向童話回歸的《八方旅人》:拓展「因為是JRPG」的限度

向童話回歸的《八方旅人》:拓展「因為是JRPG」的限度

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《八方旅人》所做的已經不僅僅是復古了,它是有意識地在各種意義上回歸幼年與童話。

編輯丨 @胡又天

由Acquire工作室開發、Square Enix社發行的任天堂Switch獨佔遊戲《八方旅人》(Octopath Traveler),去年9月率先在任天堂eShop上公布試玩版,自那時開始便以「復古JRPG」的概念和結合像素點陣與3D CG的「HD-2D」畫風而廣受關注,今年7月13日上市後迅速熱銷,至8月3日銷量已經突破百萬,成為遊戲界的熱門話題。那麼,這部由「80後」遊戲製作人獻給舊雨新知的情懷之作,實際玩起來的感覺怎樣呢?就讓我來與大家談一下吧。

注意:這是一篇不吐槽的評測。所謂「不吐槽」的意思是:我會舉出我所見到和感受到的所有槽點,但我不站在常理的角度上吐槽它「不合理」,而是選擇順著它的理,來去捉摸這款處處標榜「復古JRPG」的大作,想做的究竟是什麼。

丨 親民、安心、簡單、方便:因為是JRPG

經過52個小時,我打完了《八方旅人》的所有主線劇情和隱藏的最終Boss,得到了通關獎勵:一個完全避免隨機遇敵的飾品,可以讓你慢慢去把沒拿完的寶箱拿完、沒解完的支線解完,或者就漫無目的地輕鬆閑逛。不能不說這是個很為玩家著想的設計。

是的,《八方旅人》的設計,處處流露著「為玩家著想」或者說「親民」的意念,而且在非常多的地方,親到了無視合理性的程度。

例如,NPC剛剛跟你說那邊樹林里有隻攔路虎,一轉頭,老虎就出現在左邊沒幾步的路中間等你了。

省了跑腿,真是方便

例如,在城鎮里偷竊、套話或引誘失敗時,只會被罵,累積5次需要去酒館花錢恢複名譽,除此之外就沒有額外懲罰。當然,這樣做,玩家可以玩得安心,製作組也省事,但也就犧牲了真實感和合理性。或者應該說,他們從一開始就沒有想要在乎什麼真實感和合理性。為什麼呢?因為是JRPG吧。

例如,本作的寶箱,其實是起到「路標」的作用,放在每一條岔路末端,讓你開過就知道這邊已經去過。本來「為什麼這種地方會有寶箱」,是JRPG里一個「認真你就輸了」的慣例,但是看到一個即將被我掃蕩的土豪劣紳家門外就放個寶箱,裡面就有25000元給你,一時間還是讓我有點不知道該說什麼好。是否,因為是JRPG,所以這樣也是可以的?

我想,製作組是有意識地在擴張「因為是JRPG」的限度。例如網路投票得票最高的勇者定義是:「勇者就是要進到人家家裡翻箱倒櫃。」本作在這個基礎上更進一步,讓許多NPC整天站在自己家門前,擋著不讓主角進去,甚至台詞就是不給你進去翻東西。然後,我們可以用戰士的挑戰或獵人的放狗(雖然其實是豹)指令,把那或男或女或老(還好不包括小孩)的NPC打趴下,然後堂而皇之地入室洗劫。

把你打趴下就可以進去了

強度滿級的老婆婆,果然高手在民間

沒有一個隊員會對此表示一點異議(或者應該說是製作組樂得不寫這方面的台詞),奇妙的是我們玩家也不會產生一絲一毫的罪惡感。為什麼呢?因為是JRPG?

