《梁寧產品思維30講》聽後知識點

《梁寧產品思維30講》聽後知識點

一講 產品能力是每個人的底層能力

培養產品能力很重要,產品能力就是訓練一個人判斷信息、抓住要點、整合有限資源、把自己的價值打包成一個產品來和世界進行交互以換取回報。

丘吉爾說:如果你到了地獄,那就繼續保持前行

產品人只認一條「用戶驅動」

課程目的:

1. 教你怎麼去觀察,怎麼去判斷。

2. 如何建立一種系統能力,以此去向用戶交付一種確定性。

3. 如何建立交互能力,接著在不斷的連接與迭代中,深化你和用戶的關係。

二講 案例:用戶體驗與結婚教練

人和產品的五個層次

(1)感知層

即最外層的感知,比如產品的外觀、材質、味道等一些直觀的感受

(2)角色框架層

不同的角色會散發出不同的氣質,我們每個人都生活在角色里,並且被角色馴化(潛移默化)

(3)資源結構層

資源結構會推動每個人,去往不同的地方。我們可能都曾處在某一個角色中,但未來會進入到不同系統的不同角色中。

資源不只是大家一般都會認為的人脈和財產,還包括了一個人的精神結構和他的精神資源。

(4)人的能力圈

如果一個人的存在感滿足了,其實他的能力圈就不會再擴充了。

(5)一個人的內核

即他自己對存在感的定義。存在感之於人就好像生存之於動物一樣,是觸發情緒和推動行動的開關。

沒有任何一個人是完美適配另一個人的成熟產品,你需要看到的是一個人能夠持續讓自己變化的內在的動力。然後在漫長的不確定的未來里,明確你們兩個人是不是能夠一起擁抱不確定,擁抱變化,在變化中變得成熟,彼此適配。

三講 同理心訓練:怎麼理解愉悅與不爽

生物性情緒

四種基礎的生物性情緒:愉悅、不爽、憤怒、恐懼

滿足和愉悅的關係:愉悅即被滿足

人作為「社會人」,我們不僅需要生存條件被滿足,我們還需要在社會關係中被確認。

拉動你玩遊戲的,就是微小的愉悅感,和綳了很久的需求,突然被滿足的爽感。加在一起,這種確定性的滿足會成癮。

滿足與不爽的關係:不滿足即不爽

滿足是度量產品、人與人關係的刻度。滿足、愉悅、不爽三個詞就可以度量一個產品的好壞。

為什麼同一個點上,有人痛苦,有人愉悅?覺察一下自己,是不是有一件事,你可以不厭其煩地一直做下去?這就是上帝給你初始化的操作系統的密碼,你不厭其煩的地方,就是你的天分所在。

四講 同理心訓練:怎麼理解憤怒與恐懼

憤怒和恐懼是同生的一對感覺,都是來自於被侵犯。

憤怒:憤怒,就是感覺到自己的邊界被侵犯

恐懼:本質上,憤怒其實是一種恐懼。

焦慮:焦慮來源於對恐懼的想像。是一種持續的恐懼。

恐懼是什麼?

恐懼是邊界——恐懼會控住一個人的手腳。

恐懼是動力——恐懼是動力的來源之一,甚至比愉悅的動力更強大。

恐懼是痛點——每個人的痛點都是他的恐懼,恐懼是痛點。

要麼做一個讓人愉悅到爆爽的產品,要麼做一個可以幫人抵禦恐懼的產品。

五講 同理心訓練:產品要順應用戶的潛意識

產品是被動的藝術。大量溝通能力強、長袖善舞的人,比如優秀的銷售人員、BD人員,很難成為優秀的產品經理。

人會基於自身所處的角色、所在的場景和個人的認知判斷,選擇性地說一些他覺得正確的話。在某個場景中所謂「正確的話」,並不代表這個用戶真實的選擇。

一個好的產品經理的開端:

  • 體會各種人的情緒與潛意識;
  • 不被一個人基於角色化交流而說出的言辭所迷惑;
  • 看到人基於潛意識流露的真實選擇。

一個好銷售具備的能力:

  • 銷售人員要充分調度自己可以呈現的所有資源:自己的外貌、儀態,產品包裝、價格折扣。
  • 從用戶意識層面,讓用戶認為自己獲得了專業服務,而且賺了便宜。
  • 從用戶潛意識層面,再抓住用戶心理上小小的滿足或不安,打破用戶的防禦,說服用戶,促成用戶的選擇。
  • 好的銷售非常懂得在與人直接溝通中,如何適當地給對方壓力,抓住對方意識與潛意識的抓手,說服對方。

