650億電競市場,科技產業能分多少?

650億電競市場,科技產業能分多少?

前不久王思聰首次以電競職業選手的身份出現在LOL職業賽場上。熊貓直播超過5400萬、B站超過1000萬的直播人氣共同見證了他的賽場首秀。

社交媒體上,遊戲玩家們戲稱這是一場「十一保一的遊戲」,就連兩位賽事解說員也心照不宣地為王思聰助陣。與此同時,千里之外的韓國媒體也不禁湊起了熱鬧,略顯刻薄地po出一張由鈔票累積的通向職業舞台道路的圖片。舞台上的王思聰既是追夢的電競少年,又出演了現實版的「權力的遊戲」。人們並不否認他對電競的熱愛,但亦不會否定其中金錢的作用。

而電子競技的前二十年,缺席的正是錢的力量。

1.

在《王者榮耀》和「吃雞」火起來之前,人們很少會將電子競技與科技聯繫在一起。畢竟,兩者之間的距離似乎有些天差地別。一個是小眾且在主流塑造中備受爭議的領域;一個卻是代表了人類技術最前沿發展的領域。鮮有人意識到,最早電子競技的誕生就是源自科技快速的發展。

那是在1946年的2月14日,西方的情人節。賓夕法尼亞大學有這麼一群人當天都沒有安排約會,比起約會更重要的是他們發明的世界上第一台計算機成功了。彼時,這個計算機笨重而巨大,重達30噸,體積足足有兩三個教室那麼大。在它誕生一個月後,當時的英國首相丘吉爾在美國富爾頓發表了「鐵幕演說」,由此拉開了冷戰的序幕。此後直到1991年12月25日前蘇聯解體,以美國、北大西洋公約組織為主的資本主義陣營,同以前蘇聯、華沙條約組織為主的社會主義陣營之間的冷戰才走向終結。

長達45年的冷戰中,美蘇之間在科技、軍備、太空等方面展開了激烈的競爭。計算機受益於此。構成計算機的電子元器件在幾十年的時間內相繼使用了真空電子管、晶體,小、中規模集成電路和大規模、超大規模集成電路,引領了計算機多次的更新換代。從而使得計算機的體積變得越來越小、耗電量不斷減少,但功能卻在不斷增強。

在此期間,英特爾、ADM、英偉達等晶元企業應運而生,IBM、惠普、戴爾等電腦生產商陸續加入進來。作為最早一批入局者,佔得的先機在此後幾十年里為它們贏得了不可估量的市場。科技的發展不僅促進了計算機的誕生與發展,也讓遊戲從古老的骨牌時代走向了電子遊戲機的時代。

1889年9月23日,日本人山內房治郎創建了任天堂,當時主要生產骨牌。60年後,接班人山內溥在面臨工廠快要倒閉的關口,將生產重點轉向了科技領域。1965年任天堂開始高薪招聘理工科畢業的大學生,其後發明了利用機械控制彈簧伸縮的類似手狀的簡易裝置「超級怪手」、可接入電視玩得遊戲設備、遊戲機、卡帶式的電視遊戲平台。1983經典的FC遊戲機也就是「紅白機」,正式誕生。

圖 | 任天堂紅白機

這款遊戲機一經推出就獲得了巨大成功,兩個月內銷售超過50萬部。三年後,美國ABC頻道開始直播任天堂遊戲競賽。到了1990年,在全球範圍內獲得成功的任天堂在全美29個城市中舉辦了任天堂世錦賽,遊戲項目包括《超級馬里奧兄弟》、《Red Racer》和《俄羅斯方塊》。這是歷史上第一個正式的電子遊戲比賽,也是電子競技最早的雛形。

而這,就是電子競技的開端。

遊戲玩家和廠商大概都不會想到:三十年後的某一天,同樣是在美國,五位來自中國的少年在西雅圖的鑰匙球館獲得了電子競技項目DOTA2國際邀請賽的冠軍,將高達912萬美元(約6049萬人民幣)的獎金納入囊中。

2.