再說一個比較說不過去的例子:每一位主角的劇情,基本上都是按「這個角色獨自面對、獨自解決」來演的,例如獨自潛入某處,或者獨自落入陷阱,或者獨自被載到敵方據點……哪怕實際上你有滿4人的小隊一起行動,劇情照樣按只有一人的情況來走;直到戰鬥的時候,嘩,就「解壓縮」全都冒出來了,沒有任何解釋。還有個橋段在競技場,看起來是一對一決鬥的劇情,結果一進戰鬥畫面,也是群架──不只我方有4人(除非你故意讓隊伍不滿員),對方也有3人,Boss加兩個嘍啰,沒有任何解釋。

PTT網友圍繞「4對3」那一役展開的討論。有趣的是,「有到場的同伴每人出來嘴一句」這種對角色塑造確實有效的辦法,居然被認為「拖節奏」和討厭

這也可以用「因為是JRPG」來合理化嗎?似乎稍微有點過了。又或者,這是和近年的抽卡手遊學的?很多手游,不管劇情演的是誰誰誰出戰,你都可以任選手頭的角色上場。或者應該說,「劇情演出和戰鬥場景分開」(也有人用「割裂」這個更重的詞)原是JRPG的慣例,手游擴張了這個慣例的限度,而今《八方旅人》也這麼跟進了。只有一點:劇情主角還必然在戰鬥隊伍里,沒像那些手游那麼「徹底」。

如果要說這設計是粗心、隨便,我是不太相信的。雖然實情也有可能是分組作業,然後稀里糊塗就給過了,但作為一款聲勢那麼大的作品,我不認為他們不會多考慮幾遍。那剩下唯一的解釋就是:他們是故意這麼做的──他們期望玩家接受這種做法,降低或者去除對什麼真實感、合理性的期望,而專註於他們所專註的遊戲性以及情懷就好。

如果你硬要吐槽,護航者可以說「這是傳統」,然後列舉出以前哪些作品也是這樣的,這是在向那些經典致敬。或者也可以說這是製作組的幽默,就像他們安排NPC站在自家門口不讓你進去洗劫一樣,是對傳統JRPG和JRPG傳統的自嘲。

另一個讓我感到他們是「故意這麼做」的方面,是這遊戲目前被公認為「平庸」的劇情。

本遊戲的主線,在形式上完全遵循「一段劇情,一座迷宮,幾場戰鬥」的標準套路,8名主角每人4章都是這樣,而且迷宮一定就在這個城鎮的旁邊,也不需要你天南地北多跑幾個地方。此外,沒有分支選項,沒有Bad Ending,總之就是可以讓玩家安心地一條線通到底。如果說讓人安心遊玩就是他們的宗旨,那麼這樣保守的設計其實也沒什麼好吐槽的。

比較成問題的是其他一些內容(以下輕微劇透)。

劇情中,多少都有主角中了埋伏、落入陷阱,或者壞人抓了人質之類的場面。然後,當我們的「隊伍」(雖然劇情上是以「獨闖也說得通」為標準來寫的)闖入敵人根據地的時候,我按照常識會覺得這形勢不太妙:敵人應該會施法、下毒,給我方加上更多不利條件,又或者是緊緊扣住人質,要挾我方不得使用能力,讓玩家面臨各種兩難抉擇之類的。通常來說,這時應該要有友方救場,或者我方事先有安排好後手,才能破解壞人的計謀,逼使他不得不與我正面決戰。

然而,實際上是怎麼演的呢?──敵人什麼小手段都沒耍,就這麼跟你正面開打了。人質也沒綁好,我們隊伍一來,叫人質快走,人質就真的輕輕鬆鬆跑走了。

看到這種發展的時候,我真有些錯愕了一下。

這好像就不能只用 「因為是JRPG」來解釋了。這已經不僅僅是「復古」,它簡直就是「還童」,回到幼兒的層次。寫劇本的人,不可能不知道這種反派太弱智、這種安排太生硬。但為什麼他們還是這樣寫了?

