漫談學生與電子遊戲

漫談學生與電子遊戲

徐政龍

摘要

本文分析了電子遊戲在青少年兒童學生中盛行的原因,提出了電子遊戲的問題源於教育問題的看法,解決學生玩電子遊戲問題的根本措施在於積極引導學生而不是禁止。教師和家長都應該積極引導學生打遊戲,使之成為教育學生的有利因素。

關鍵詞:電子遊戲 家庭教育

引言

學生進遊戲機廳、進網吧打電子遊戲之事,早已成為人們談話的熱點。教師在辦公室談論學生問題時,最多的是打電子遊戲;在家長會討論中,在教師家庭訪問時,教師在路上偶遇家長時,談論最多的是打電子遊戲;在談到轉化後進生工作時,在談到優秀生退步時,在談到青少年學生犯罪時,最多的也是打電子遊戲;在收看電視有關青少年教育問題的節目時,在打開網路查找教育問題時,映入眼帘的最熱門話題,也是打電子遊戲。電子遊戲成了學校教育、家庭教育、社會教育的的熱點和焦點。對於學生打電子遊戲,贊成者有之,譴責者有之。

遊戲機廳遍布城鎮各個角落,大街小巷,學校遠近,大約從1980』s中後期起,盛行一時,對未成年人學生產生了強大的吸引力,衝擊著每一個學校、家庭。目前,最盛行的是網吧,從城鎮向鄉村擴展。網吧的功能更加強大,除了電子遊戲外,可以滿足成年人或未成年人的多種需求。

另外,無論你走進哪個辦公室,機關、企業、學校,都可看到公務員、管理人員、教師在玩電子遊戲。有的在下棋、打牌,有的在賽馬、賽車、賽飛機、賽快艇;有的在拳打腳踢,騰雲駕霧;有的在打海陸空大戰或星球大戰,機槍、飛機、大炮、坦克、導彈、激光,炮聲隆隆、硝煙瀰漫,屍橫遍地、血流成河,……。其中也不乏色情、暴力、反社會等。

第一部分 來自媒體的案例

  案例1 青島某高校二年級學生李明,因痴迷遊戲上網,導致曠課厭學留級之後,今年開學後竟不辭而別,離校出走。老父遍尋不到,只好求助當地媒體尋子。

據當地媒體報道,家住黑龍江省集賢縣的李明,從小品學兼優。1997年考上大學後,因家庭貧困無錢上學,幸運的是他得到天津一企業家的資助,得以順利上學。大學一年級寒假回家,李明流露出厭學情緒。二年級時,李明因成績差而留級。今年暑假,李明給家裡打來電話,稱自己要在青島打工,假期不回家。其間,父子二人還聯繫過一次,但從此沒有音訊。……

  案例2 2000年2月27日,河南洛陽3個六年級學生玩遊戲機僅僅超支了2.5元,黑心的遊戲機老闆金祥武竟喪心病狂地把他們殺害,並移屍荒野,焚屍滅跡。這一事件在全國引起了強烈的震動,再一次將沉迷遊戲對兒童的危害等一系列問題推上了前台。很多媒體將遊戲機貶為「電子海洛因」。

  案例3(通訊員劉勝斌記者韋忠南)一部沒有啟封、價值240多萬元的設備,竟被6個14至16歲的少年拆得七零八落。出人意料的是,這些少年拆掉設備上的零部件,拿去當廢品僅賣了160多元,而這些錢竟是他們籌措來打電子遊戲的。

  16日上午,武漢水上公安分局白滸山派出所副所長官理華等在轄區巡邏時,發現白滸山港務公司19號倉庫內有響動。眾民警進去一看,3名中學生正在倉庫內大拆一氣,新設備上的零部件滿地都是。3人當即被帶回派出所。

  據查,3人是附近某中學學生,近一個月以來,他們夥同其他3名同學,多次翻進19號倉庫,拆下設備上的零部件,將銅線、鐵塊等拿到廢品收購站,賣了160多元錢,全部拿去玩了電子遊戲。