正如前文所言,構成電腦的元器件在幾十年的時間內快速更新換代,催生了一批晶元企業,也由此奠定了日後全球晶元市場的格局。

1971年,英特爾在成立三年後推出了全球第一款商用微處理器Intel 4004。就像廣告中形容的那樣——這是「一件劃時代的作品」。這款商用微處理器為計算機和互聯網革命奠定了基礎,也從此改變了世界的進程。1974年,英特爾推出Intel 8080,這成為了人類歷史上第一款個人計算機Altair的核心。

一年後19歲的比爾·蓋茨從哈佛退學和自己的高中校友共同成立了微軟,他們相繼開發了PC編程軟體、銷售過BASIC解譯器,直到某天IBM公司選中他們為其新PC機編寫關鍵的操作系統軟體,這預示著微軟的時代正式到來。

爾後IBM的第一代微型計算機IBM-PC,微軟第一個實際應用的16位操作系統MS-DOS1.0版、Windows系統,這些都表示PC機進入了圖形用戶界面時代。硬體與軟體的飛速發展,也促進了個人電腦的商業化,電子競技自此萌芽。

1997年亞洲金融風暴爆發,以出口經濟為主的韓國遭到了重創。風暴過後,韓國正式意識到需要調節產業結構,於是開始重點扶持以IT軟體產業、影視動漫產業等現代工業,並在此後相當長時期內帶動了經濟的繁榮。

次年暴雪娛樂製作發行了《星際爭霸》這款即時戰略遊戲,並迅速風靡全球。彼時的韓國社會在金融風暴的影響下許多人失業,《星際爭霸》成為了日常消遣的主要方式。在擁有龐大的受眾基礎之上,韓國電視節目製作人發現了機遇,將該遊戲製作成電競系列節目,加上韓國當時已經普及率非常高的寬頻網路和數字電視,節目在推出後,不僅獲得了較高的收視率,更為電視台賺取了高額的廣告費和寬頻、數字電視的月租費。

所謂 「禍兮福所倚,福兮禍所伏」,原本金融風暴造成的低迷經濟氛圍,意外地為韓國電競產業的發展提供了優渥的條件。而電競業也不負期待,在2004年為韓國帶來的年產值達到了40億美元,與電競相關的產業鏈價值甚至超過了韓國的汽車行業。

遺憾的是,同一時期的中國,電競產業面臨的局面卻不那麼樂觀。

《星際爭霸》發行後同樣進入了中國市場,很多的中國第一代電競玩家就是靠這款遊戲培養出來的。2003年11月18日,國家體育總局正式批准將電子競技列為第99個正式體育競賽項,可就在電競產業即將崛起的前夜,2004年國內電視媒體被禁止播出遊戲類節目,剛起步的電競熄了火。

3.

維基百科中,關於電子競技的定義是電子遊戲比賽達到了競技層面的活動。電子競技運動則指的是利用電子設備,如電腦、遊戲主機、街機、手機等作為運動機械進行的運動,在操作上更強調人與人之間的智力與反應。

毫無疑問,這是一項基於科技發展而誕生的運動,同時在走向成熟商業化的過程中科技也扮演了重要的角色。簡單來說,科技領域的企業們為電子競技補上了「資金投入」的缺口,並通過硬體設備推動了電子競技的發展。

據電競產業內資深人士游央介紹,行業在發展之初,電競賽的贊助商就主要來自於科技領域的一些企業,包括微軟、三星、英特爾、AMD、升技等。

2004年,來自台灣知名的主機板公司升技簽約了《毀滅戰士-Doom3》項目的電競職業選手孟陽,開創了中國硬體廠商和電子競技選手合作的先河。其為孟陽提供了遠赴美國拉斯維加斯參賽的全部費用,並為孟陽配備了專人陪同、翻譯等多方面的支持。而孟陽也不負眾望獲得了冠軍,成為了第一個中國電子競技世界冠軍。

2006年,英特爾德國公司與歐洲電子競技聯盟ESL合作創辦了「IEM極限大師賽」。同一年,微軟和三星則首次為世界電子競技大賽,也就是當時全球電競最高規則賽事WCG提供了贊助。