或許我們可以從開發團隊的角度來解釋:本作的基本設計,使得製作團隊如果不耗工夫去為每一種狀況寫出完善的劇情,就只有採用削足適履的模塊式開發──我們規定了每個角色就是4章,每章就是要在那一個區域解決,而且隊伍里有誰、先前是否進行過其他主角的劇情,都不能有所影響。這是必須做出的取捨,你看著辦吧。

有著這樣的限制,加上絕大多數公司都免不了的趕工問題,寫劇本的人再有想法,大概也沒辦法。他們最終所做的,也只有在第2章以後做一些可按鍵觸發的隊友對話,讓在隊隊友針對當前劇情向當前主角發表一些講話而已。

隊友對話是另開一個視窗,講完就返回前一個畫面,很是省工

我原本還期望,主線全部完成,由支線觸發隱藏劇情,集結全部主角,進入最終場景,當所有角色和事件背後的聯繫終於揭露時,因為這裡總該默認所有人都在場了,大家總可以來發表一些見解和感慨了吧?結果,也沒有。連帶終於對上幕後黑手和大魔王的時候,我方也是全員悶葫蘆。這大概就是無論如何也不能開脫的了,只能說就是趕工。聽說製作人也表示過,最後這一段因為預算和工期不足,做得並不理想。

但我還是不想只用「力不從心」或趕工之類的常用詞來定論就算了。我還是傾向認為,這一切都是故意的,帶有一點「破罐子破摔」或曰「把Bug做成Feature」意味的故意──既然在這些方面肯定是做不到高標準了,那我們就劃一個低標準來應付過去吧,如果能夠「馴化」玩家不去在意那些,就更好了。

一個例證是「路障」。一般RPG或其他類型的遊戲,多少都會限制玩家的活動範圍,在各種關口設置路障,要有裝備或者劇情跑到那邊才能通過;即使是開放世界,也多少會有幾個地方、幾張地圖是封閉的。而這些路障,除非像是基地、宮殿可以顯性地擺衛兵或鎖起大門,通常都會盡量設置得隱晦一點,不顯得太突兀,頂多也就是讓主角走到那邊的時候自動回頭說「我現在不應該來這裡」。

《八方旅人》的做法是什麼呢?──它就大剌剌地在門口、路口立一個木牌,無論你主角是哪一位,只要在劇情觸發前走到那邊,反應就一律是「我想這裡不是我現在應該來的地方」,為什麼?不解釋。

《八方旅人》採用近似開放世界的多主角制,8位主角因為各自的契機而展開旅途,玩家可以選擇由任一人開始,按任意順序走城鎮、收夥伴、跑劇情,你若能躲得過高級怪物,也可以在初期就跑去第3章、第4章的城鎮。換言之,製作組並沒有在城鎮之間設置路障,然而劇情點總是不能不放路障的,那怎麼放?怎麼把路障裝飾得合理一點?答案是:不裝飾了,就這麼放。

至於合理性的問題……前面都有那麼多「因為是JRPG」了,這裡再加一條,又有什麼不可以呢?反正大家都是老玩家了。就這樣做,玩家不用多費工瞎琢磨,製作組也省事。

「橫豎是沒辦法面面俱到的,也沒必要勉強裝飾到看起來自然,所以就這樣吧。」

這樣的便宜行事,一般來說,似乎應該是要挨罵的。然而,有趣的是,我查了一下目前網友對《八方旅人》的評論,卻幾乎沒有人罵這一點,連吐槽都很少,頂多也就是調侃兩句,彷彿大家都已經接受了。

至於劇情的平庸、平淡,好像也罵不出什麼來──起碼他們沒有弄巧成拙,他們是「守拙」。遊戲里的主角配角,大部分都是充滿正能量的好人,縱使是命運比較悲慘的盜賊、舞女,也有著從谷底向上攀升的尊嚴,大家互相鼓勵,在除暴安良的旅途中鼓勵更多人走上旅途,找到自己的路;反派呢,也就只有等你去洗白的「事出有因」型和一黑到底的純粹壞蛋兩種。就這樣一種適合6到12歲小朋友的王道故事。

