活在Steam評測里的天秀大佬們

活在Steam評測里的天秀大佬們

來自專欄杉果遊戲710 人贊了文章

在Steam評測區里,我們不止能看出遊戲的好壞,還能看到遊戲玩家的千奇百怪。

文:石葉(知乎ID |@攪拌摩擦的石葉

2013年10月,Steam開放了用戶評測系統,玩家可以在遊戲下撰寫評測。這個系統為玩家提供了更多的自主權,同時也開啟了Steam群魔亂舞的時代。

雖然叫做評測區,倒不如說這裡是付費評論區,買了遊戲就可以隨便評論。玩家在這裡談天說地,精彩程度不雅遊戲本身了。

而且時間長了,你能夠發現,除了正經的評測,有不少混在其中的「優秀評論」,總是能給人留下深刻印象。

從這些評測中,我們不止能看出遊戲的好壞,還能看到遊戲玩家的千奇百怪。

段子手

G胖可能從來沒想到,自己會變成移動的表情包。更沒想到自己精心設計的評測系統,最終變成了笑話大全。

遊戲商品頁的評測區,長期被民間段子手們的得意作品所佔據。

幽默是最有效的溝通方式,而在如今這個「太長不看」的時代里,段子是最容易傳播的文字。

就連育碧也不得不承認,在旗下眾多的遊戲主角中,土豆仍是自己最好的代言人。

遊戲段子絕對屬於段子里的高端產品,只有真正的玩家才寫出讓人會心一笑的東西。因此每一個段子都得來不易,值得我們細細品味。

想要寫段子,首先要對遊戲有足夠深的了解,還要有一定的幽默細菌,最重要的是還需要有足夠的熱愛,願意花時間和精力去構思。

雖然寫段子為博人一笑,但評價的好壞完全由作者的心情決定,好評段子是調侃,差評段子可就是諷刺了。讓玩家抓住了把柄,下場一定是被黑到不能自理。

《文明6》里的AI閑著沒事就譴責你!那隻能在評測里譴責遊戲了。

總是說下一回合就睡,結果一回合玩了一年……

《彩虹六號》的幾種玩家,被這個評測總結得精闢到位。只是說27元賺翻的那位,不知道現在肝臟如何了。

這些段子手們的諷刺功力著實達到了一個相當高的境界,證據就是他們被逼急了連自己都黑。

還有把評測當專欄寫的,感覺要寫連載小說了。

不知道我們有多少黑遊戲的梗來自於這些段子,Steam的評測區就是一個非常重要的宣傳陣地。

雖然這些段子沒法作為導購指南,為你提供準確的購買建議,卻展現了遊戲所生出的獨特文化。段子能夠瞬間人與人之間的拉近距離,像是502一樣,把一個群體變成一個整體。

這些段子手把遊戲的樂趣散發到了遊戲之外,用自己的方式表現對遊戲的熱愛。他們在遊戲中的投入,不能單純用Steam上顯示的遊戲時間來衡量。

也是因為這些段子,讓Steam這個高自動化的遊戲買賣中心,多了些你家樓下菜市場的人情世故。

復讀機

人類的本質就是復讀機。僅從Steam的評測區情況看,這句話不是沒有道理。

有一種人專門複製別人的「通用」精品評測,來作為自己的觀點,可以叫他們復讀機。復讀機一般棲息在有大量群眾基礎的遊戲下方,因為只有這些遊戲能夠催生足夠多值得復讀的母體。

重複的東西都有這樣一種效應,重複幾次時會顯得無聊、雜亂,但當重複的次數變多時,就會在視覺上呈現出秩序和壓迫感。

比如,11國語言版「我要中文」基本成為了一種標準評測格式了。如果這種評測很多,也許能說明這款遊戲對英語水平的要求比較嚴格。

復讀文本往往有通用性,比如「垃圾遊戲,毀我青春,頹我精神,耗我錢財」,或者「你給我看奶子,我給你錢」,可以通用在各種遊戲上。

《孔乙己》彷彿也成為了一個萬用模板,不少遊戲都有自己版本的孔乙己。這樣看魯迅先生成為大眾背鍋俠也不是沒有道理的,某種意義上說,這些評測都是魯迅寫的。

復讀文本也可能是某個遊戲特有的點,被人重複多了就變成了梗,在特定的玩家之間流傳,比如《冰汽時代》的社會主義大生產,玩出了中國玩家自己的特色。

復讀就是借別人的嘴,為自己說話。這也正是梗文化存在的意義,通俗易懂、便於傳播、開袋即食。

有的人則是利用復讀來表露自己的意識形態,類似於宣傳標語了。

還記得外國吃雞玩家的「Region Block China」嗎?其實都是異曲同工的。

復讀的意義在於,它讓個體可以藏在群體的庇護之中。重複了相同的話,你就自動加入了某個群體,有了相同的語言,甚至相同的價值觀,和電影里天地會的反清復明道理差不多。

不過復讀機也有風險,使用前一定要先仔細閱讀內容,否則容易鬧出笑話。

復讀的問題在於創造力的下降。我傾向於認為評測是一種個人情緒與感受的表達。復讀機的評論也許能成為某種簡便易行的工具為輿論造勢,但說到底還是沒有靈魂的Ctrl+V而已。

我曾嘗試寫一篇文章,完全不用梗或者熱詞,結果非常的艱難。用梗看似是一種個性,但在這個個性十足的群體里,我們每個人都只是一個復讀機。

這不只是遊戲玩家的問題。

差評成癮

人們都喜歡段子,但Steam評測區最醒目的,還是差評。

差評改變了玩家的遊戲文化。玩家終於有了一個可以吐槽官方的出口,Steam玩家的「意見」能更直接的反饋到廠商臉上,而且不需要負責任。對於很多人,這是他們不曾體驗過的「享受」。

也許就是這樣,才出現了「差評成癮」的人。他們是冷酷殺手,對差評從不手軟,差評的原因也五花八門,你永遠預測不到他的角度。

玩《黑魂》傷身?差評!

