電子遊戲會生產暴力嗎

電子遊戲會生產暴力嗎

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當地時間8月26日下午,美國佛羅里達州傑克遜維爾市,一場大規模槍擊案發生在了正在舉辦《麥登橄欖球19》錦標賽的「GLHF」遊戲吧。由於這場比賽全程在Twitch直播,案件發生的前一刻,觀眾們甚至能看到受害者胸前的鐳射紅點。而隨著數聲急促的槍聲,直播信號就迅速地中斷了。

https://www.zhihu.com/video/1020645079488335872

眾所周知,美國槍支泛濫,導致每年發生的槍擊案件也少不到哪裡去。但這場與槍擊案件同時進行的電子競技比賽,卻給這次的事件帶來了巨大的話題性。作為曾經《麥登橄欖球17》比賽中的冠軍,大衛·凱茨在輸掉這次的比賽中後選擇了一種最為惡劣的宣洩方式。而兩名參賽選手的遇害則將本來就極易發生化學反應的「電子遊戲」和「暴力犯罪」再次聚到了一起。

同樣是佛羅里達州,今年2月14日發生在瑪喬麗·斯通曼·道格拉斯高中的槍擊案造成了17人死亡,14人送醫治療,成為美國歷史上死傷最嚴重的高中槍擊事件。而在秋後算賬的時候,誰該為這名年僅19歲就犯下如此可怕罪行的少年負責呢?特朗普的回答是——「遊戲」。

限槍是不可能限槍的,這輩子不可能限槍的

距離案件發生不到一個月,特朗普就在白宮舉辦了一場關於「探討暴力遊戲對於美國社會治安影響」的閉門會議。88秒精心剪輯的「暴力遊戲」視頻之後,救國救民的川總留下了一句振聾發聵的「This is violent, isn』t it?」(這就是暴力,不是嘛)。

精心挑選的這88秒視頻血腥暴力到難以過審,這裡就不放了

是啊,不論是《使命召喚:現代戰爭2》、《狙擊精英4》、《德軍總部:新秩序》還是《惡靈附身》,似乎都將暴力、血腥渲染到了一個令人心生畏懼的高度。但遊戲內容中的暴力因素,就會催生出現實中的暴力犯罪么?

1999年震驚全美的哥倫拜恩校園槍擊案首次將「暴力電子遊戲」和「暴力犯罪」聯繫到了一起。2005年一名正在服兵役的韓國士兵向其他士兵投擲了一顆手榴彈並用步槍亂射導致8人當場死亡,事後韓國國防部稱事發前該名士兵因沉迷於戰爭遊戲無法區分虛幻與現實……類似這樣的案例並不算少,只要簡單扒一扒兇手的遊戲史,人們似乎總能有所「收穫」,玩過暴力電子遊戲一下子成為了眾多槍擊案主角們最大的共同點,「暴力遊戲」促進「暴力犯罪」似乎得到了強力的佐證。

1999年哥倫拜恩校園槍擊案槍殺了15人的兩位主角被指出曾花大量時間玩暴力遊戲

而實際的情況是,玩過暴力電子遊戲不僅僅是槍擊案主角們的共同點,更是大多數青少年的共同點。2013年4月的《美國新聞與世界報道》中說到,只在美國,就有97%的青少年都玩電子遊戲。而這其中暴力電子遊戲就佔了很大一部分比重。同樣以美國為例,隨著暴力遊戲的銷售量不斷增加(遊戲本身也在變得更加暴力),但其暴力犯罪率卻在下降,2013年美國10個最大城市的犯罪率達到了四十年來最低。

然而比起數據,人們似乎喜歡更直觀的東西,正如特朗普所說的,「這就是暴力,不是嘛」,遊戲中極力渲染的暴力場景似乎把人們嚇壞了。他們可能不會去想《絕命毒師》、《毒梟》是否會引導人販毒,也不會去想《冰血暴》是否會引導人行兇,甚至一邊對暴力電子遊戲大加討伐的同時,還在讚歎吳宇森的白鴿用的真是到位。

白鴿已經成為吳宇森「暴力美學」的標誌

所以說,嚇壞他們的不是暴力電子遊戲,而是對新生事物的本能恐懼。50年代,很多人指責漫畫書對孩子們的行為造成了不良影響;60年代,人們認為搖滾樂使人吸毒,80年代;重金屬音樂成為了青少年自殺的罪魁禍首;電子遊戲興起,電視才逐漸褪下「萬惡之源」的光環。娛樂媒介的發展史生動地詮釋了什麼叫「必須要有一個巫妖王」。

我怎能不嬉皮

我們的的確確身在娛樂至死的年代,但真正致死的卻並不是流於「娛樂」表面的東西。「正義凜然」地對「娛樂」的外殼進行宣判,其實也不過是更為粗淺的一種娛樂罷了。通過簡單地將「暴力電子遊戲」和「暴力犯罪」進行捆綁銷售,公共機關獲得了一個便宜實用的靶子供人們宣洩憤怒和不安,公眾則藉此獲得廉價的正義感和慰藉感。如此「兩全其美」又屢試不爽的方法,也難怪每隔一段時間就要拿出來使一使了。

但如此一來,某些隱藏在「暴力電子遊戲」之下的深層原因就被覆蓋了。今年2月,新華社出了一篇關於暴力電子遊戲的報道。講的是湖南武陵山區一個貧困縣,一位沉迷於《俠盜飛車》的15歲少年,為了在現實中體驗虛擬世界殺人的「刺激快感」,殘忍殺害23歲的女鄰居的案件。這位15歲少年後來對警方交代的「想體驗一下真的殺人是什麼感覺,是不是像在遊戲里一樣簡單又有快感。」,直接就成為了「暴力電子遊戲」最大的罪狀。

Xbox:???

毫無疑問,這次事件中的「暴力電子遊戲」是這件慘劇發生的重要原因。但關於這位15歲少年的教育狀況、家庭環境,報道中一律沒有出現,我們唯一知道的,就是「貧困縣」這三個字。與之相似,前面提到的「美國歷史上死傷最嚴重的高中槍擊事件」的製造者克魯茲,父親在其小時候就因心臟病去世,母親則在去年死於流感和肺炎。之後他便與親戚和朋友們住在一起。國內甚至還有孩子模擬《喜羊羊》中的烤羊情節,最終導致重度燒傷的事件,而關於孩子父母的描述則是「忙於工作」。

你永遠無法知道孩子想做些什麼

很明顯,當缺乏正確的引導和教育時,面對遊戲中的暴力因素,青少年尚不成熟的心智的確容易受到歪曲,而這一點在留守兒童上的表現尤其明顯。但正確的引導和教育,本來不就是青少年健康成長所必須的條件之一么?

這類話題,我們點到為止。我們可能永遠無法得知「電子遊戲」是否會在宏觀程度上促進「暴力犯罪」的產生,就像我們永遠無法知道哪個人哪一天吃下的三明治會導致地球的毀滅。

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