄」,這肯定會觸發出一批創新玩法的遊戲!最後總結一下,基於動作玩法的創新,基本上就是看「如何活用硬體輸入設備」這一條,新的硬體一定會帶來新的玩法創新!

如果玩法創新要「依靠」硬體,豈不是沒什麼創新空間了?當然不是,因為遊戲除了動作遊戲外,還有很多其他玩法,而且動作遊戲很多時候也可以和其他玩法結合起來。舉個例子,《PATAPON》就是一款音樂節拍玩法,結合了RPG玩法的遊戲,而《惡魔城》系列,也大多數是跳台橫版動作,結合RPG玩法的遊戲。很多成功的創新遊戲,都是「複合型」創新,其中最常見的複合材料,就是所謂RPG玩法。什麼是RPG玩法,很難有明確的定義,但是大部分來說,都會包含等級、經驗值、技能、屬性、道具、裝備這幾個因素。說白了就是提供了一套可以不斷強化的數值,而這些數值可以影響遊戲戰鬥的過程。但是僅僅有這樣一套數值體系,並不一定就會很有趣,真正有趣的RPG系統,還會結合策略經營和解謎的玩法。所謂策略,簡單來說,就是讓玩家去思考出,如何用最低成本,獲得最大收益的方法。比如打最少的怪(消耗最少的時間),賺最多的經驗值;又或者是投入最少的金幣,獲得最多的戰鬥強度。而所謂解謎,其實就是通過圖形、文字給出線索,讓玩家做出設計者所預定的行為,主要考驗玩家的觀察、聯想、分析能力。這兩個玩法本身都可以做一個獨立的遊戲,但RPG會降低這些玩法的強度,而結合到「打怪升級」中,形成了比較豐富的體驗。所以說RPG玩法本身不能說是創新,但是它可以是一個創新玩法的框架,往裡增加各種新的玩法點子都是很自然的。

盟軍敢死隊需要嚴格講究方法才能過關剛剛我們有提到解謎玩法,在遊戲歷史上,解謎一直是「創新」遊戲非常熱愛的一種玩法。因為解謎玩法要求玩家高度仔細地觀察遊戲給出的信息,所以很適合用來對各種「題材創新」進行結合。比如《盟軍敢死隊》就是一個二戰題材的解謎遊戲,而《神秘島》、《機械迷城》、《地獄邊境》等等,都是大家有印象的「創新」遊戲。但是解謎玩法的缺點也很明顯,就是操作量少,刺激比較弱,特別是如果玩家被謎題卡住的時候,特別容易「勸退」玩家。所以,解謎並不是那種讓人非常投入甚至沉迷的玩法,更適合作為創新的成分混合到其他的玩法裡面。

[恐龍兄弟2 實時策略玩法]另外一種玩法創新的方向,就是策略玩法。如果說策略玩法是在解一道有趣的數學應用題,那麼這道應用題也可以分成兩類,一類是基於操作順序的,一類是幾何相關的。我們知道打牌、打麻將的勝負關鍵,是「在什麼時候出什麼牌」,所以「順序」是策略的關鍵因素。很多策略遊戲,比如造房子種田的掛機遊戲,以及大量的卡牌遊戲,其實都是主要考驗玩家的順序選擇。而幾何相關的遊戲,就有大名鼎鼎的戰棋類遊戲,如《神仙道》這一類看起來是卡牌的遊戲,實際上也有一個簡單的棋盤策略。各種模擬類遊戲,比如模擬醫院、模擬動物園、鐵路大亨等等,其實都是和空間策略有關的。曾經最流行的《星際爭霸》,也是一個空間策略類玩法的遊戲。策略類遊戲的優點是,其關卡的開發成本比較低,只要設置更多的「應用題」即可,玩家重複操作的時間和次數可以很多,是粘性比較高的玩法之一。策略類玩法的創新,往往需要考慮的是如何跟遊戲題材良好的結合,因為沒人喜歡做乾巴巴的數學題,很多創新題材的遊戲,也都是採用策略玩法,比如《這是我的戰爭》、《窺視者》等等。題材空間我們知道,玩家玩一個遊戲,會因為所謂的「沉浸感」而投入遊戲,因此獲得極大的樂趣。所以如何創造一個可以「沉浸」的遊戲題材,是創新的一個非常重要的部分。現在的3A大作,在這方面可以說是登峰造極,幾乎有著好萊塢大片都不及的編劇、美術、音效。就算是很早之前流行的《輻射》一代,其劇本的文字量也超過十萬字。原創的遊戲題材似乎都不能受到市場的認可,其關鍵因素,還是「質量」。講一個好的故事,往往不是我們遊戲製作人所追求的目標。如果僅僅是為了營造一個社區環境,確實是不需要太多創新的題材,關鍵是玩家們能容易的產生代入感即可。來自小說社區的流量,顯然很適合仙俠類環境的遊戲,所以我們看到有好多遊戲都是仙俠類的。那麼題材創新是否就只能走所謂IP戰略,通過那些已經和玩家混了個臉熟的故事,來吸引玩家呢?顯然是不是的,但是要向哪些方向去創新,則需要我們對於流行文化的故事題材,有一個初步的認識。而這個認識,其實和電影非常接近,從某種意義上說,電影題材的路子,和遊戲的路子幾乎一樣。好萊塢電影有所謂八大類型片。這些用來直接套到遊戲的題材創作上,似乎有點對不上,但是遊戲的故事題材,還是能大體分成:魔幻類、科幻類、現實類三種。所謂魔幻類,在歐美主要是龍與地下城、托爾金小說、冰與火這一類的風格,曾幾何時這類題材由於新穎的文化標誌,吸引了很多國內的玩家。遊戲中如《火焰紋章》、《戰神》、《北歐女神傳》等等,都是這方面的成功案例。但是這方面的創作,對於國內的團隊來說,由於缺乏積累,又沒有文化基礎,是比較難寫出好故事的。但如果真的有這個金剛鑽,能寫出國人愛看的西方魔幻題材故事的人,還是很有價值的。比如田中芳樹的《亞爾斯蘭戰記》就有大量國內的粉絲。中國人,還是更喜歡東方的魔幻題材:武俠與修仙。這一部分在網路小說中已經是一個巨大的門類,但是認真用來做遊戲的,還是比較少,《天龍八部》算一個成功案例,但太少了,這不能不說是一個遺憾。