  據了解,這部未開封、用於生產易拉罐的設備,是某中外合資企業去年花30多萬美元(摺合人民幣240萬元)從國外購得,因種種原因暫時擱置在庫房內。技術人員說,要修復這部被拆毀的設備,得花10多萬元。

  案例4 2000年10月08日揚子晚報

南京一小學生離家出走11天,至今未歸,昨晚,孩子父母向本報哭訴——

  他們家有一獨子叫姚昌輝,今年剛11歲,現在工人新村小學讀五年級。9月26日,孩子突然離家出走。

  姚永利說,孩子原先學習一直很好。1999年2月被遊戲機拖下了水,成績便一落千丈。時常逃學,一學期下來不少於20次。老師和我們家長都對其進行教育,也沒少打過,可他就是不改,還常常從家裡偷錢,少則150元,多則300元,一年多下來已花去2000餘元。他開始在工人新村和鐵醫附近的遊戲機房玩,後被我們發現了,便轉移到其它地方玩,最遠的跑到三牌樓、水佐崗等處。玩瘋狂時3天3夜都不歸家。回來後還跟我們吹:遊戲機房老闆供吃供住,都不想回家了。今年7、8、9月嚴打期間,遊戲機房關停了不少,孩子在家老實了幾天。可嚴打才結束,他於26日偷走家中300元後便又不知「泡」到哪家遊戲機房了。我們找遍了南京城也未找到。到7日,孩子已離家11天,讓全家人心急如焚。盼遊戲機房老闆將孩子送還我們!耿志清

  案例5浙江一14歲少年猝死遊戲廳 2000年08月04日羊城晚報

浙江消息:浙江蘭溪年僅14歲的少年舒平芳,日前在家附近的遊戲機房裡玩遊戲時暈

  案例6 京城「網吧」暗訪記

  ……  眼見記者儼然一副「菜鳥」級玩家的樣子,鄰座的一個孩子主動向記者介紹起他自己正在攻關的一個名為「三角洲特種部隊」的光碟遊戲,打通關後,擊落的是機翼上印有「八一」軍徽字樣紅五角星的戰鬥機,特別有趣。剛進來的女老闆也補充說這個遊戲里你能和中國空軍對戰。記者駐足觀看,果然不假,幾分鐘後那個男孩便擊落一架「敵機」,赫然是印有中國空軍標誌的戰鬥機,令記者大吃一驚。

  在大力宣揚愛國主義的今天,這種滿是「人民空軍成了假想敵,中國空軍飛機被擊落」等內容,充斥著文化侵略傾向的國外遊戲難免對青少年有著潛移默化的影響,極易產生誤導,嚴重腐蝕著青少年的身心健康。除經營網吧外,這位老闆還兼營各種盜版光碟,從電腦軟體到電腦遊戲無奇不有,不下百餘種。想不到國家正在大力打擊的盜版光碟除了中關村那兒的沿街叫賣,還在這兒登堂入室。……

  案例7無奈的母親呼籲:管管遊戲廳救救孩子 2000年07月26日16:09 北京晚報

  昨天下午5點多,百姓熱線接到一位母親的電話:「我下班剛回家,孩子又不見了———」這是怎麼回事呢?記者馬上動身,跟著這位母親鑽大街走小巷,找起了孩子。

  這位母親姓牟,她的獨子小小還是個小學生。牟女士說,她家搬到西城德勝門外沒幾年,這兩年,孩子迷上了電子遊戲,一有空兒就扎到遊藝廳去,喊都喊不回來。……牟女士無奈地說:「別提了!自從孩子迷上電子遊戲,我們家的麻煩就來了。開始是孩子自己拿家裡的錢,一二百元,拿到遊藝廳連玩帶吃,一天就花光了。後來發現他和小夥伴互相請客,有時因為開機、關機的費用鬧矛盾打架。有一次,兩個孩子竟追到我們家門口要錢來了。最讓人頭痛的是,玩上電子遊戲直接影響學習,孩子成天琢磨那幾個密碼,回家根本不做功課,放下書包直奔遊藝廳。」……

