十條共性特徵,幫你判斷一個產品是不是「好產品」

十條共性特徵,幫你判斷一個產品是不是「好產品」

什麼樣的產品是一個好的產品?近日,產品諮詢顧問傑夫·戴維森(Jeff Davidson)在Medium上發表了一篇文章,詳細總結了自己的心得體會。在他看來,一個好的產品需要有以下十條特徵:讓一項不受歡迎的任務變得更容易;具有集中的價值;很耐用;具有審美吸引力;很直觀;有效的;觸及內心的;滿足了探索系統;是用戶的一種表達方式;會幫助人們。

我們生活在一個有太多東西的世界裡。作為一個設計產品的人,我一直在經歷一場關於我們所創造的東西的生存危機——無論是數字產品還是工業產品。這東西真的能幫助人們嗎?我們正在解決一個可行的問題嗎?這種產品或服務真的會讓世界變得更好嗎?

不管後果如何,人類將繼續創新。我們需要在日常生活中尋找、探索並最終改進我們使用的東西。如果有足夠的資源,迭代改進不僅是不可避免的。

這篇文章探討了為什麼我們會買我們買的東西,以及一種產品如何通過「傳播」達到盈利。為什麼一些產品看起來如此迅速地達到臨界質量,而其他產品卻從未獲得牽引力?這些產品是如何發明的,是誰發明的?這些都是每個創造者應該問的問題,因為理解產品的歷史和為什麼它們會發揮作用,是為了理解如何為未來做出貢獻。理解發明背後的原因,將有助於你創造超越時間的盈利產品。以下,是打造一個好產品的十條定律。

1、讓一項不受歡迎的任務變得更容易

發明一個有價值的產品或提供一個有價值的服務,最簡單、最明顯的方法是製造一些東西,讓人們能夠更容易、更快、更有效地處理不喜歡做的事情,或者使這些事情從根本上不復存在。

對於任何想發明或改進產品或服務的人來說,選擇外在的、實用的創新方法是一個很好的起點。通過觀察行為或系統並識別問題,你可以使用技術和設計來使其更好和/或更直觀。想想完成一項特定任務所涉及的步驟,以及如何消除其中一些步驟以最大限度地提高效率。亞馬遜、Uber和Netflix——所有這些公司都取締了中間人,從而提供了更好的用戶體驗,以此帶來的利潤率也更高。

聲音信息(圖形)設計也是這種效用訴求的一個例子。如果一本書或一個網頁設計得當(聲音排版、尺寸、標題、留白等),它將使人更容易閱讀和理解,因此它的功能價值增加了。如果你(一個創業者或創造者)一直在努力想出該做什麼,或者想知道為什麼你沒有獲得吸引力,你要找到其他成功的產品,發現它們的優勢,發現它們的缺點。這就是為什麼產品審查是設計過程中如此有益的一部分。這種觀點的轉變對於創業者來說至關重要。有時候,第一眼看上去就是你能得到的最純粹的視角。

2、具有集中的價值

偉大的產品並不是萬能的。它們很小,通常只解決一些事情,非常好。我記得在本地應用程序繁榮的初期(至今),許多創業公司都想開發一種「生活方式」應用程序,可以做任何事情。最近,我和一個客戶有一個項目,我必須引導他們不要犯這個嚴重的、經常犯的錯誤。你的產品不可能成為房地產引擎、商業發現工具和社交引擎。人們不會使用它。為什麼?有多種原因,但最大的一個原因是你不能做好每一件事。人們不會尋找菜單最大的餐館。他們喜歡在谷歌搜索「X市最好的比薩」。

此外,用戶甚至在購買產品之前就必須了解產品的價值和功能。他們需要知道它能做什麼,以及它將如何改善他們在特定領域的生活。在體驗價值之前,他們必須想像價值。甚至谷歌在嘗試社交化時也犯了這個錯誤。有人真的使用Google Plus嗎?不。谷歌鞏固了自己作為發現和探索工具的地位,而不是社交工具。還要記住,為了滲透不同「類別」的產品,必須從其他平台遷移足夠多的用戶,以便達到關鍵的大規模採用。這是一個難以置信的挑戰。

3、很耐用

偉大的產品被設計得足夠好,可以持續使用相當長的時間。不需要不斷地重新設計它們,就能繼續取得成功。iPhone就是一個很好的例子。儘管功能規格都有所增加,但手機的功能質量自最初以來仍保持不變。我可以輕鬆地發簡訊,瀏覽圖片,拍照,給朋友和同事打電話。就這樣。除了屏幕尺寸的增加,尺寸和形狀也相對不變。

Vespa踏板車是一個偉大的設計、且真正超越時間的另一個例子。幾十年來,Vespa一直相對不變。它的簡單性和風格至今仍使它成為人們喜愛的商品。經受時間考驗的其他產品包括:標準廚師刀、BIC打火機、電腦滑鼠和Playstation控制器。所有這些產品都做得很好,或多或少是最終形態的產品。

