網癮納入精神病,能否引起更大關注

2017年11月30日焦作日報錢夙偉

沉迷遊戲、網癮到底是不是病、該不該治?國內外學者曾對這個問題爭執不下。近日,世界衛生組織(WHO)作出了結論,將遊戲障礙(即通常所說的遊戲成癮)首次在全球範圍內列入了國際疾病分類(ICD)精神與行為障礙章節。雖然目前判定標準尚未正式公布,但越來越多青少年甚至成人沉迷遊戲,已成為一種社會現象。 (據《科技日報》)

將遊戲成癮列入精神障礙,並非首次提出。2013年,網路遊戲成癮診斷標準走出了世界性的一步。美國《精神障礙診斷與統計手冊》第五版第三章稱,將網路遊戲成癮納入研究並進行精神障礙診斷。今年11月8日,我國首部《網路成癮診斷標準》通過專家論證,玩遊戲成癮被正式納入精神病診斷範疇。報批國家衛生部後,將在全國各大醫院精神科推廣使用。

誰都清楚精神病是個什麼概念,網癮納入精神病,對孩子今後的負面影響不可避免。但毋庸諱言,許多孩子因網癮失去了正常的生活,不僅荒疏學業,甚至性格扭曲、六親不認、殘殺親人,與精神病又有何異?網癮已經並還將造成的危害,無論於其本人還是家庭,都是毀滅性的災難。

更令人觸目驚心的是,目前我國城市網癮青少年約佔青少年網民的14.1%,約為2404.2萬人。而且,由於網民隊伍的不斷擴大,也勢必有更多的網民沉溺網遊而不能自拔,成為新的網癮者。尤其是這當中,還有400萬未成年網民,他們才走上人生之路,竟因為玩遊戲而患上了精神病,讓人何等痛心!

網遊讓人上癮,固然是因為缺乏自制力,但更在於網遊的成癮性,而這也正是開發商藉此賺錢的法寶。因此,為盡量延長玩家在線的時間,遊戲無不極其複雜,種種設定讓遊戲玩家被遊戲牽著鼻子走,對於缺乏鑒別力、更缺乏自制力的未成年人來說,大多註定要迷失在這樣一個充滿迷幻的虛擬空間。而網路遊戲中的兇殺暴力,因為對玩家產生的強烈心理暗示和誘導,更已經成為現實犯罪的誘導唆使因素之一,不少青少年因此走上犯罪道路。

遊戲管理的失序和混亂,是造成網癮現象的一個主要原因。比如防止未成年人沉溺於網路遊戲的「網路遊戲防沉迷系統」、網遊實名制,執行得並不好。而2002年起施行的國務院《互聯網上網服務營業場所管理條例》不準通宵營業等規定,更早已成為一紙空文。於是,當現在網遊變身為「電子競技」,更讓人擔心的是,沉迷遊戲有了更名正言順的理由。

移動遊戲被認為最有發展潛力。今年中國遊戲市場規模將達到260億美元,而2021年將提高到350億美元。在未來5年內,中國遊戲玩家數量和遊戲營收將迅猛增長。顯然,對網遊行業監管的乏力,說到底是因為擺不正網遊產業發展與消除網遊負面影響兩者之間的關係。然而,與玩家的身心健康相比,到底孰輕孰重?當網癮納入精神病,面對網癮這一嚴重的社會問題,政府和相關部門是應該引起更大關注的時候了。


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