  案例8 廣東部分青少年沉迷非法「網吧」 2000年07月24日南方網

   (記者王洪偉、實習生賴燕高、通訊員仁達)最近,電子遊戲機室違法經營、危害青少年的報道,引起了社會上包括家長、教師甚至中小學生的強烈反響。然而據了解,擾亂孩子們正常學習、生活的罪魁禍首還有非法「網吧」。

  據了解,廣州「網吧」大多是全天候開放,「網吧」常客主要是大中小學的學生,他們常常沉迷其中,廢寢忘食,甚至連課都不上的學生大有人在。迷戀「網吧」的「網蟲」們還特別鍾情於色情網站和聊天室,把大好時光消耗在這些低級庸俗的「享受」中,……

  案例9一家遊戲廳「吞噬」22個孩子 2000年07月24日遼瀋晚報

  撫順消息(顧麗榮特派撫順記者張威)一起青少年團伙竊案近日告破,然而案情讓所有的辦案人員震驚,22個孩子就這麼被利欲熏心的遊戲廳給毀了。

  涉案的22人多數為15歲至17歲的孩子,最小的一個才9歲,別看他們年紀小,膽子可不小。從去年10月開始,他們三五成群地竄入撫順龍鳳煤礦選煤廠瘋狂盜竊廠內電線、電纜,然後當作廢品變賣。到後來,他們乾脆大白天從廠門徑直入廠行竊,然後翻牆逃遁。今年3月,其中4個孩子正在行竊時被抓獲。沒費多少事,這些孩子就交待出其團伙成員以及讓人恨而生憐的犯罪動機。

  這22個孩子家庭狀況相似,皆是父母下崗,且從不管束子女。已放任自流數年的他們在龍鳳地區一遊戲廳內結識,而他們犯罪的全部追求就是能在遊戲廳內「快活」。據交待,該遊戲廳給孩子們提供了一條龍服務。包吃、包住、包玩,還可賒賬。老闆的這一招,讓這孩子稀里糊塗地欠下了一屁股債,家境不寬裕的他們也只有選擇這條道路。

  案例10 玩遊戲誤入歧途 一中專生因搶劫昨被批捕2000年07月14日生活日報

  濟南7月13日訊(通訊員鞏元東記者趙志祥)人們對遊戲機的危害早已是口誅筆伐,但省城一中專生玩遊戲機賭博上了癮,輸光錢後就持刀搶劫,搶來錢玩輸了仍想搶。今天,這名「中毒」的中專生被歷下區檢察院以涉嫌搶劫罪批准逮捕。

  19歲的李某是濟南某中專學校的在校生,玩遊戲賭博上了癮,一心想把輸掉的錢贏回來,沒有本錢的他就想搶錢來玩。今年6月15日22時許,幾次作案未果的李某竄至歷下區和平新村,持刀威脅正在停放摩托車的一婦女,將其挎包帶割斷後搶走。隨後李某又走進遊戲廳玩,搶來的300元現金輸光後,又把傳呼機賣的100元錢輸光,最後只好把搶來的手機也押給了遊戲廳的老闆。此時,執迷不悟的李某還想搶錢再玩,當他在6月30日晚再次準備持刀搶劫時被巡邏的聯防隊員抓獲。

  案例11八少年玩遊戲機欠費 惡老闆逼盜光纜還錢2000年07月11日檢察日報

山東省棗莊市薛城區張范鎮中學8名中學生,在鎮政府附近的紅太陽遊戲廳玩遊戲機欠下1000餘元債務,遊戲廳老闆曹建國以威逼、利誘、毆打等手段脅迫8名青少年盜割通信光纜賣錢還債,給國家造成經濟損失10萬餘元。此案破獲後,在當地社會引起了極大反響。其中一位中學生的母親,寫信公開刊登在當地報刊上,要求有關部門管管遊戲廳,救救孩子。……

  案例12武漢一母親向社會發出「救救孩子」的強烈呼籲2000年07月07日檢察日報

  當武漢的一位母親跪地懇求遊戲機室老闆和自己的兒子,並向社會發出了「救救孩孩子」的強烈呼籲後,人們才驀然發現,由於缺乏有效的管理和引導,電子遊戲這項原本是人們在學習、工作勞累之餘進行休閑娛樂的一項活動,目前在許多地區已經嬗變為一大社會公害,嚴重影響著青少年的健康成長。