G胖不數三?差評!

《神界:原罪2》有Boss光環?差評!

玩《胡鬧廚房》和女友分手啦?差評!

《巫師3》這遊戲沒有差評?差評!

能看出來,這些差評中的很多並不是對遊戲本身的差評,有些可能只是為了喜劇效果而給的差評。對他們來說,差評其實和推不推薦沒什麼關係,只是一個拇指朝下的表情而已。

差評需要理由嗎?只要你想,就可以一個差評拍他臉上,臨走前再揉搓兩下。

但差評的低門檻也導致了刷差評情況的出現。

刷差評不是中國玩家的發明,但卻被中國玩家運用得非常熟練。

Steam之前,中國玩家很少有類似的發聲渠道,把話語權突然交給一群習慣壓抑自己的人,就像把一台Switch送給一個一年沒沾過遊戲的高三學生一樣。瞬間爆炸。

比如當初《尼爾:自動人形》的412國區定價事件,遊戲最初上架時售價199元,緊接著被改成了412元。

一時間激起了民憤,招來大批差評,甚至有人順便差評了SE發行的其他遊戲。

再比如今年3月,育碧宣布《彩虹六號:圍攻》新玩家將無需花費聲望就解鎖20名基礎幹員,但是由於「技術限制」,已經購買的配件或基礎探員,不會退回聲望。

於是,大批「由於技術限制無法給出好評」的差評出現在評測區,把遊戲的近期評價變成了多半好評。

《三國無雙8》Steam版在上架後修正了能夠顯示簡體中文的Bug,結果現在已成為了Steam上為數不多的差評如潮遊戲。

差評是玩家爭取權利的一種方式,隨著中國Steam玩家群體的不斷擴大,它也將成為一個可怕的武器。

按照正常思路,接下來我會寫:「但是——玩家需要區分有權差評和濫用差評的差別,不負責任的差評會造成嚴重的負面效果。」

但是——我並不打算批判誰任何人。不負責任的差評自然會造成不好的影響,但玩家也確實被給與了差評的權利。

2016年,Steam增加了「最近30天的評價」的系統來平衡刷差評的現象。後來又針對刷差評進行了幾次調整,但始終沒有去限制玩家的評測自由。

因為玩家評測的初衷就是為了給玩家更多的自由,一旦開始限制話語權,調控 「不當」的評測,玩家評測會變成面子工程,沒有了實質的意義。

Freedom is Not Free,既然選擇了尊重玩家的話語權,那就需要承受其副作用。我也不希望看到不理智的刷差評,但不能因此就否決它們存在的權利,那些不合理的差評,會時刻提醒我們還有多少路要走。

其實最近我已經能感受到一些變化了,比如曾經的「無中文差評」減少了,取而代之的是「求中文好評」,說明玩家在給遊戲打出差評的同時,也在自我進步和思考。

歷史的群眾演員

唯物史觀相信人民創造歷史,而Steam評測區的每個人都是遊戲歷史中的群眾演員。

現在Steam評測區有一個時間軸,能夠方便的查看遊戲在不同階段的評分和評價。這個時間軸彷彿就是遊戲的歷史之河,每一個峰值就是一次歷史事件的波瀾。

《足球經理2017》當初因為沒有兌現中文版的承諾被中國玩家打了差評,於是《足球經理2018》學乖了,首發加入了中文,但因為翻譯質量低下,首發再次遭到大量差評。

《冰汽時代》最大的一波差評則來自於故事結尾的那句「這一切值得嗎?」,也算是遊戲差評歷史上的一個很特別的例子了。

《GTA V》面對的最大一次危機,是去年六月因為禁止Mod引起的全球性差評,這一條長長的紅線在《GTA V》優秀的成績單上顯得尤為刺眼。

《無人深空》的情況比較特殊,最初的評價跳水之後,是兩個明顯的好評回彈,第一次是一周年的更新,人們發現這個組還在默默的更新。第二次是二周年,更新了多人模式,兌現了曾經的諾言。這一年一次的進步,很好的展示了Hello Game的自我救贖之路。

就像這樣,每次當人們再次翻開歷史,這些評測會變成背景,映襯著每個遊戲的發展與變遷。

玩家的日記

一出好戲不能沒有演員,但更不能沒有觀眾。評測區最多的永遠是望遠鏡暗中觀察的吃瓜群眾。

看評測的人無外乎幾種目的,有的是為了看看遊戲究竟值不值得買。有的是為了在評測中找到同溫層。當然也可能有人專門把評測區當成貼吧來逛。

加上了遊戲本身的門檻,Steam評測區更像一個主題聚會,這裡有朋友、有故事。不論是演員還是觀眾,都能找到知己。

在寫出或看到評測的時候,我們把自己對於遊戲的經歷和感受,留在了那裡。所以這些不只是遊戲評測,更是玩家的真實寫照,像一本本日記,記錄著他們曾經在遊戲中喜怒哀樂,與遊戲人生。

在你找到一個喜歡的評測時,露出的那會心一笑,正是遊戲中最寶貴的東西。

下次你再次去到評測區的時候,要記得:

當你評測遊戲時,遊戲也在評測著你。


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