一個好的產品經理,不會讓用戶產生防禦心理。一個產品如果引發用戶啟動意識,讓用戶思考,某種意義上,就是在推開用戶。一個產品要做到的就是迎合用戶潛意識下的選擇。

六講 認清人的本性,理解角色化生存

集體人格

當我們都被角色訓練好,收斂自我,鑽進一個同質化的殼裡,我們就成為了一個集體。這群鑽進了同質化殼裡的人,就會呈現出來一種集體人格。

集體人格的形成:

(1)確認目標

(2)建立恐懼的邊界

(3)放入清晰的標的

(4)給予獎勵,以此產生路徑依賴

(5)不斷重複

如果說狗尿尿只能尿在墊子上是違反狗性的,那麼其實教育是違反人性的。兩者目的相同,都是為了便於管理

角色化生存就是我們真實的生存處境,但是只有去角色化地認識、溝通、交互,你才能夠得到真正的感情。

七講 自我與自律,哪一種更貼近產品精神

做產品經理的人善於感知,在已有的結論上建立新觀點。而做其他管理的人更善於邏輯推理和總結歸納。

「左腦思維」的人:

  • 邏輯推理能力強、時間觀念強,同時感受力差;
  • 因為感受力差,所以沒那麼敏感和情緒化,整個人體現為情緒穩定,甚至刻板;
  • 更容易根據規則調適自己,更自律,更容易角色化。
  • 這種人生活各個方面都會更加自律。

「右腦思維」的人:

  • 感受力強;
  • 能在別人已經有結論的地方,建立自己的新觀察,並且不太喜歡聽已有的邏輯;
  • 難以控制自己的情緒,能激情地表達自己,具有人格魅力。

這種人更自我,也容易更自私。

自我的人更適合做產品經理。 因為創造力是自我的延伸,而控制力是自律的延伸。

靠愉悅驅動的人,往往自我。

靠恐懼驅動的人,往往自律。

每個希望成大事的人,都需要想辦法接納與自己完全相反的那個人,讓他成為你親密的合作夥伴。

八講 點線面體的戰略選擇

1、當你想做一個產品的時候,入手只能是一個點。但你要想清楚,它附著在哪個面上?這個面在和誰競爭,它能如何展開?這個面,是在哪個經濟體上?這個經濟體,是在快速崛起,還是沉淪?

2、如果一個人一生只能收到點狀努力的計時收益,從來沒有享受過一次,線性周期的成果回報,這就叫窮人勤奮的一生。

九講 機會判斷:怎樣找到有勢能的趨勢

「你的樣子里有,有你愛過的人,走過的路,看過的風景,讀過的書。「

1、從你做得到的點出發;不要憋大招,自古長考出臭棋。

2、你要看到這條「線」而不要糾結於當下的「點」。在一個「點「上反覆糾結,其實的不出本質的結論。花點時間從「點」上跳出來,研究一下這個「點」下面的大框架——「線、面、體」。

3、「求之於勢,不責於人。「是要自己去找有勢能的「面」,而不能寄希望於他人的「點」。

4、一個人要做成一件事情,其實本質上不是在於你多強,而是你要順勢而為,於萬仞之上推千鈞之時。

5、你要強迫自己,離開牽動你情緒的「點」,去看到「線」的方向,去預測這條「線」的周期,並且明確你自己在周期的哪個位置,是哪個「面」在給你賦能。你的選擇應該是一條「線」、一個「面」,甚至是一個「體」的收益。你個人的努力,只是在「點、線、面」、「體」的既定框架內,作為一個「點」的掙扎而已。

十講 痛點、癢點、爽點都是產品機會

1、不管做一個產品,接觸一個產品,還是接觸一個人,總的從一個點開始。

2、痛點是恐懼。

3、爽點是滿足。自我實現是一條漫長而痛苦的路,人的本性是懶惰的。你看到一個人展現出了勤奮、規整、自律,其實這是被一系列的恐懼、集體人格、潛意識壓迫,才會呈現出那個樣子。

4、癢點是滿足的是人的虛擬自我。

5、痛點、癢點、爽點也可以有不同的切入點來做產品。

十一講 兩套經典的用戶畫像

羊群與草地

一個人的自然狀態,讓另一個人覺得不喜歡,和你準備的一個產品請一個用戶來用,用戶不喜歡,這兩種情況其實是一樣的;你有了一個產品,來了一個客戶,然後他用了一下覺得還可以,但是沒那麼爽,這依然是你產品的問題。了解測試你的產品所需條件。

1、用戶畫像:第一隻羊、頭羊、狼(第一隻羊指的第一位用戶)

2、頭羊與網路效應;當你的草地上出現了頭羊,頭羊開始自己管羊群的時候,這代表著什麼?其實這就代表了自組織的開始,你開始擁有了網路效應。(例如淘寶的店主、微博的大V等)