  據部分城市初步調查,至少有10%的中小學生沉迷於玩遊戲機,有的城市甚至達到20%至30%。一些學生不光是放學後玩,還逃學去玩遊戲,有的甚至夜不歸家,吃住在遊戲機室。由於迷戀遊戲,一些學生學習成績每況愈下,厭學、逃學、棄學、輟學等現象時有發生。中國地質大學土木工程系98級學生李俊偉因迷戀電子遊戲,從入校時的優秀生變為不敢面對期末考試的差生,最終留下「絕筆信」離校出走,至今杳無音訊。在武漢,一位高三女生在高考前夕,還天天泡在電腦網吧里玩遊戲。

  電腦遊戲不僅使得一些學生沉迷於遊戲不能自拔,荒廢學業,還對他們的身體、心理、人格也造成了極大的損害。為了玩遊戲,有的在電腦前一呆就是幾個、十幾個小時,甚至通宵達旦。有的明知不能再這樣下去,但又無法控制自己,身心受到極大的摧殘。某技校一名學生為了表示不再玩遊戲的決心,竟然狠心剁下自己的小手指。有的遊戲癮上來,就如同毒癮上來一樣,不顧親情道德。昆明一少年因為母親不許其玩遊戲,竟然當街辱罵、毆打生母。電腦遊戲已使得他一時喪失了人性。……

   案例13 少年殺人犯訴說犯罪經過:電子遊戲害了我 2000年07月07日生活報

  雞西市小學生郭宇因偷錢玩電子遊戲被父親打傷致死的報道後,記者日前來到省少年犯管教所採訪了兩位因沉湎遊戲機而走上犯罪道路的少年犯。

  今年26歲的李某某說,1992年7月,他本應當參加高考。當時他是班長,在班級成績排第一,考大學是十拿九穩的事。沒想到,在1992年寒假期間,他的一個同學閑來無事,領他去了一個電子遊戲廳,玩賭馬遊戲。剛開始,李一點也不會玩,但賭馬的刺激吸引了他。從此以後,每星期李某某都要去電子遊戲廳一二次,二三個月後,每天都要去一次。父母一星期給的30元零花錢,李某某都用在了電子遊戲機上,甚至不吃飯攢錢也要去玩電子遊戲。

  在高考前15天,李某某玩電子遊戲贏了錢,當他拿著幣去兌換現金時,遊戲廳的老闆說,繼續玩,輸了算我的。李某某輸了,可老闆卻不認賬。李某某一氣之下,回家偷出父親的槍將遊戲廳老闆打死。……

  案例14 家長的聲淚控訴:電子遊戲讓我家不成家 2000年07月06日新聞晨報

  晨報昨日曝光部分「電子鴉片」後,一位孩子家長來電,聲淚俱下地說:「電子遊戲讓我家不成家……」。

我叫萬成剛,我的孩子今年12歲,上小學五年級。自從迷上電子遊戲後,他逃學、逃夜、說謊、拿家中的錢,什麼壞事都干。遊戲打多了,現在他的眼睛視力只有0.15。

……

在報紙、雜誌、網路,還可找到更多這類案例。那麼,這麼多案例說明了什麼?

第二部分 少兒沉迷電子遊戲的原因及利與弊

  一種觀點認為,電子遊戲可激發孩子的想像力與創造力,提高孩子的智商;另一種觀點則認為,電子遊戲是一種「電子海洛因」,使孩子浪費大好時光,耽誤學習,對孩子身心健康有害無益,是學習的頭號敵人,還會使孩子走上犯罪的道路。這是兩種截然相反的觀點。兩種觀點都有大量支持和反對的例子。

  第一部分從媒體收集的案例中大多證明了電子遊戲對兒童少年乃至青年學生具有極大的危害性。舉兩個「有益論」的例子如下:

  1.在前不久舉辦的「中國少年世紀論壇」上,一名來自山東的13歲女孩引起了許多人的注意。這位名叫林粼的孩子是一位玩電腦遊戲玩出的小電腦專家,她最初接觸電腦就是從玩遊戲開始的。她說:「我玩電腦有自製、自理能力,如今我正在學基礎的電腦編程。」……

  2.《輕輕鬆鬆上哈佛》一書中講述了一個家庭教育的例子。家長培養女孩子陳元從小玩電子遊戲,成為電子遊戲高手,結果各科全優考上北京大學物理系,未畢業就成為中國最年輕的微軟系統工程師,畢業後成了美國八所頂尖大學爭奪的對象,最後被哈佛大學錄取為研究生。

  那麼電子遊戲對兒童少年乃至青年學生究竟是有益還是有害?或者說益大於害還是害大於益?

一.遊戲的特點和價值

  陳鶴琴先生在論述兒童遊戲的意義時說過:「小孩子生來是好動的,以遊戲為生命的。要知多運動,多健康;多遊戲,多快樂。」

  馬卡連珂說過:「遊戲在兒童生活中具有與成人活動、工作和服務同樣重要的意義。一個孩子在遊戲中是什麼樣子,將來他在生活和勞動中也多半是什麼樣子。因此,未來活動家的教育,首先要在遊戲中開始。」

  德國教育家安福祿培爾說:「小孩的工作就是玩耍。遊戲是幼兒教育的基礎,是兒童將來活動的萌芽,它是人類認識的重要工具,能發展社會性、創造力和思維力。」

  作為電腦時代的電子遊戲,也是遊戲的一種,它具有一般遊戲的共性,也具有傳統遊戲所沒有的一些特性。當然那些有意宣傳色情、暴力、反社會的遊戲另當別論。就遊戲本身而言,應當具有一般遊戲所具有的活動價值。

  但是,任何遊戲都有一定的適用性,如年齡、性別、身份,等等,也具有正反兩方面的作用,關鍵不在於遊戲本身。

  電子遊戲,跟傳統的活動性遊戲相比,其負效應是十分明顯的,例如:

  1.電子遊戲不能使人全身心得到活動,只是使幾根手指和眼睛作小幅度的緊張活動。一個孩子在遊戲機或電腦前一坐就是幾個小時,不吃、不睡,除了手眼以外,身體的其他部分一動不動。他的精神狀態異常緊張,手指和眼睛處於極度的疲勞中。顯然,長期這樣,會造成視力減退,神經衰弱,心血管病,身體畸形發育等後果。

  2.電子遊戲不能使人進行人際交流,對於語言表達、邏輯思維等高級思維的發展起阻礙作用;長此以往,使孩子更趨於對現實事物的冷漠,使自己更加孤獨,失去了同伴好友的人際交往與合作。

  3.電子遊戲是利用高科技手段進行的活動,不能隨手可得,必須到營業性的娛樂場所去,必須化錢,又結識社會上的壞人,容易使未成年人走上歧途。另外,人多的場所也存在著衛生和安全隱患。

  這就說明,電子遊戲是一種不完美的遊戲,它缺乏角色遊戲等傳統的身心活動遊戲的一些特點。

二.電子遊戲的特點

  為什麼會有那麼多少年兒童沉迷電子遊戲呢?這要從電子遊戲本身的特點說起。專家認為,電子遊戲吸引少年兒童的內在機制在於:

  1.很多遊戲以卡通形象出現,畫面呈跳躍式,符合兒童形象思維的規律,符合兒童的心理特點,就好象少年兒童特別喜愛卡通片一樣。

  2.遊戲中充斥著諸多的強化物,包括色情的引誘,如「過一關美女脫一件衣服」。強化物被當作是戰利品時,強化作用更是倍增,這種互動式的色情遊戲比光看錄像更為刺激,更有吸引力,故電子遊戲被喻為「電子海洛因」。還有高得分、好成績、物質獎勵、代用幣獎勵、勝利感、滿足感、成就感都是強有力的強化物。行為醫學強化理論認為行為的後效有明顯的正性獎勵作用的話,該行為即傾向於被保持。