國外電子競技正在快速發展,而在國內,儘管有所限制,但對電子競技懷揣熱愛的年輕玩家卻依舊奮不顧身投入其中。這些職業選手即便在後期離開賽場,也依舊以解說、投資人等身份為電子競技添磚加瓦,被譽為中國電競第一人的Sky李曉峰就是典型代表。

圖|李曉峰

2005年11月20日,WCG正如火如荼地在新加坡舉行。萬眾矚目的電競項目《魔獸爭霸》中,來自中國的李曉峰一路過關斬將,在決賽擊敗了美國選手ShortRounD獲得了冠軍,五星紅旗第一次飄揚在全球電子競技的舞台上。身披國旗的李曉峰實現了自己的夢想,也代表了那個階段中國人在電子競技領域的榮耀與驕傲。

這一年20歲的李曉峰與韓寒、郎朗、丁俊暉共同登上了時尚先生的封面。一年後他再度奪冠,成功衛冕冠軍,成為了中國電子競技歷史上重要的代表。

2007年,電子競技被亞洲室內運動會引入成為正式比賽項目。2008年,李曉峰、申磊、小蒼等人作為電子競技職業選手被選為北京奧運會的火炬傳遞手。2009年,SKY李曉峰和荷蘭Grubby兩位電競選手的故事被拍成紀錄片《Beyond the Game》,在當年的荷蘭阿姆斯特丹國家電影節上首映播出。

即便如此,彼時的電競依舊是小圈子話題,難以獲得主流的認可。對電競不了解的部分媒體甚至誤以為這是網癮的表現。那些被迫去山東臨沂接受「治療」的少年們,他們的人生就此被摧毀,再無可能成為「李曉峰」。

數年後《DOTA2》和《英雄聯盟》的出現,直播行業的崛起,讓大眾對於電子競技有了越來越清晰正確的認知。科技領域、互聯網企業乃至傳統企業也意識到,電競這塊蛋糕正在變得有利可圖。

4.

2011年,中國的電競產業走到了生死存亡的關鍵時刻。電子競技在漫長的時光中未能走向商業化,儘管有贊助商的支持依然前進得極為磕絆。那時,打職業聯賽的選手們要自己拉贊助、最窮的時候買不起一包煙,儘管玩家們熱血依舊,但是缺乏商業化運作,只會讓產業加速走向萎靡。

幸運的是,此時以王思聰、蔣鑫、朱一航等為代表的富二代入局了電子競技產業。身家殷實的他們是電子競技的忠實玩家,也有資本來支持這個產業。幾乎同時,電子競技遊戲項目也湧現出了「爆款」。

2009年美國上線、2011年中國上線的《英雄聯盟》和2013年推出的《DOTA2》培養了一批85後、90後電競玩家,他們是互聯網的原住民,也是購買力強、接受新事物更快的一代人。由此,電子競技快速形成了以賽事IP為核心,遊戲、直播、俱樂部、選手、贊助商、交易的產業鏈條,快速踏上了商業化道路。

(圖源766)

2016年Wings戰隊在美國西雅圖一舉奪冠再次證明了「Chinese Dota Best Dota」,電競玩家們的熱情被徹底引爆,就連昔日互看不順眼的DOTA2玩家與LOL玩家都開始和諧地在各大直播間祝賀Wings的勝利。912萬美元超過6000萬人民幣的獎金,通過大眾媒體的傳播讓更多人意識到,原來電子競技也非常有「錢途」。

此前LOL職業選手UZI高達5000萬轉會費的傳聞、前電競選手MISS與虎牙直播1億身價的直播合約、前LOL職業選手若風2500萬的身價等消息,進一步證明了電子競技所蘊藏的巨大市場。

2017年,LOL項目中代表中國內地的LPL賽區在亞洲對抗賽中成功奪冠,獲得了共青團中央、人民日報等官方媒體一致的祝賀。隨後,在2017年底,LOL項目最高級別的全球賽事S系列賽事在中國武漢、廣州、上海、北京等四座城市舉辦。在四進二的半決賽中,RNG與SKT的對決僅在國內就吸引了1.05億人觀看直播,遠高於NBA總決賽及奧斯卡頒獎典禮觀看人數的總和。

2018年初,根據艾瑞諮詢發布的2018年中國電競行業研究報道顯示,2017年僅中國電競市場規模已經突破650億元,資本湧入電子競技產業鏈上游。其中,僅在LOL賽事一個電競項目中,電商代表蘇寧、京東成立了SNG戰隊和JDG戰隊;影視娛樂代表B站,成立了BLG戰隊;科技領域硬體外設廠商華碩成立了RW戰隊......

