從社會問題角度看「遊戲防沉迷」

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就在輿論主流還在爭論未成年人沉迷遊戲,到底是遊戲之過還是家長監護失職時,曾經是網路荒原的農村開始闖入大眾視野——中國最弱勢群體,在網路上最缺乏發聲機會的農民的孩子,正飽受沉迷之苦。農村青年、留存兒童沉迷遊戲,特別是沉迷手機問題愈發凸出。

今年以來,諸多權威媒體都就農村留存兒童沉迷手游的現象,進行了連篇累牘的報道。「除了吃飯、睡覺,就是盯著手機」,「聊起遊戲眉飛色舞,談論其他興趣缺缺」等現象觸目,因而不少媒體發出了農村孩子很「受傷」、別讓遊戲搶走留守兒童的心等感慨。

只有老人和兒童的農村

儘管人們現在仍無法釐清到底誰應該為未成年沉迷負責,但遊戲公司總是動作最快的那個。9月份開學不到一周,《王者榮耀》就宣布將啟動最嚴實名策略,接入公安權威數據平台甄別賬號使用者是否為未成年,代表中國遊戲行業的未成年人保護體系再次升級,又一次跑在了全世界前頭。

雖然遊戲公司努力有目共睹,然而正如《人民日報》9月5日報道《怎麼玩才健康 玩什麼才恰當》中寫明的一樣,長效防範未成年人沉迷遊戲需要學校引導、家長言傳身教、遊戲公司防沉迷、相關部門監管及制定規則等社會各界的共同努力。防沉迷是一項需要全社會參與的教育工程,寄希望遊戲公司單方面解決既不合理、也不現實。

沉迷,農村留守兒童更受傷

以往在討論「未成年人沉迷遊戲」的語境中,普遍默認的都是城市孩子的問題,關注焦點在集中在孩子打遊戲花掉家長數萬元的「花邊」新聞上。儘管今年上半年以來,關於農村留守兒童沉迷手游的嚴肅報道層出不窮,且多是權威媒體發聲,但由於關注群體特殊,並未在社會上引起重大反響。

事實正是如此,同樣存在沉迷問題,但城市孩子就是比農村留守兒童更容易受到關注。儘管無論從沉迷程度、對生活的影響上,農村留守兒童都更加「受傷」。

根據揚州大學志願者團隊開展的一項調研顯示,與外界想像所不同的是,不少地區農村兒童上網時間已經超過城市兒童。按照「每天上網次數超過3次或時間在2個小時以上」的判斷標準,調研認為48.3%的農村留守兒童高度依賴手機。鄉村裡再也見不到孩子歡笑玩鬧的身影成為事實。

中國社會科學院副教授周華珍則認為現實更加嚴峻,留守兒童在遊戲上耗費的時間要遠超非留守兒童,尤其是每天玩手機在4小時以上的時間段。沉迷手機讓農村留守兒童愈發不親近社會,喪失了對手機以外事物的興趣,引發了人們對農村未成年人未來的反思。

光鮮亮麗的移動互聯網時代,令全社會不堪的一角正在慢慢揭開。

總是最賣力的遊戲公司

9月5日,歷時數月的開發和測試,《王者榮耀》宣布將推出最嚴的實名策略。新用戶在首次進入遊戲時,《王者榮耀》健康系統會接入公安權威數據平台進行校驗,精準判斷相關帳號的實名信息是否為未成年人,作為是否將該賬號納入到健康系統的防沉迷體系當中的依據。

自2017年2月成長守護平台上線以來,這已經是騰訊第3次對未成年保護體系進行大規模升級。整個騰訊未成年保護體系,從成長守護平台、健康系統、未成年主動服務工程,最後再加上一整套理論研究的推進,涵蓋了遊戲行為從事先到事中、從事中到事後的整個發生過程,編織了一張嚴防死守的大網。

如此嚴格的防沉迷工程,無論是覆蓋範圍還是措施嚴格,都前所未有,其全面甚至遠超歐美髮達國家。在不惜接入公安數據平台識別未成年人,並納入健康系統予以保護的中國面前,歐美髮達國家僅僅提供的分級制度簡直小巫見大巫,讓孩子不過多過久接觸遊戲的職責,仍然在監護人一方。

防的是沉迷而不是遊戲

騰訊如此頻繁地升級,與未成年防沉迷實際工作開展存在困難是分不開的。比如,防沉迷系統雖然最早通過減少收益,來試圖限制未成年人遊戲時間,但必須建立在遊戲公司了解賬戶使用者是未成年人的前提下。

如同當年未成年人可以憑藉他人身份證進入網吧一樣,許多孩子通過冒用成人身份證、家長賬號輕鬆繞過防沉迷。事實在宣布接入公安數據平台之前,騰訊已經發展到給可疑賬戶打電話,詢問是否是成人本人使用的地步。