這復古懷舊,難道除了形式、系統上的復古,連劇情也是要我們玩家回到6到12歲時期的鑒賞水平,這麼簡簡單單就滿足嗎?就像那些被用爛的歌詞與文案:「最初的夢想」「最純真的感動」之類的。

我仔細思考了一下,評估了各種跡象與表現,結論就是:

丨 得到打到,就是爽到:最簡單的樂趣

比起那些故意馬虎的地方,更重要的,是《八方旅人》如何滿足玩家所期望的JRPG的樂趣。

這之中最重要的,自然是戰鬥、升級與收集神裝。本作在戰鬥系統的打磨上確實頗為出色,以回合製為基底,配合弱點擊破(Break)和增幅點數(Boost Point,BP)系統,破防以後連續輸出,無論是一刀99999的增幅流、武藝家6連擊每一下2到3萬,還是學者奧義(打多人的技能變成集中至一人)加牧師奧義(非大絕招的技能會發出兩次),支持大法師3連再3連,每一下也是2到3萬,都各有各的爽度,搭配擊中時的慢動作效果和手柄反饋,急性如我也不嫌它演出偏慢了。

秒殺小怪

角色成長上,主副職業的混搭、支援技能的裝配,也看得出是博採了眾家JRPG之長,雖然我並沒能認出它每一項設計的來源,但玩起來感覺是很好掌握,既富含變化,又不至太複雜。

裝備方面,首先,武器分為劍、槍、斧、弓、匕、杖6類、你職業能拿幾種,就能同時裝備多種,戰時切換,數值分開計算,這是比以往的JRPG都還爽,而且更合理的進步;上級職業武藝師的大絕招是每種兵器砍一下,可以清楚地看到哪一件武器打人最痛,這些都是相當的爽。

全副武裝

在收集上,就比較耐人尋味了。本作最強的裝備是「歷戰」(Battle-Tested)系列,次之為「禁忌」(Forbidden)系列和一些劇情大Boss所掉落的武具,其中禁忌系列,你可以在初期就存個60000到75000元左右用商人跟NPC買到,歷戰系列辛苦一點,也可以在中期得手一兩件,然後就可以享受碾壓的快感。那麼問題來了:這麼早就能讓你拿到頂級的裝備,這是好的設計嗎?

好或不好,見仁見智,但就我遊玩的感覺來講,這是一個「爽」的設計。

先不說最頂級的裝備,回頭看一開始,每個主角大約是2500元起家,而這時武器店就已經擺著10元、500元和8000元3檔的裝備,你只要集中一下資源,在12級左右先讓你的主力拿上8000至10000元水準的武器,就基本可以輕鬆實現越級打怪,拖著隊友一起成長,攢到第一把頂級武器,再繼續快樂地練個一會,就可以回頭碾壓,一個個秒掉劇情Boss了。

是的,如果能越級成長,誰想循序漸進?製作組必然是懂得玩家的這種心理,就不多設限,讓你有得爽,甚至還配合你爽。最明確的證據,就是舞者技能「摩訶不思議之舞」,幾十種隨機效果里,有機會搖出2倍經驗值,低概率搖出5倍經驗值,極低概率爆出100倍經驗值。如果你刷到這個,又恰巧碰到一隻1000點經驗、類似金屬史萊姆的狸貓小怪「Cait」,那就一步登天了。

日本玩家統計的"摩訶不思議之舞"隨機效果整理表

幸運刷出百倍經驗的貼吧網友

是的,製作組的意圖就是讓你有得爽。雖然不至於「一刀99級」那麼輕易,但你只要想爽,總能找到方法爽到。更有趣的是,有一些NPC身上的歷戰武具可以反覆刷──挑戰勝利,有2%左右的掉落率,聽說有人就這樣刷了7把歷戰之盾。