遊戲中最常見的題材還是科幻類,特別是涉及宇宙、太空的。可惜的是,國內玩家大部分都比較缺乏科幻的題材熏陶,所以我們沒有《異形》、《星際穿越》、《銀翼殺手》、《黑客帝國》……幸好我們還有《三體》。在國產的遊戲中,很少有科幻題材成功的例子,所以如果想挑戰這個方面,是需要更嚴格的做好市場細分,才有可能成功的。科幻題材中,另外一個重要的分支是「反烏托邦」,這個題材在國外早就是一個很流行的內容,比如《輻射》、《瘋狂麥克斯》等等,但是國內似乎是最近幾年才流行起來,如《生化危機》、《這是我的戰爭》這一類遊戲,漸漸獲得了一些用戶。也許末世題材並不需要總是靠殭屍,而是可以從《1984》、《美麗新世界》這些經典中汲取養分。最後一個題材創新的方向,就是「現實類」題材。這個題材最重要的一個分支,就是「歷史」,我們的三國可謂是萬能題材,任何遊戲都可以套個三國的皮。《百家講壇》這種歷史評書類文化的流行,說明這類題材應該有一個很好的用戶基礎。只是歷史題材由於需要查證很多資料,製作起來受到的限制比較大,成本比較高,所以還沒有看到很好的創新產品。而日本在二戰歷史上,就推出過兩個著名的系列遊戲:《大戰略》、《提督的決斷》,而《全面戰爭》這個系列,幾乎把羅馬、日本戰國、美國獨立戰爭、歐洲中世紀、拿破崙時代都做了個遍。所以說歷史是一個巨大的題材庫,根據用戶的接受程度,是可以有很好的發展空間的。或者說我們不必局限於戰爭、政治的歷史,諸如農業、食物、商業、藝術的歷史,也是很好的遊戲題材。

和電視劇一樣,有一類題材叫「職業劇」,如果犯罪也算一種職業,那麼警匪片就是最流行的「職業劇」了。GTA就是這樣的一種「職業劇」題材,由於和現實的對照,廣受玩家歡迎。日本也出過一款《電車,go!》的遊戲,讓玩家模擬開電車(高鐵),居然也有很多粉絲。從現實取材一直是電影電視中最常見的手法,傳說中的中國第一款遊戲《中關村啟示錄》也是現實題材。其實這一個範疇的作品對比魔幻和科幻來說,是非常少的,但是這也是一個機會,因為用戶的基礎很好,大家不需要去「學習」另外一個世界的規則就能沉浸進去。總結創新的遊戲,是多個因素結合的結果。就像種植花卉一樣,你可以用最好的種子,最肥沃的土壤,勤加澆灌,細心呵護,但不能要求開出來的花都是最漂亮的。成功的創新需要準備條件,而不是刻意的追求。遊戲行業毋庸置疑的是屬於創意產業的,用戶市場對於創意的需求,會快速的增長,這不但是一個機會,也是一個不得不去追趕的潮流。對於遊戲開發來說,我認為應該學習好萊塢模式和日本動漫模式中,那些風險的分擔機制,提高製作質量的專業保障體制。對於遊戲營銷來說,應該逐步地建立市場細分的機制,把籠統的互聯網流量,通過產品、文化格調進一步的細化,從而穩定的「把握」住核心用戶。對於遊戲具體的創新內容方面,在玩法上,努力去活用新的硬體技能,結合更多解謎、策略類玩法,一定會是能走通的路。而題材上,創新的空間則更加大,這更多的是考驗遊戲的製作品質,只要品質到位了,題材就會變得美麗動人。
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