3、狼;收費的一端就是狼,企業向b端收費,b端就是狼,向c端收費,c端就是狼。

4、大明、笨笨、小閑

①大明型:對自己需求非常了解、非常清新,最依賴的工具是搜索,大明用戶極其簡單,他要乾的事情就是兩件:一、搜索自己要的;二、比價格

②笨笨型:我有大概的需求,但是還沒有那麼明確。

③小閑型:就是我沒有消費需求,我就是來打發時間的。

十二講 設計產品時要包括產品的場景

1、場景是產品的一部分。場和景拆開來說。「場」是時間和空間的概念,一個場就是時間加空間。用戶可以在這個空間里消費停留,如果一個人不能在某個空間去停留、消費,這個場就是不存在的。「景」就是情景和互動。當用戶停留在這個空間的時間裡,要有情景和互動讓用戶的情緒觸發,並且裹挾用戶的意見,這就是場景。

2、很多時候我們不是在消費產品,而是在消費場景。

3、場景要能觸發情緒;場景的核心是空間加時間的點上觸發別人的情緒。只有能觸發用戶情緒的場景才是真正的流量入口。互聯網商業其實就是三個核心詞:產品、流量、轉化率,也就是產品的比拼、流量的爭奪、轉化率的優化,這就是互聯網商業競爭的全部。

十三講 怎樣用系統能力給人提供確定性

1、系統能力:用戶需要的只是結果,至於過程,越簡單越好。

2、整體能力:用戶真正想要的結果是什麼,產品不重要,用戶的需求才重要。

3、確定性:確定的東西會使人留戀。 持續地提供用戶可以依賴的確定性,這個才是產品的關鍵。

十四講 系統效率:小米的效率革命

1、做產品是建設一套系統能力,提供並保障確定性,而效率則是這個系統能力的一個核心指標。

2、2011年到2012年這個時間節點,是一個三浪並發的時刻,智能手機大換代、消費升級、網紅電商的流量紅利。手機行業的供應鏈是全球高度整合的,上游高度壟斷,技術迭代很快。所以一個手機的成功,需要一個價值網上的很多合作夥伴共同努力才能實現。但是當一個手機品牌進入下滑周期時,容易導致整個價值網都不看好你,也就意味著來自價值網的支持會減少,這勢必會加劇這家公司一步一步滑向深淵。

3、小米的三級火箭模式:

①一級火箭: 小米手機,也是頭部流量。我們都知道一級火箭是不掙錢的,所以小米手機的利潤極其低。

②二級火箭: 小米手機拉動的立體化零售渠道。

③三級火箭: 未來MIUI、小米雲等互聯網業務,才真正支撐起小米的利潤以及它的智能化未來。

4、企業的存在就是社會效率分工的產物,天下武功唯快不破。

十五講 系統世界觀:微信、米聊、陌陌

1、迭代就是小步快跑,把最內核的部分先放出來,不斷優化、小範圍試錯。讓互聯網產品在互聯網上生長。

2、產品設計要直指人心。版本規劃能力是產品經理的重要的角色能力。

(在萬物互聯的未來,到處都是屏幕,到處都是網路連接的入口。入口不是場景,能觸發情緒才是。《設計產品時要包括產品的場景》)

3、迭代兩個價值

①對外部,可以快速得到用戶的反饋,讓用戶反饋去驅動產品;

②對內部,建立了開發團隊的節奏感和確定性,每周都有新版本。

十六講 運營

版本迭代,微信5.0版本打飛機小遊戲促使用戶更新。

打破圈層壁

十七講 帶領大家穿越生死地能力——領導能力

1.明確知曉常見風險——普通員工

2.具備風險規避意思——項目經理

3.有風控能力——總監

4.能操作有風險地直行——更高

對關鍵任務地甄別

十八講 厚積(系統能力)薄發(用戶體驗)

1.戰略存在層

①我們要通過這個產品得到什麼

②我們的用戶要通過這個產品得到什麼,他們為什麼會持續一來我們

2.能力範圍層

①我們要做到哪些。提供怎樣的確定性

②我們不做哪些(割捨)

(e.g:毛澤東,定義農村包圍城市,槍杆子里出政權)

3.資源結構層

①誰是我們的敵人

②誰是我們的朋友

4.角色框架層

框定每個頁面需要多少元素,所有元素的鏈接關係

(e.g:空姐/銀行職員說活,他們反饋方式很大程度上是因為他們的角色被框定,他們只能用這樣的方式回應你)

5.感知層

十九講 用戶體驗地圖

①第一隻羊到你的app里怎麼進入到每一點,怎麼體驗,最後怎麼離開(服務—結束)

②清晰描述用戶的目標和預期)

