從艾諾迪亞到楚留香,手游這些年都經歷了什麼

從艾諾迪亞到楚留香,手游這些年都經歷了什麼

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2018年2月,網易開發的RPG手游《楚留香》,這讓我想到2012的9月《艾諾迪亞4》。這款當時由Com2uS製作,在ios平台擁有超高人氣的RPG手游,發行至今已經過去將近六年了。想想樓主當時高一,不開金手指硬生生4個角色過百級,真不知道自己當時哪來那麼多時間和精力。今天我們就來對比一下艾諾迪亞系列和楚留香,我會分成三部分共六個小點,來講講近年手機遊戲的發展(僅針對RPG類)。

第一部分(遊戲屬性和互動性)

遊戲屬性:

我們先從遊戲屬性分類來看,兩個遊戲雖然都是RPG類,但有個本質的區別,那就是艾諾迪亞是單機,楚留香是網遊。有人說以前的遊戲小巧又玲瓏,像早期的惡魔城手機版也就10來M,艾諾迪亞3隻有20M,4也就40M。而現在遊戲越來越大,一更新就是幾十M+。首先是因為當時手機跑不動那麼大的遊戲(當時我的手機只能勉強玩個兄弟連,背刺都跑不動),現在手機好了,你也可以感受更高的畫質;還有就是現在遊戲以網遊居多,網遊不同於單機,是需要人運營維護的,每次更新多出來幾十M包含了你接下來要肝的活動還有漏洞的修復(不聯網的單機難逃被破解的命)。

互動性:

順著上面的話題,我們說說遊戲內互動性的問題。十多年前手游剛起步時,大家是隔絕的,各玩各的。08年以後,玩家間的交互變多了,但也僅限於看看別人的排名,兩人切磋切磋而已。再12年以後3G、4G普及,手游進入快速發展時期,玩家間的互動性不斷增強,從組隊副本到路人同屏,手游真的從單機變成了網遊。

艾諾迪亞系列算是單機大製造的末代產品了,Com2uS也是運氣不好,費了那麼大力氣製作的遊戲,後來網上一搜只能看到各種破解版,這就是為什麼艾諾迪亞不出5的原因吧。還記得當初通關了4,5遙遙無期,只能下3玩,3玩得不過癮,又把4下回來繼續玩,相信很多先玩了4的同學和我的心路歷程是一樣的。

第一部分總結:

先提的這兩點是最基礎的,首先我們可以看到遊戲的發展趨勢是從單機變成了網遊,也更加規範,會有人專門進行遊戲運營和維護,不斷推出新活動,保持新鮮感,留住老用戶,拓展新用戶。其次是玩家交互性的增強,從前一個人爆出一件極品裝備,也最多拿著手機給朋友炫耀炫耀,現在出了極品裝備,遊戲公屏里都會出公告,而且還可以拿著和工會的人一起戰鬥,自己的歡樂能找到了人分享,這就是為什麼越來越多人玩手游的原因。

第二部分(操作和劇情玩法)

操作:

遊戲操作最大的區別,注意是最大,沒有之一那種,就是自動尋路和戰鬥!!在我看來任何區別都比不上這個,現在的夢幻西遊、光明大陸這些都是自動尋路其實仔細看看艾諾迪亞和楚留香,他們的戰鬥的操作都是搖桿加技能按鍵,區別不大。

現在人們玩遊戲的時間呈碎片化,所以操作不能太難,我記得之前有段時間放置類掛機遊戲火了,大概是15年,只真是自動到了極致啊,但這類遊戲的沒落證明過於自動化是不行的,輕自動的最好的選擇。

劇情玩法:

劇情和玩法是RPG遊戲的核心,我知道到這一塊又會有人站出來說:「老遊戲劇情完爆現在的遊戲!」艾諾迪亞的劇情確實好,但還是請這些同學先坐下,雖然不可否認現在很多遊戲劇情空洞,但楚留香的劇情,只要你有認真看,你會發現製作人還是在這一塊下了功夫的。不同選擇觸發不同劇情和結局,而且從邏輯上也是合情合理,玩法也很多樣,讓人慶幸RPG遊戲的核心還沒有被遺忘。

但為什麼還是會讓人覺得遊戲玩法單一,劇情和流水一樣呢?我認為「自動尋路和戰鬥」要背鍋,這個功能會讓人容易忽略劇情,很多人玩到最後也不清楚發生了什麼?主角為什麼要這麼做?劇情再好,沒人看也是白搭。不同的玩法也是,都是一鍵尋路。「反正我放著就能過,我只要等最後看看最後給什麼獎勵就好」。人不用努力就想得到回報,現在的手游也就順應了人們這個思想。但不經歷路途直接到達終點,那沿途的風景也就錯過了呀。

第二部分總結:

為什麼把操作和劇情放在一起講呢?因為操作方式會影響人對劇情的關注程度,現在的RPG遊戲操作越來越簡單,自動尋路一鍵完成等讓人忽略過程,只看結果,但這不是遊戲廠商忽略劇情的理由。好的RPG遊戲一定是有引人入勝的劇情的,玩家可能會被絢麗的特效吸引,但只是暫時的。隨著時間的推移,玩家逐漸成熟,關注點最終還是會回歸到劇情和玩法本身,創造更有趣的劇情和玩法才是關鍵。

希望遊戲的製作公司可以意識到這一點,未來不再是隨便開發一個空洞的遊戲就能圈到大量玩家的錢的時代了。至於如何讓人在自動尋路後還是能關注劇情,我覺得在關鍵劇情的加入過場動畫是不錯的選擇。

第三部分(遊戲體驗和玩家水平)

遊戲體驗:

艾諾迪亞

戰鬥力方面:不開金手指的前提下,實力提升全靠打怪升級撿裝備,拋開運氣成分,時間是提升實力的最主要因素。

造型方面:所有武器服裝造型都可以打出來,也是花時間就好。

楚留香

戰鬥力方面,不可否認氪金就是爹,但平民玩家也有自己的玩法,想變強就硬肝,總比不肝的強。有人說這樣遊戲體驗差,但我認為不是這樣,想要更好的體驗,要麼花時間要麼花錢,畢竟這是聯機遊戲,實力總有高低之分。假設艾諾迪亞能聯機,問問自己,現在真的還有那麼多時間一直刷圖嗎?大多數人是做不到經常刷圖刷裝備升級的,而且這種實力拉開了更追不上,玩家戰鬥力更容易出現失衡。

造型方面:這方面就真的是氪金才能拿的了,所以缺錢的同學在這方面的體驗就一般了。現在手游里的衣服和現實的衣服是一樣的了,想要那就得花錢。像我在立夏集活動里每天都刷也抽不出限定的那套服裝,最後還是得氪金,氪金完和現實里買衣服剁完手是一樣的心痛啊。

玩家水平:

記圖:

最近在和舍友一起玩WeGame里的流放之路,舍友以前不玩RPG,玩的是CF這種FPS類。流放之路有點像60年代的魔獸,只有任務提示,沒有自動尋路,NPC位置也不明確,而且地圖大,出口很難找,容易迷路。

在一個地圖裡,雖然來過,但舍友還是不知道怎麼走,準備上網找地圖。我說我認路,他很驚訝的說到:「你還記路的啊?」我這才反應過來,記圖完全是我下意識在做的。

以前的遊戲都是自己記地圖的,現在玩多了自動尋路的遊戲都開始不記圖了,相信很多人都不知道楚留香里的路該怎麼走,但玩以前的遊戲,不記圖可不行。

操作:

總體水平肯定是下降的,硬核玩家減少,艾諾迪亞不算太硬核的遊戲 但裡面狂戰士110級不會拉位置也打不過BOSS,每個人都要會操作,就算是最簡單的刺客隱身背刺也有一定的操作度(我第一次通關就靠這個)。楚留香里只要對著BOSS狂放技能就好了,死了就躺著,輸出留給那些氪金大佬或者高玩來打。

以前的遊戲主角充其量是個厲害點的小兵,然後變成將軍,現在已經變成快要變成開無雙的趙子龍了。遊戲角色變強,玩家的操作就簡單了。

第三部分總結:

遊戲體驗這一方面,畫質和整體質感是越來越好了,但是要關注的是不同玩家的情緒,因為多了充值的功能,氪金大佬和平民玩家會有差距,雖然氪金大佬能給遊戲帶來錢,但是流量還是要靠廣大的平民玩家,必須兼顧,照顧兩種玩家的情緒。

操作方面是越來越簡單了,這是當然的,現在講究的是「輕、快」,在RPG遊戲上玩家很少會大量時間鑽研操作了,所以簡化操作是對的,但是劇情、玩法不能跟著簡化,不然遊戲就沒什麼可玩的了?

最後感想:

曾經那個會下遍整個下載軟體所有遊戲的我們已經變成多關注大遊戲,偶爾找找小遊戲的人了。就像不會再花大量時間探索地圖,只能感嘆,但是沒法回頭。我現在也做不到再不用修改器打通艾諾迪亞,可能連湛藍回憶都沒耐心玩完,回到60年代的魔獸跑任務更是不敢想像,肝不動了也沒人陪你一起肝了。只是想起這些時光,還是覺得很快樂。

過十年,回想起現在玩的遊戲,王者榮耀、DNF、英雄聯盟、陰陽師、楚留香、吃雞、崩壞、七日等等,我們一樣會很快樂,這就是遊戲的魅力。

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