頂級裝備居然可以「量產」,大部分做遊戲的人應該都不會這麼設計,但《八方旅人》就這麼幹了。好或不好,見仁見智,但這無疑是夠爽的,是給練功狂、收集狂發放的福利。

我們真的需要這麼多頂級裝備嗎?當然不。要通關8位主角的主線,只要有一兩個40級以上的主力,就可以帶著後段班打Boss了。遊戲中最難的戰鬥,是只有4個上級職業的祠堂和最終隱藏Boss;上級祠堂建議挑戰等級是50,無論你先挑戰哪一個,都是第一個最難,第二個次之,之後就輕鬆打了,因為你已經裝上了上級職業的技能,主力隊員的等級也已經更高。

至於最終隱藏大魔王,不出所料是要分兩隊打,彼時我主力隊員4人約70級,板凳4人僅40多級,混搭試打一下,一隊學者和大法師主輸出,二隊戰士和武藝家主輸出,輔助的板凳藥師還忘了開副職業。就在我感覺快要輸掉的時候,武藝家放出最後一次大絕,贏了。我一次就全過了。

我的通關隊伍

當時我是鬆了一口氣,也慶幸:總算又有了一場刺激一點的戰鬥。打之前我也沒看攻略,如果我事先看過、研究過,並且把板凳隊員先練到50級左右再來,那這兩場大決戰應該也就又是碾壓了──然而,玩家追求的不就是這種快感嗎?

目前來說,製作組尚未把這套系統的潛力挖完,例如飾品中有些降低屬性傷害的,沒什麼用,因為現在還沒有什麼特別使用哪一種屬性攻擊的強敵,就算有,靠常規手段也能撐過去。所以玩一輪下來,最好用的飾品,還是泛用的加防、加能力、加HP或SP的飾品。今後製作組應該還會推出DLC,做更多需要特別配裝、特殊打法的高難度戰鬥;畢竟,大家指望的,不也就是這個嗎?

──也許你並沒有那麼指望這些,但有很多人是這樣的,毋庸置疑。而製作組也花了很多心思,來給玩家提供各種簡單的快感。

除了上面所講的「戰鬥」之外,另一大項就是「收集」了。不只是去別人家翻箱倒櫃、去迷宮把所有寶箱都開開,《八方旅人》還在大多數NPC(包括狗)身上都放了物品,可以用商人指令購買,也可以用盜賊指令偷竊(視物品等級和盜賊等級決定成功率),這便充分調動了廣大玩家的「越級奪寶欲」和收集強迫症。

我敢說,應該沒有幾個玩家,是會乖乖按主線順序「八四三十二」地把這款遊戲打完的,大家多少都會想要早早把能拿的拿光、能偷的偷光,難偷到就先去越級打怪把等級練高再回來,不搜刮凈盡不開心,即便NPC身上的東西只是不值錢的廢物或隨處可買的普通物品,即便你已經拿到了遠比他好的裝備,錢也多到了用不完。

大約到60級以後,所有物品的偷竊成功率大概就都到100%了,少數不能偷的東西,像是歷戰武具,用買的也一點都不吃力。當我在城鎮里「掃蕩」,逐個NPC扒過去,把一行一行的「100%」變成勾勾(代表已經得手)的時候,我突然抽離了一下,想──這有什麼好玩的?我真的要沉浸在這種低級的、虛擬的、按按鈕就分泌一點多巴胺的小小成就感嗎?

我潛心反省了一下,考慮了各種哲學和思想,結論是:

(在此和大家分享一點寫文章的心得:每用設問法,立即就作答,而且盡量給一個簡單明快的正面答案,你的心情就會比較開朗。)

說它低級也好,但它能給你一段平靜的小確幸,這便是一種舊情、一種療愈。

我想起2006年服役的時侯,我們大隊的後勤官,帶了PS2放在寢室;他平日的工作非常繁瑣,偶爾難得能玩一下,也就打打《真·三國無雙》這種割草遊戲來紓壓。後來有一天,我看到他在玩新出的《最終幻想12》,開修改器,把角色的技能樹一個個點到滿,十幾分鐘就在做這件事,沒幹別的。

我站在後面看了一會,一句話也沒說。比起吐槽修改這種行為,我覺得更耐人尋味的是:你難得有空打電動,結果就把時間花在這上面?