③服務觸點。接觸你的服務,到達他的目標之間你會有多少接觸點。

④用戶的使用路徑

⑤用戶情緒曲線

關注用戶故事,用戶故事比數據重要。一個好的產品從一個好的故事開始

二十講 服務設計藍圖

峰值和終值——配置自己的資源

整體成本控制的範圍內給到羊核心體驗,並且服務不崩潰。

1.一眼

讓用戶第一眼看到自己的目標

2.一路

給一個清晰的路徑讓用戶達到/接近自己的目標(用戶走不下去就崩潰)

3.三點

①峰值+2.終值=體驗美好 打造峰值與終值的體驗(宜家、迪士尼)

②忍耐底限,對成本的控制不能挑戰用戶的忍耐底限。

與其不好不如不同

二十一講 用戶激勵

完成預定動作給他滿足(遊戲,俄羅斯方塊)

不確定的爽點+確定的爽點+中間的壓力感

確定=依賴 不確定=傷害

內在激勵:持續深入,企業文化,王者榮耀(妹子多)

外在激勵:短期(五殺,超神,成就,全場最佳)

定義獲得能力,能力匹配,不能趕鴨子上架。

二十二講 名字&口碑

名字是最短的咒

無名是萬物之始,有名是萬物之母

名:連接人和世界的渠道

口碑:把事情做過頭

E.g:淘寶買東西,送很多贈品(從滿意變成推薦)

同仁堂slogen

替消費者設計一句他要說的話看然後讓他說出來

二十三講 創新模式

創造用戶價值,改變大河的流量,打破平衡。

互聯網,增量競爭。

用戶體驗=新體驗-就體驗-替換成本(wps word對比)

離開存量市場尋找增量市場(用戶體驗為0,藍海)。把用戶體驗先做到60分迅速拓展市場。

二十四講:用「交叉視角」跨越創新

  1. 相鄰可能:我們需要的某種能力要素,已經產生並成熟了,知識它在另外的某個領域被使用著。就看這種已經存在的未來是否會被你發現,並起心動念。
  2. 形式就是:內容 + 操作的作業 + 反饋結果呈現。基本就是之前做的糖尿病服務。

二十五講:怎樣從新要素到新物種

  1. 要找到一個好位置
  2. 眾籌:把消費者變成投資者,眾籌可以人上萬的用戶變成小股東,並同時成為了死忠粉。
  3. 新產品一定要有新要素,新要素有2種:第一種是通過新科技,提升用戶體驗,或改變成本結構。 第二種是用經濟升級、產業升級產生的其他領域的新要素變革內在商業邏輯。

二十六講:三級火箭:深度講解互聯網降維打擊

  1. 第一級:頭部流量
  2. 第二級:沉澱某類用戶的商業場景
  3. 第三級:完成商業閉環。
  4. 操盤三級火箭的人,一定是個狠人。因為一級火箭要搶流量,面臨幹掉其他企業,遭人恨。

二十七講:顛覆式創新:成敗價值網

  1. 客戶是我們最重要的資產,但也可能是我們最主要的創新盲區。
  2. 有些沒落的企業,也許什麼錯都沒有,就是價值網過時了。
  3. 價值網的三大要素:客戶,對手,投資人
  4. 能不能賺錢,不是來自管理者,而是來自價值網的客戶需求和對手的擠壓。
  5. 對手:對手的做法,會帶來直接刺激。同時也會遮住視野。
  6. 投資人:資本要求的增長是魔咒。
  7. 現有的價值網會帶來現有的公司的組織心智(一系列思維、流程來高效響應客戶需求、緊盯對手、滿足投資人),是無法及時響應新的增量市場的探索的。
  8. 顛覆式創新:是產生新帝國的機會,概率非常之低。

二十八講:看產品的微觀、中觀與宏觀視角

  1. 學套路。系統性學習產品的經驗。例如用戶畫像、用戶體驗地圖等。但是學習套路成為不了高手。只能成為公司的中層。如果想自立門戶,需要對每個微笑的局側,持續優化。
  2. 微觀體感;成為高手需要同時用歐微觀體感和中觀套路。不斷思考設計產品的核心、具體的問題。建立微觀體感。像達芬奇畫3年雞蛋、

二十九講:人生邏輯大於商業邏輯

  1. 重要的不是完美,而是對方要的那個確定性你是否還能提供,對方是否還依賴你,這才是關係的關鍵。
  2. 商業是以利潤為中心,人生是以意義為中心。
  3. 做你有內心確定感的事,人生邏輯大於商業邏輯。

第三十講:產品連接客觀世界、過去與將來

  1. 自信是在不斷的創造與反饋中建立的,互聯網就是如此。
  2. 不需要哀怨自己的出生沒有背景,在這個時代,你只需要擁有一個用戶,你就擁有了一個開始。

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