可以看到,科技企業對於電競的支持推動也走向了更深層次。一直以來,科技企業尤其是電腦硬體外設生產商以多種方式參與推動了電子競技產業的發展與成熟,包括與遊戲廠商合作舉辦賽事,作為品牌方贊助電競賽事,贊助電競戰隊,組建電競戰隊深度參與等。

2012年技嘉贊助了LOL項目中WE戰隊,還贊助過IEM戰隊;英特爾更是在近年來連年成為LPL聯賽的冠名贊助商;惠普、羅技贊助了如今人氣正旺的RNG戰隊;華碩則在贊助過DOAT2高校賽事後,直接成立了戰隊,以超過8000萬的價格成為了聯盟化後的LPL戰隊中的一員,深度布局電競領域。

而從誕生之初就享受科技發展和科技企業支持的電子競技也在如今走向成熟後,開始反哺一直以來的電腦硬體廠商們。

5.

如今,無論是AMD、英特爾、技嘉這樣的晶元主板製造商,亦或者華碩、惠普、聯想等知名電腦硬體生產商,曾經代表科技發展最前沿的PC硬體產品早已經走過了自身市場的藍海。產品同質化嚴重、價格戰此起彼伏成為了行業擴展的最大阻礙,硬體生產商們迫切需要拓展新市場,挖掘產品細分領域,而承載著最有持續消費能力的電競愛好人群,對於應用場景下硬體產品的認可,也給了這些廠商們新的機會。

近年來,伴隨著手機電競遊戲《王者榮耀》、PC端游《絕地求生》的爆火和普及,電子競技面向玩家的門檻越來越低,只要有一台智能手機就能享受競技的樂趣,而玩家群也更加全面和多元化。

2018年電子競技再度成為產業高地,成為了電腦、手機硬體設備廠商的「必爭之地」。小米、努比亞、華碩、VIVO等紛紛推出電競手機,就連曾在手機發布會上公開表示不會做遊戲手機的華為,也非常快的「打臉」,推出了電競手機。與此同時,華碩、小米、雷神、火影等同樣推出了號稱可以「吃雞」的遊戲本。

在游央看來,過去的電競市場已經證明了遊戲是有明確消費需求的,而電競手機還有待市場的檢驗。核心原因在於,以PC硬體設備為載體的電競遊戲,對設備的要求更高,玩家在端游電競場景下進行人機交互時,能夠明顯得感覺到遊戲本對於操作、畫質、延遲等多方面的提升效果。而手機端電競遊戲,因操作簡單,所以電競手機對於這一應用場景提升效果可能並不明顯。

無論是遊戲本還是電競手機,對於生產廠商而言,電競除了能夠為自身開拓新的細分市場外,還能憑藉這一標題提升產品的溢價能力,獲得更多市場份額。

6.

幾十年來,電子競技借著科技的「東風」,從中誕生、成長、逐漸走向成熟,未來也必定會以更多方式與科技形成高度的融合。對於這塊價值650億元的電競蛋糕,科技巨頭們虎視眈眈。

《電子競技》雜誌主編石翔認為,電子競技與科技融合的方向有幾種:一種是如今關注度極高的電競AI可以嘗試輔助職業戰隊進行比賽訓練、或者操作訓練;一種是通過硬體設備提升電競項目對職業選手、玩家的能力需求,比如反應等。

去年Dota 2國際邀請賽上Open AI公司的機器人在Dota2 1v1比賽中戰勝了Dota人類頂級職業玩家Dendi。今年OpenAI宣布其開發的AI能夠組隊在5V5對戰中戰勝Dota2頂尖業務玩家。其開發了一套名為「OpenAI Five」的演算法,雖然只是針對DOTA2的一種神經網路,但AI戰勝天梯分超過4000分的人類玩家重要意義在於其5套演算法之間能夠向人類玩家一樣互相協作。

