TalkingData高鐸:解讀遊戲生命周期曲線模型
08-20
TalkingData高鐸:解讀遊戲生命周期曲線模型
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第十六屆ChinaJoy於8月3日至8月6日在上海新國際博覽中心舉辦,第六屆世界移動遊戲峰會及展覽會(WMGC)與ChinaJoy同地舉辦。WMGC峰會彙集全球移動遊戲領域頂級精英,深入透析移動遊戲發展規律,廣泛探討移動遊戲前沿話題。TalkingData 副總裁高鐸在此次峰會上與現場嘉賓們解讀了《遊戲生命周期曲線模型》和最新的行業觀點。下面與讀者們分享TalkingData總結出的四種生命曲線與健康度模型。

冰與火之歌 解讀四類遊戲生命周期曲線
「Winter is Coming」 凜冬將至,是美劇《權利的遊戲:冰與火之歌》中的經典台詞,用它來描述一類遊戲或應用的生命周期,再適合不過。「萬事皆零落」,每款遊戲都將要面對它的「凜冬」,而站在數據的「上帝」視角縱觀數百款遊戲的生命周期曲線,卻能看到它們面對「 凜冬」的不同態度,它們大致可以分為四個陣營,其一,強運營M型曲線,整體佔比42.9%;其二,輕運營M型曲線,整體佔比14.3%;其三,人形(丘陵)曲線,整體佔比22%;其四,人形(泡沫)曲線,整體佔比13.2%。

- 沖榜期(≤4個月): 遊戲上市推廣的關鍵節點,在這個節點中需要加強遊戲產品認知度與沖榜節奏。
- 成長期(≈6個月): 需要精準定位用戶人群進行多重曝光與觸達,擴大用戶基礎和知名度。
- 流失期(≈11個月): 通過產品迭代、後續優化和運營活動、市場推廣,穩定存量用戶的活躍率和留存率。
- 穩定期(≥12個月) 挖掘穩定用戶和忠誠用戶價值,為其提供優質產品體驗和客戶服務,保證遊戲穩健運轉,最大化提升遊戲產品生命周期。
那麼強運營M曲線,從「遊戲類型"、"遊戲題材"、"美術風格"這三個維度來看,分別在哪些領域的健康度更高呢?(ps:什麼是健康度?莫急,會在後面與大家分享)


- 上升期(≤7個月) 在上升期遊戲的媒體曝光、用戶口碑和渠道推廣助推遊戲快速升溫。
- 流失期(≈11個月) 用戶開始對遊戲缺乏新鮮感,活躍呈現自然回落趨勢,用戶群體出現自然流失現象。
- 喚醒期(≈11個月) 利用版本迭代、資料片更新以及服務體驗調優等方式,進行對沉睡玩家、流失玩家的喚醒及新用戶觸達。
- 穩定期(≥12個月) 在穩定期維持用戶黏性,減少用戶流失。


人形(丘陵)曲線的四個階段分別為:「培育期」、「成長期」、「黃金期」、「流失期」:
- 培育期(≤13個月) 憑藉少量的市場推廣,使遊戲影響力穩定攀升。
- 成長期(≈9個月) 在市場推廣或用戶口碑的刺激下,遊戲用戶量加速成長。
- 黃金期(≈9個月) 遊戲活躍持續保持在高位,成為遊戲盈利的黃金節點。
- 流失期(≥16個月) 遊戲用戶活躍度逐漸降低,呈現自然回落之勢,但下滑軌跡相對穩定。


- 萌芽期(≤2個月) 社交網路和媒體平台對遊戲進行輕度曝光與預熱。
- 爆發期(≈2個月) 遊戲被廣泛曝光,安裝和激活急劇上升。
- 收割期(≈6個月) 遊戲產品承擔短期變現壓力,結果導致質量難以得到有效保證,加以產品本身熱度迅速下滑,遊戲創收時間窗口比較狹窄。
- 衰退期(≥7個月) 活躍用戶基礎日漸消退,直到被市場和玩家忘記。

在這樣的泡沫曲線下,沒有優勢領域,但是在弱勢領域上我們能看到一些問題,就像剛剛提到「端游IP手游化」已經成為當下的一種趨勢和常態,藉助端游情懷與老IP的影響力,遊戲能夠快速影響到一批玩家,但這也是一把雙刃劍,由於情懷玩家對於遊戲品質有更高的要求,他們反而會成為最先「棄坑」的人群。受到金庸、古龍等武俠小說的影響,讓我們每個人都有一顆「依劍走江湖」的心,但是這類角色扮演遊戲也難逃脫「割韭菜」的歸宿。
我們在優勢領域與弱勢領域中都提到了一個詞「健康度」,並且藉助這一指標,進行「不同題材」、「不同美術風格」、「不同遊戲類型」的TGI評判,那麼接下來我們看看何謂遊戲健康度?解讀遊戲健康度模型




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