  3.虛擬現實中少年兒童的自戀和全能感得以象徵性地表達。因現實的失敗是痛苦的,虛擬遊戲中的失敗是無痛苦的。現實學習和生活的損失,可以從虛擬世界中去彌補。

  4.虛擬現實可以象徵的方式學習角色的扮演和角色認同。 那些在現實世界中,缺少同伴,受同伴排擠,得不到同伴認同的少年兒童,尤其喜歡電子遊戲。

  5.虛擬現實,不需承擔責任,任何失敗都可隨時被否認或逆轉,在這裡任何事情做糟了,都可以重來。電子遊戲失敗了,可以反覆重做,不會受任何人的追究。而正是不斷地重做,遊戲的技能得到鞏固和提高,增加了成功的機會。勝利和成功又得到鼓勵。

  6.虛擬現實可以象徵的方式釋放不能良好控制的無意識的本能衝動,現實中被壓抑的攻擊衝動和禁忌的幻想可以在虛擬現實中得到釋放和滿足。因此,電子遊戲對青少年兒童具有巨大的吸引力。那麼,電子遊戲就成了「電子海洛因」嗎?

三.學生個人心理需要

  1.好奇心和好勝性的驅使。好奇和好勝是兒童的天性,是探索這個世界的內驅力。面對這個豐富多彩的世界,兒童一次好奇和競賽中勝利的偶遇都可以因行為得到強化而使行為得以鞏固保持,並得以光大。

  2.尋求刺激的需要。小孩的生活過於單調乏味,除了整天的書本學習,有做不完的作業,尤其是獨生子女缺乏遊戲的夥伴,缺乏生動活潑的活動場所。現代住宅結構又把孩子囚禁在一個盒式的籠子里,減少了跟大自然接觸的機會。

  3.性格的偏移。一些調皮、任性、倔強、富於攻擊性的小孩更易沉迷電子遊戲。這類學生也往往缺乏自制力,玩任何遊戲都會成癮。

4.趨眾心理——同齡人的相互模仿。趨眾心理是所有人的共性,模仿行為是兒童學習的主要手段。兒童模仿的對象主要為同齡人,同齡人的行為對其有極大的感召力,社會上流行打遊戲機、上網的大氣候是少年兒童中毒的罪魁禍首。

  5.成就感——尋求自我實現。每個人都在尋求自我實現,當在現實中尤其是在校學習遇到挫折,對大多學生來說,學校里的學習成就得不到教師、家長和同學的認同,很自然會轉到虛擬現實中來尋求補償,使受到挫折的自我再次壯大。遊戲中的過關斬將給予他們極大的滿足感和成就感。

四.缺乏良好的家庭教育

  1.父母缺乏管教、缺乏正確引導。有些家庭父母忙於工作, 只滿足孩子的物質需求,無暇顧及孩子的心理需要,對其放任自流,或著把孩子托給老人管,而老人對孩子是既寵愛又溺愛,不懂孩子心理學,缺乏正確的家庭教育方法,老小三代存在巨大的代溝,缺乏共同的語言交流,家庭教育走向失敗。

  2.父母缺乏教育孩子的基本知識,尤其缺乏電腦知識。

  一類父母盲目地認為,孩子上網是好事,是在學習電腦知識和技能,不知道上網是何事,先是鼓勵孩子,等發現孩子出了事,才採取蠻橫的態度阻止孩子上網,可是為時已晚。     一類父母期望過高,管教過於嚴厲苛刻,使孩子缺乏足夠的自由空間,對孩子缺乏足夠的行為習慣、思想品德和心理教育。父母聽說人家的孩子上遊戲廳、上網吧出了事,就始終阻止孩子上遊戲廳、上網吧,父母只允許孩子做規定的事,不準孩子玩遊戲和電腦,結果使孩子失去了學習使用電腦的機會,孩子的想像力和創造力遭到扼殺,作為一種代償或反叛,也作為了一種渲泄不滿和壓力的途徑,孩子很容易棄明從暗投靠電子遊戲大軍。

  要知道,這一代孩子是新科技的主宰者,他們率先掌握了電腦知識和技能。在新科技面前,孩子成了父母,尤其是祖父母的老師。相比之下,他們的父母是文盲半文盲,祖父母大多是全文盲,即使父母、祖父母是知識分子,如果不迎頭趕上學習電腦,在電腦面前,不得不乖乖地拜倒在孩子的腳下。南京大學有位著名教授這樣說:「我們這個時代是爺爺向孫子學習的時代,不懂就去問孫子。」長輩們哪有資格在孩子面前指手劃腳呢?