但是,無論遊戲公司反應有多迅速、覺悟有多高、誠意有多強,措施和解決方法的制定,相對繞過沉迷的手段永遠存在滯後性,寄希望單憑遊戲公司一方的努力,解決未成年沉迷問題不具備現實條件。考慮如何亡羊補牢雖為時不晚,但沒有窟窿產生的根源才是真正重要的。

即便按照最理想的狀況,控制了未成年人接觸遊戲渠道,但留守兒童、小鎮青年們還有網聊、還有短視頻,只要農村留守兒童沉迷的根還在,問題就不會解決。因此,針對8月30日教育部等八部門聯合印發的《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,《人民日報》才會發文總結為要防是沉迷,而非網遊。

留守兒童沉迷遊戲是社會問題

作為整個未成年人當中的特殊群體,留守兒童的遊戲沉迷問題更加複雜且解決阻力巨大,其產生的原因既非孩子也非遊戲,而是整個農村面臨的社會問題。隨著城鎮化進展,大量農村青壯年勞動力進城務工,只留下缺乏或喪失勞動能力的老年人和未成年人,農村不可避免走向空心化。

由於經濟成本、和城市缺乏接納農村兒童的教育資源,大量農村未成年人成為留守兒童。早在2013年,全國婦聯就出具《中國農村留守兒童、城鄉流動兒童狀況研究報告》揭示,我國全國農村留守兒童為6102.55萬人,占農村兒童總數的37.7%,全國兒童的21.88%。並且該數字一直處在增長狀態。

因父母在外打拚,留守兒童普遍缺乏關注與陪伴,性格上容易走向內向和自卑,被他人和社會疏離。加上農村相比城市在娛樂建設上的貧瘠,讓留守兒童更易向容易獲得娛樂集中。手機設備的普及、網路基礎建設的升級,和強調輕氪無氪的免費手游流行,最終形成了接納小鎮青年、農村留守兒童的「港灣」。

加上隔代長輩「重養輕教」,更多是「養育」而非「教育」,出現爺爺奶奶輩「管不住」孩子現象,導致了在留守兒童出現沉迷跡象後無法得到及時遏制。而學校和老師,也因當代學生自我權利意識增強,無法借用權威強制隔離學生與手機,「農村學校課間10分鐘」被手機遊戲霸佔也成為普遍現象。

並且,留守兒童的手機多是父母購置做遠程溝通使用,在這個移動互聯網時代完全禁止留守兒童使用手機雖然看似高效,但更加不具操作性。

此外,即便遊戲公司完美通過技術手段限制孩子遊戲時間,家長和學校也實現孩子與手機的物理隔離,但只要不解決留守兒童缺乏關懷的根本,沉迷就無法根除。不沉迷遊戲,留守兒童還會沉迷其他家長和社會難以接受的事物,或是被剝奪唯一的精神寄託後,留守兒童將會不可避免地陷入缺乏父母關愛的無助與沮喪當中。

防沉迷需要全社會群策群力

世界上可能沒有比中國人更重視教育的民族,讀書出人頭地的淳樸理念紮根千年,只要是教育問題,就是全民問題。

公開數據顯示,2017年我國全社會教育總投入為4.25萬億元,占當年GDP比例5.15%。其中,政府教育支出3.42萬億元,占當年政府財政總支出的16.84%,超過發達國家水準。望子成龍、望女成鳳是每個家庭的夙願。因此只要是孩子的事,就從來都不是小事。由於孩童愛玩的天性,自從誕生的那一天起,遊戲就逃脫不了是否影響未成年成長的口水仗。

但是,無論是指責家長將監護義務轉嫁給遊戲公司的不負責,還是聲討遊戲公司縱容未成年人的疏忽,都對解決未成年人沉迷遊戲問題於事無補。

在教育的問題上,孩子才應當是永恆的主角,而非家長或是遊戲公司。無論是單單依靠家長還是遊戲公司,在保護未成年人健康成長的道路上,作用都是有限的。防止農村留守兒童沉迷遊戲,引導未成年人健康成長,需要的是家長、學校、遊戲公司、相關部門等社會各界的群策群力。

康德說「人是目的不是手段」,對於未成年人沉迷遊戲的問題,理應「以人為本」:從孩子出發、圍繞孩子為中心做探討,制定有效解決方案。留守兒童沉迷遊戲只是一則表象,背後更深層次埋藏的是移動互聯網大潮之下,父母身份缺位的農村教育所面臨的嚴峻挑戰。

在這份挑戰面前,不僅僅是遊戲公司一直在路上,我們所有人,都在路上。

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