儘管,兩個月後組隊的OpenAI在溫哥華舉行的TI8國際邀請賽上連輸兩場,敗給了巴西和中國的職業戰隊,但是,OpenAI的學習能力讓它的未來十分可期,能夠進一步實現輔助職業戰隊和選手進行比賽及操作訓練的目的。

另一方面,電子競技發展至今,包括英特爾、英偉達、技嘉、羅技、賽睿、雷蛇等在內的硬體生產商功不可沒。1994年,羅技發布了第一支Logitech Cyberman力回饋滑鼠,這是其第一次專門為FPS遊戲開發的產品。爾後NVIDIA推出了第一款產品NV1,這是集GUI加速、全動態視頻加速、三維渲染為一體的微處理器,讓個人PC能夠和視頻遊戲系統一較高下。

之後的數年,東芝製造了全球首台16:9寬屏筆記本電腦,搭載了133MHz處理器,1.5GB硬碟,並且配備了解析度最高的1024X600的10.4英寸顯示屏。能夠流暢運行《紅色警戒》和《星際爭霸》這樣的熱門遊戲,號稱遊戲本的鼻祖;英偉達推出了GPU圖形處理器GeForce256、羅技發布了遊戲鍵盤羅技G15、戴爾推出了XPS1710、技嘉則推出了G1-Killer遊戲專用主板。

十多年來,全球的硬體設備生產商不斷發力、不斷開拓針對電子競技領域的相關產品,同時也孕育出了一批專門遊戲設備製造商,雷蛇、賽睿就是其中的佼佼者,它們紮根於遊戲的海洋中,從電腦主機、到滑鼠、鍵盤、再到耳機全方位的為電子競技的發展提供了硬體設備支持。 2017獲得了李嘉誠投資的雷蛇,正式在香港聯合交易所主板上市。

硬體設備的發展無疑為電競的繁榮提供了良好的生長土壤,但人機交互還需要進一步加強,更多AI的加入可能會帶給產業新的可能。

眼球追蹤技術就具備極強的競爭力。其原理主要是通過眼球運動信息的獲取,進行建模和場景模擬。應用到電子競技領域,對於MOBA類遊戲和FPS類的遊戲,通過眼球追蹤技術能夠對於遊戲的視角產生直接的改變,前者可以無需視角邊框、後者無需用滑鼠移動視角,大大提升了人機交互的融合。此外眼球追蹤技術和人臉識別都是基於計算機視覺和機器學習,人臉識別技術已經非常成熟,而眼球追蹤在VR領域也已經進入到了應用階段,相信很快玩家就能通過眼球追蹤打LOL。

今年6月,全球知名的宜家公司宣布將與UNYO公司和Area Academy公司合作生產電競專用椅,將通過3D列印技術實現「量身定做」的效果。當消費者需要購買電競椅的時候,其會先對顧客的全身進行掃描,然後根據用戶個人的身形、比例打造椅子部件,從而為有需要的消費者提供定製化的產品。

除了硬體設備、電競椅之外,電子競技產業鏈中直播、電競遊戲項目等同樣是科技企業能夠發力的環節。比如,2017年北京LOL 項目S系列全球總決賽的開幕式上,賽事主辦方應用AR技術為屏幕面前的觀眾奉獻了一條栩栩如生的「遠古巨龍」。事後,這一策劃廣受觀眾好評,還獲得了第39屆體育艾美獎中的最佳直播畫面設計獎。

最後:

2018年8月29日,千里之外的雅加達亞運會上,電競項目英雄聯盟決賽中,中國隊最終以3-1的比分戰勝了實力強勁的韓國隊,獲得了亞運會歷史上英雄聯盟電競項目首枚金牌。儘管,該獎牌不會計入最終分數,但這意味著電子競技將走向更可期的未來。而作為推進、見證其發展的科技力量,相信未來在AI的全面滲透下,電競產業勢必會更加強勢前行。而深耕這一領域的科技、AI企業,也必然會獲得更好的商業回報。

文章參考資料:1.維基百科 ;2.《中國電競幕後史》。

感謝vspn 商業化負責人游央、《電子競技》雜誌主編石翔對本文的貢獻。

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