  3. 家庭不和——逃避精神困擾、轉移注意力。一些不和的家庭,特別是父母關係緊張,爭吵、家庭暴力、冷戰都會使孩子缺少溫暖、關愛和安全感,孩子幼小的心靈倍受困擾,為逃避精神困擾,忘卻煩惱,遊戲機室自然就成為孩子的避難所。

  4.家裡不安靜——逃避嘈雜。有些家庭里,長輩不學習,有空就打撲克、搓麻將賭博,破壞了孩子在家學習的氣氛。這一方面為孩子無意識的貪玩樹立了最壞的榜樣,另一方面也把孩子從家庭里驅逐出去,逼向遊戲機廳或網吧。

四、學校缺乏吸引力

  1.學校管理過嚴、約束過多,缺乏素質教育內容,推行應試教學模式,為考試而讀書,管理刻板教條,剝奪學生探索、好奇、興奮的需要。

在學校,缺乏豐富多彩的活動,尤其是學生喜愛的體育、文藝、遊戲類活動,使學生感到生活和學習極端的沉悶、枯燥、乏味、苦惱,毫無情趣。

  2.學習壓力——逃避行為。繁重的學習任務令孩子身心不勝負荷,身心疲憊,尤其是寒假和暑假期間,一學期的學習,最終以最苦惱的考試結束,為調整情緒,小孩容易選擇電子遊戲來舒展身心。

  3.學習成績差——替代行為。有些小孩學習成績差、在班上拿不到名次,不能出人頭地,不能體現自我的價值,作為補償,攻城掠地、過關斬將的電子遊戲很自然地成為他征服他人的替代行為。

五.學生個人人際關係面臨危機

  (1)人際關係敏感——社交迴避。性格內向、不善交際或人際關係敏感的小孩容易出現社交焦慮或恐怖,為迴避社交,電子遊戲的虛擬世界,便成了他快樂的天堂。

  (2)隨著生活條件的改善、資訊的發達,心智發育過早過快,少年獨立意識過早萌芽,此時想疏遠父母,但又得不到社會的認同,找不到歸屬感,孤獨、挫折感油然而生,此時電子遊戲就會乘虛而入。

  只有了解學生沉溺電子遊戲的原因,有目的地展開教育或糾正治療,才可以從根本上解決電子遊戲泛濫問題,不然就算對電子遊戲實行「圍追堵截」,他們也必將成為「地下游擊隊 」。

  綜上所述,對電子遊戲的利與弊的討論,是個教育問題,而不僅僅是遊戲本身的問題。

第三部分 一些措施

  電子遊戲到底對孩子有益還是有害,完全取決於玩電子遊戲的過程中到底有無教育在起作用。只要把遊戲跟教育結合起來,那麼不管是電子遊戲還是傳統遊戲,都是有益的,反之都是有害的。教育工作者應該使學生能從遊戲中學習,得到教育。

  對於學生打電子遊戲的管理,應是學校、家庭和社會協同作戰,任何單方面的行動都顯得無能為力,本文著重談學校和家庭兩方面的措施。

一.學校應採取的措施

  學校應以索質教學要求管理學生,推行索質教學模式。應在各學科教學中淡化考分意識和名次意識,強化學習過程的作用。

  學校應開展豐富多彩的各類活動,如多一些體育自由活動和競賽,諸如球類、棋類比賽;多一些文藝表演活動諸如舞蹈、器樂、演唱,也可以是書法、美術活動;舉辦演講比賽,英語口語比賽,重視和提倡參與意識;組織學生到工廠、農場、電站等參觀,去名勝古迹旅遊等;到大自然中觀察;也可去參觀文物博物館、科技展覽館。在學科教學中,可開展跟學科有關的多種活動,如物理教學中,開展天文觀察,舉辦科學講座;開展研究性學習,開展課題研究,進行實驗室活動;地理教學中,組織學生尋找礦石探礦,參觀水利設施;等等。