然而我看到,他在這麼點點點的時候,神情是平靜的。我們這位後官,平素性情暴躁,工作壓力又大,我曾聽與他同寢過的人說他「夢話都是髒話」(這句太經典了,我有機會一定要把它寫到歌詞里),而他卻能在這樣的「遊戲」之中得到片刻的寧靜,這就足以蓋過一切的吐槽了。

低級又怎樣?快樂就好。遊戲可以集成這些簡單的快樂,JRPG也將之作成了傳統,《八方旅人》也就是沿襲了這個做法而已。

而且,相對於埋了999片月亮的《超級馬力歐:奧德賽》或900顆種子的《賽爾達傳說:荒野之息》,《八方旅人》已經很親民了,每位NPC也就帶1到5件東西,有貨沒貨一覽無遺;有些NPC在套話或詢問後會讓你得知一件隱藏物品的埋藏點,那地點會在主畫面上發光,小地圖也會顯示,生怕你找不到。製作組是如此用心在給你提供簡單的快樂,又把握著分寸,不放太多,也不做什麼「不早拿到就不能再拿」或「不拿就觸發不了好結局」的「逼玩家買攻略本」的東西。

我想,這些並不過度的收集要素的設計,也就體現了製作組對「復古」這個概念的理解。不踵事增華,也不刻意求變,而就是讓你恬然自適地沉浸,重複一些令人懷念而萬古常新的動作,打到、得到,就這麼簡單的美好。你可以覺得無聊,可以像罵小孩一樣嗆他「不長進」,然而實在的是玩家們在把各種「88%」「100%」變成勾勾之時的小確幸,就像當年我們那位後勤官在點滿《最終幻想12》技能時的寧靜,或者其他各種讓人花2小時捏臉,然後就不玩了的RPG。

我們在做這些動作的時候,會感覺到自己在變強,之後可以更加大展拳腳,這讓人產生滿足感。至於之後是否真的要去大展拳腳,那倒未必,就像Steam等等平台上的老梗「我已經買了遊戲了,幹嘛還要花時間去玩」。我不確定《八方旅人》製作組是不是有意識地在迎合這種玩家心理,但從結果上來看,本作的設計是相當合乎這種趣味的。我可以總結如下:

第一步,越級成長;第二步,回頭碾壓;閑下來,隨意搜刮;差不多了,再找到最終Boss,來個大爆發。射爆以後,難免空虛,然而現在對此也不是沒有辦法。辦法是什麼呢?就等DLC吧!

說穿了可能會顯得有些無聊,然而漢光武帝劉秀說得好:「我自樂此,不為疲也。」JRPG和玩家們似乎也就是要這麼循環往複地彼此哺育下去,在一次次的旅程里溫習初心。用這個價值觀來看,平庸的王道劇情,似乎也就不是應該詬病的缺陷,而是有效於喚回童年的「Feature」了。

丨 音樂和美術

上面著重談了劇情與系統的設計,還沒談到音樂、美術這兩個製作組花了大力氣,也得到了相當好評的方面。我在這兩方面並非專業,只能從直覺來談,再參酌行家的意見。

我們同行「Gamker攻殼」前天(8月13日)發布了《八方旅人》的鑒賞視頻,美術出身的主持聶俊,在前半段滿懷感情地稱讚並且分析了本作在營造「HD-2D」這種嶄新的像素畫風的努力,評為「看似復古、看似簡單,但細看後會發現無數細節,無比精緻的藝術品」。

我基本同意這樣的稱讚,也可以補充一點,說《八方旅人》的美術可謂兼顧了商業與藝術,又將個人的新意與才華融入了集體的情懷之中,從而更加豐厚了JRPG傳統的底蘊,這是非常可敬的成就。