偉大的產品不會因為使用有限而崩潰。製造帶有計劃報廢的產品是不道德的。

計劃報廢是指有意使產品保質期短,以便在一段時間後變得過時或不起作用的策略。20世紀20年代中期汽車市場達到飽和後,通用汽車公司首次開始實施這一戰略。這時,每個人都已經購買了他們的汽車,銷售正在放緩。因此,為了刺激銷售,通用汽車總裁阿爾伯特·斯隆(Albert p. Sloan jr.)建議他們拿出年度設計變更來說服車主他們需要升級。

直到今天還有計劃報廢存在。 公司通常擁有兩年後將要發布的產品的技術,但是他們選擇進行增量改變,以便客戶購買後續的每一款產品,從而增加了這些公司的利潤總額。 這樣做合乎道德嗎? 絕對不行。 偉大的產品應該能持續使用相當長的時間ーー它們不應該隱瞞技術,它們不應該被打破。 偉大的產品應該以永恆使用為目標。

4、具有審美吸引力

偉大的產品不僅功能良好,而且看起來也很好。平衡和視覺的和諧實際上有助於使產品更加直觀,因為每組功能在體驗中有一個清晰的時間和空間限制。對於工業產品來說,這些都是有限的組件,用於特定的任務。例如,在標準的唱片/ CD /音樂界面中,音量控制通常比其他功能大,因為這是一個更重要的功能。想想當你聽歌曲的時候,你調整音量的次數。很多。因此,偉大的產品設計師知道如何將功能/特徵分組,並根據位置、尺寸、顏色、紋理來區分它們。

當有人看到汽車時,首先提到的是什麼?他們談論它的樣子。人類也是如此。有大量的研究表明,長相更好的人通常獲得不那麼挑剔的反饋,賺更多的錢,而且比長相不太好的人受到更好的待遇。好的產品看起來都不錯。

5、很直觀

好的產品簡單易用。它們有一個分層的基礎,允許用戶非常容易地操作它的多個功能。好的產品使用本土化的和文化規範來傳達功能。這使得它們在第一次被人使用工作得很好。這一點特別重要,因為當我們嘗試時,我們會購買。幾乎每個產品現在都有一個免費試用期,甚至實體產品也允許你至少兩周後才能退貨。

不熟悉的產品一開始可能很難使用。想想學習一個新的複雜界面,視頻編輯軟體,甚至一個視頻遊戲,可能需要一些時間。記住,一些產品——非常重要的高風險產品——幾乎從未被普通人使用過。以緊急的列車出口為例。百分之九十九的人口將永遠不必使用其中的一種——但是當一個人使用時——它可能會影響數百人的生命。直觀的設計可能是生與死的區別。

6、有效的

好的產品總是堅持高價值:資源比率。不僅是材料本身的使用,也包括那些將這些材料組合在一起的人。如果不是一個人的話,好的產品是由典型的小團隊生產出來的。它們很緊湊,不會在裝飾上花費過多的時間和資源。裝飾應該永遠保存在藝術和工藝上。

好的產品不會佔用比它們需要的更多的空間。它們優雅地融入它們所屬的空間,產品中的元素也是如此。它們可以很容易地包裝和移動。好的產品並不尷尬。

當產品中有多餘的附加成分時,你可以辨別出它是不好的。重型化就是一個例子。好的產品使用最少的資源或刺激來獲得想要的效果、價值或功能。介面也是如此。如果你看到一個界面有大量的線條使用、誇張的標題和大量的動畫——這通常是它們對核心概念缺乏信心的標誌。歸根結底,在產品領域中,「概念為王」。

7、觸及內心的

好的產品觸及靈魂。當你握著勞力士的重量,在法拉利上踩下加速器,或者用手工鍛造的日本廚師刀切洋蔥時,這種產品在多種感官上發揮作用,增加了反饋和終極價值。好的產品感覺很好,就像你第一次拿iPod,電腦滑鼠,甚至槍的時候一樣。它們就是非常合手。

在心理學和設計中,有一個術語來描述這種契合——這就是所謂的刺激-反應相容性。刺激-反應相容性是指一個人對世界的感知與要求的反應相容的程度。例如,門把手提供轉動/旋轉,而門把手提供推/拉。同樣,人體工程學設計也可以被認為是「觸及內心的」。

視頻遊戲及其控制器是發自內心的產品——它們的目標是在多種感官上打擊人類——它們是基於觸覺、視覺和聽覺的。去一家光線絕佳、散發著新鮮麵包香味的大餐館,去一個熱氣騰騰的廚房,是一種觸及內心的體驗。數字產品也是觸及內心的。不僅產品需要視覺上的組織,音頻和觸覺反饋對於最佳體驗也同樣重要。想像一下,如果一隻滑鼠沒有「點擊」的感覺,它會有多糟糕。好的產品設計超越了眼睛。