  教師還應保護學生在校學習的積極性。鼓勵學生的各種特長,包括打電子遊戲的特長,使他們能在學校里得到發揮和表現。

  學校也應積極引導學生打電子遊戲,而不採取「圍追堵截」的策略。有條件的話,可組織學生到學校的電腦房上網,在教師和領導的監督下,玩規定的健康有益的遊戲,並開展電子遊戲比賽。同時,學校也應向學生講明,哪些遊戲對學生有益,哪些有害,哪些適應於學生,哪些不適應。也應給學生談談學生去遊戲機房或網吧可能的危害,包括安全、生理和心理衛生。

  學校應建立家長學校,向家長傳授家庭教育的基本知識和技能。這要從新婚夫婦抓起,在孩子尚未出生時,使父母懂得一些孩子的心理學,掌握教育孩子的思想、方法、手段和技能。隨著孩子的長大和年級的升高,家長學校也隨著升高。家長學校也應有導師、教材,定期培訓父母,發合格證書等。

  教育科研部門也應研製和開發出教學遊戲軟體,使各學科教學遊戲化、趣味化。

二.家庭應採取的措施

家庭應為孩子的學習和生活創造優越的內部環境,增強對孩子的吸引力。為此,家長首先應為孩子做表率,成為學習文化、科學技術知識的楷模,尤其應率先掌握電腦知識和技能,並為孩子創立和睦、安靜的學習氛圍。

要想孩子長大了成為電腦方面的專家或有特長的人,應有懂得這方面的知識和技能的家長的長期指導和培養,家長應自己熟悉電子遊戲的特點、原理和作用,放任自流地讓孩子進遊戲機房或網吧,不但學不到電腦知識和技能,反而會象案例中所述的那樣,害了孩子。

對於一個懂得電腦,熟悉電子遊戲的家長,應該象陳元的父親那樣,家裡應有遊戲機和電腦,精心指導孩子玩遊戲,跟孩子一起玩,跟孩子比賽。隨著孩子對遊戲的熟練,應指導孩子學習電腦軟體。也可以通過電子遊戲,滲透學科知識教學,把讀古典文學名著、世界文學名著遊戲化,從而寓教於樂。據說,真有這方面的遊戲軟體,如《三國演義》、《紅樓夢》、《水滸傳》,等等。

結論

  電子遊戲,作為信息時代的高科技產物,任何人都不可能逃避,不管是教師、領導,還是家長,或是學生本人,不管喜歡不喜歡,它都會來到你的身邊。作為教師和家長,都應正視它。

  電子遊戲,有傳統遊戲的共性如趣味性,娛樂性,有啟發智力的作用,但這種遊戲是不完整的遊戲,過度的虛擬性,使孩子脫離現實世界。在有高操教育能力的教師和家長指導下,可能成為有益的教育手段,使孩子從中學到多種知識,成為學習電腦的入門。如果讓孩子放任自流的玩弄,上遊戲機廳或網吧,可能會使孩子身心健康受到危害,荒廢學業,甚至走上犯罪的道路。

  為此,作為教師和家長,不要對學生採取「圍追堵截」的做法,而應積極引導學生如何正確的玩。作為學校和教師,應以素質教育的模式,在校園內開展生動活潑的各種活動,把學生的興趣吸引到學校里和學習上來。同時,應研製出學科教學的遊戲化軟體,使電子遊戲教育化。家長首先應整頓家庭內部環境,創造寧靜、舒暢的生活和學習氛圍,也應跟孩子一起學習文化科技知識,學習操作電腦、應用電腦,跟孩子一起學電子遊戲,從而成為教育孩子的導師。懂電腦軟體的家長,應指導孩子學習軟體知識,把遊戲用於教育。


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