然而我還是想要吐槽一下:這些布景與運鏡所讓我記住的,卻大半是各種遮蓋起來的通往寶箱的小路。然而考慮到「開寶箱的樂趣」其實就是本遊戲的主要追求之一,所以似乎也就不該吐槽了

音樂方面也是「復古」到家:作曲如8-bit到16-bit時代一樣,講究要有悅耳易記的主旋律,編曲則回到古典樂、浪漫派的管弦樂,展現一個理想化的中古奇幻世界,當然錄製和播放的水準就是以前根本無法實現的大手筆。

只是,如果讓我忠於感覺來講,我覺得,《八方旅人》的音樂美則美矣,卻還是不如以前《最終幻想6》等作那樣真能牽動我的情緒,把整個人帶到遊戲的節奏之中。或許,遊戲音樂,特別是這種復古像素畫風的遊戲音樂,也應該要保留一些電聲的「顆粒感」。當然這不是說要把音色限制在16-bit的水平,而是該像「HD-2D」美術那樣,基於傳統來做出現代的升級版。但具體該怎麼做、目前哪些奇幻作品做得好,我所知還不多,尚祈方家指教。

丨 Thou shall scrutinize:其實也沒有那麼難讀

「感謝汝」

最後再談一下很多人吐槽的「中古英語」問題。日前我們在微信上的周日節目「問爆觸樂」也就此討論過:你能否接受遊戲為了契合氛圍採用非慣用語言?當時我寫道:

我感覺負責這款遊戲英文化的人員,是那種字彙學得很多、知道怎麼把字句寫對(畢竟有字典),但不清楚那些單字和句法實際上在歐美有多常用的同學。我的英文應該不算差了,玩這個遊戲居然還看到很多生字;歐美製作的英文遊戲,有生字也多是專門術語,《八方旅人》則是常用詞和對話里就有不少生字。

《八方旅人》讓這個群體用一些古英文,那個群體用一些方言,這自然是有增添風味的考量,但如果玩家自己很熟悉那種語調,那生搬硬套就容易露餡了。

然而,實際玩起來,因為可以結合情境和前後文,《八方旅人》的英文倒也不會太難懂。雖然我用學者開局,碰到他的地圖技能叫「Scrutinize」(審視、細察),便被下了一個馬威,然而這單詞左邊既畫了一個放大鏡,用一次即知有何作用,那我也就等於學會這個生字了。另一些古字,如「也許」作「Mayhaps」而不用現代通行的「Perhaps」,其實也還好,字首may還是可以辨認的嘛。至於thou、thee一類的雅言,或者海盜、山民的俗語方言,雖然看著可能有些卡、有些尷尬,但意思還是可解的。

Scrutinize:審視、細察

也許是該說《八方旅人》的英文有些過度講究,但從整體的文風來看,還是可以說,它營造了一個「守規矩」的中古世界。在這個世界裡,平民和貴族都彬彬有禮、樂道他人之善,壞人也壞得單純。相對於現今這個王綱解紐、禮崩樂壞、酸言酸語滿天飛、談什麼都不皮一下不開心、眾聲喧嘩、一地雞毛的網路時代,本作的守拙守禮守規矩,也倒是稀罕得令人感慨了。

所以,有興趣購入的朋友,也不必怕自己日文不懂、英文不好而就只坐等中文,因為《八方旅人》的英文,只是生僻單詞多一些,劇情還是很簡單的,系統也親民,隨便怎麼打也不會有懲罰(最壞也不過就是戰敗重來,而這無關語文水平)。至不濟,你就看攻略,對照攻略上面的劇情簡述吧,我們這輩人小時候就是這麼過來的,寫攻略的人也是查字典慢慢翻出來的。這也是「復古」的趣味,不是嗎?

原文鏈接:向童話回歸的《八方旅人》:拓展「因為是JRPG」的限度


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