8、滿足了探索系統

「搜索系統」是人類探索、嘗試新事物、挑戰自我和學習的內在動力。所有社交媒體產品都滿足了探索系統,互聯網、電視、旅遊和每一款視頻遊戲也是如此。

人們想玩只是為了玩,有太多的產品和服務直接或間接地迎合了這種迫切的情感需求。以魔方為例,它是世界上最暢銷的產品(售出350000000多個)。

當美國著名科學家哈里·哈洛(Harry Harlow)發現他的恆河猴實驗結束後,他的實驗對象將繼續玩機械謎題時,人們首次發現了探索系統。這是一個巨大的發現,因為在此之前,主流科學認為人類僅僅是被服務於生理目的的事物所驅使。例如,如果每一次成功後都有外在獎勵(食物),那麼一個人在完成遊戲或謎題方面會變得更好。哈洛的發現證明了在普遍行為背後有一種更強大的動力,這種動力來自於內在。哈洛稱這是「內在」動機,人們希望在這個世界上感到自由、挑戰並最終表現出來。他們需要控制局面,並且想要探索。

產品可以兼具實用和探索的品質。例如,自行車可以讓你工作得更快,但它也可以成為探索周圍世界的工具。廚師刀使烹飪變得更容易,但它也能讓你表達你的技能和藝術本質。Instagram允許你表達自己,只是現在比以往任何時候都快。甚至看似純粹功利的產品儀錶板也滿足了探索系統。人類喜歡分析、推斷和做出判斷,即使這些判斷不會導致性能、產出或資源的增加。人們為了研究而研究——這是關於自我的。人類需要感到有自主性,即使他們沒有。

9、是用戶的一種表達方式

人們買東西不一定是因為它讓他們的生活變得更好。事實上,人們可以爭辯說,更多的「東西」實際上會降低一個人的生活質量。人們購買的產品是他們內在精神的表現,他們經常這樣做是為了向他人傳達他們是誰。這就是為什麼媒體和營銷對我們的集體價值觀有如此巨大的影響。

你設計出一種產品,並以迎合你所面對的用戶的方式銷售它時,它的機會遠遠高於它沒有超越該產品或服務的功能性提供的內在價值。重視創新和技術的20多歲的開發者會有一隻蘋果手錶,而重視金錢的50多歲的銀行家卻會擁有一隻勞力士手錶。不管怎樣,這些物品不是為它們的功能產品而購買的,而是為了讓用戶能夠向他人展示他們是什麼樣的人。產品購買是一種表達方式,不一定是基於理性效用的行為。

還要注意的是,如果一個產品被贈送給所有者或者部分由所有者創造,那麼它的附加價值就會增加。在心理學中,有一種被稱為「宜家效應」的實際現象,在這種現象中,客戶對他們自己組裝的傢具產生了好感,儘管他們可能做得不好。

人們開始依戀他們的創作和產品,並開始用它們來定義自己。營銷專家都知道這一現象,並通過「品牌化」策略來強化這一現象。他們知道人們為地位和價值而購買——這些可以通過信息傳遞、媒體曝光和文化規範來塑造。不管怎樣,人類很快就會將產品與人、價值觀和故事聯繫起來。偉大的產品背後總是有故事,不管公司是否選擇寫它們。

10、會幫助人們

AK-47是好產品嗎?好的產品應該總是以幫助人們和改善他們生活的環境為目標。創造玩具、傢具和貨架壽命短的新奇物品——效用低但吸引力大的產品最終對使用它們的人不利。幫助人們活得更長、更健康、更有精神和社會聯繫的產品是很好的產品。只有噱頭的產品不是。

擁有有價值的產品的問題嚴格來說是新穎的——這種創造最終是不必要的。兒童玩具是最好的例子。我們(成人)敬畏地看著它們如何工藝良好,認為孩子們也會有同樣奇妙的驚奇。你有沒有注意到小嬰兒對這些玩具不感興趣,尤其是當你鼓勵孩子玩的時候?遊戲是內在的,想像也是。你有沒有注意到,鼓勵孩子玩玩具會讓他們想玩盒子嗎?這些玩具不僅阻礙了兒童的創造性發展,也給我們生活和依賴的世界增加了不必要的污染。

最好的產品是用戶創造的產品。你有沒有雕刻過你自己的勺子,製作過你自己的珠寶,或者用你自己製作的陶器品茶?當你真的需要創新來生存或者至少生存得更好的時候,你曾經經歷過鬥爭嗎?很可能這一創新過程是非常有益的。你更看重這個產品,因為它的內在體驗。

考慮到這一點,我們生活在一個在很多方面都太容易的世界裡。我們與我們的食物、朋友、家人和自然完全脫節。如果天氣冷,我們不會在湖裡游泳,我們不會建造自己的避難所,也不會自己做飯。我們不自己用刀子切麵包,也不自己用畫筆表達自己。這就是產品讓我們失望的地方。通過切斷提取、生產和行動的聯繫,我們對生活的本質有了一種並不怎麼好的認識。

產品也扭曲了我們對周圍世界價值的感知。我們希望更多的金錢,有更多的東西和更高的地位。隨著時間的推移,我們通過收集的東西來定義自己。我們的房子、汽車和勞力士。我們留在我們未完成的工作崗位上,賺更多的錢來獲得更多的東西,目的是什麼?


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