《刺客信條:奧德賽》創意總監:一場RPG遊戲之旅

《刺客信條:奧德賽》創意總監:一場RPG遊戲之旅

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8月11日,由騰訊遊戲學院舉辦的第二屆騰訊遊戲開發者大會(TGDC)在深圳舉行。大會主論壇中,Ubisoft 《刺客信條:奧德賽》創意總監Jonathan Dumont 帶來了《Assassins Creed Odyssey: A RPG Journey》(《刺客信條:奧德賽》:一場RPG遊戲之旅)的主題演講。演講中,Jonathan不僅梳理了這款遊戲的設計原理與玩法流程,更針對RPG遊戲設計思路進行了探討與總結。他認為《刺客信條》所研發「奧德賽」系統,是為了給予玩家更好的遊戲體驗。

以下為演講實錄:

謝謝大家,我叫Jonathan Dumont,我來自育碧。非常高興來到2018騰訊遊戲開發者大會,跟大家分享我們過去的開發旅程。感謝中國朋友對我們的歡迎,感謝你們的熱情,謝謝!

今天我們會談談關於《刺客信條:奧德賽》的內容,這是在古希臘期間的旅程。這個版本尚未發行,所以不能提前劇透太多。我今天想分享的是設計原理和玩法流程,首先請看6月份的遊戲宣傳片。

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這個短片非常棒,我是這個遊戲的創意總監,正如夏琳女士(騰訊遊戲學院院長)所說,很多歐美行業的遊戲人從業多年,年紀已經很大了,我也是其中一員。我做了數十年遊戲,主要專註於大世界遊戲類型上,讓玩家更好的沉浸在遊戲世界中,為他們帶來更好的遊戲體驗。

在《刺客信條:奧德賽》中,我們希望玩家可以引領自己的「奧德賽」,可以有自主權,在遊戲中創造自己的故事。接下來談談我們的設計原理、設計理論,以及我們的思考,如何讓它變得RPG。

如何滿足玩家的核心需求:

PENS模型,可以滿足一個玩家的核心需求,做到更好的交互。遊戲也是如此,如果你可以滿足玩家的核心需求,玩家會對你保持忠誠度,他們會在遊戲中留存更長的時間。

首先,是玩家核心需求的自主權。我們希望遊戲可以讓玩家找到更多自主發揮的能力,你有自己的目標、任務關卡,可以決定在遊戲里怎麼做,讓玩家有更好的體驗。

第二,我們希望玩家的核心需求是有意義的。有的玩家會不斷的自我發展、升級,加強自己的技能,更好地嘗試遊戲不同的角度和風險。

第三是遊戲的相關性,這是我們開發過程中最難的挑戰。我們想讓玩家和其他玩家產生聯繫,尤其在多人遊戲世界中,讓玩家可以在其中找到歸屬感。

如何讓我們的遊戲不斷的革新、發展?

在這個大世界動作探險遊戲中,如果只給玩家很多自主權,可能無法讓他們很好地享受遊戲發展的過程。我們研究了很多已有的模型,作為我們的遊戲參考。

加入RPG元素對我們來說不僅僅是玩家的全新體驗,更重要的是玩家所扮演的角色在這個遊戲世界中所產生的影響。遊戲中玩家是探險者,如何玩遊戲、如何扮演英雄、如何演繹自己的故事,更依賴於玩家自己的選擇,玩家可以在遊戲中找到許多的共鳴。對我們來說,工作重心更放在遊戲的選擇上。

「奧德賽」系統核心是玩家的選擇,是讓玩家有更好的遊戲體驗。它給了我們更深度、更豐富、更個性化的體驗,給玩家更多的自由和自主權,你在遊戲中的工作和技能可能會改變遊戲中的人物關係,給你個性化、自定義的體驗,讓玩家跟故事產生更多的聯繫。

如何建立開放世界的互聯性?

作為《刺客信條》來說,最重要的是讓玩家與這個世界進行共鳴。如果無法讓玩家和這個世界聯繫在一起,他們就不會玩這款遊戲。我們研究了很久,希望儘可能多地豐富遊戲世界觀,讓《刺客信條》的世界更開放。因此,為了建立遊戲的互聯性,我們進行了更深層的歷史性探究。

我們不斷考證那個時代中人們說話、思考的方式,遊戲中城市、社會的建造和價值觀都來自於古希臘。在這種具有相關性的社會中,我們希望能夠在遊戲中完整地呈現當時的價值觀。所以我們選擇了伯羅奔尼撒戰爭,這是提洛同盟與斯巴達之間的一場戰爭,它是古希臘人之間的戰爭,在這場戰爭中有許多戰鬥的場面,可以幫助我們更好的在遊戲中敘述當時的故事。

世界觀僅僅是我們遊戲的開端,我們花了很多時間進行遊戲中的設計。在《刺客信條:奧德賽》中,我們希望重現古希臘社會,讓大家真正的學習探索、接觸新鮮事物,玩家們可以去不同的地方,我們的地圖有不同的選擇。玩家可以探索這個世界,找到吸引他們的地方,可以發現不同的地貌和野生動物。可惜古希臘沒有老虎,也沒有可愛的中國大熊貓,所以我們植入了獅子和當時可能存在的自然環境,儘可能的重現當時的社會風貌。

對於歷史性的城市,像古希臘中的奧林匹克等地區,我們對這些地區的古地形進行勘測,同時了解城市的基本架構。我們花了很多時間做不同的工作,進行整體城池、建築物的設計。

在《刺客信條:奧德賽》中強調的是陸海戰,不僅是在陸地上的戰爭,同時是在海上的戰爭。它強調天氣的變化、雲的變化,就像我們在真實的世界中的體驗,為大家帶來更強的真實世界感。除了這些部分外,我們已經搭建好了基本社會、建築、天氣和自然環境,現在我們要建立人群角色、所處的部落,讓遊戲形成完整的人口社會。同時我們更關注歷史史實,把它植入到遊戲中,對古希臘的大型節慶,決策、歷史人物進行描述和刻畫,構建玩家的融入感,提升玩家體驗。

大家在測試版可以看到,我們的基本地圖上有許多區域供玩家勘測或者探索。遊戲中有不同的地形、不同的部落以及不同的故事。我們希望向大家敘述這些地區守護神的故事,大家可以在任務完成過程中了解當地的傳奇和史實。地圖向南走會走到ARKADIA,這是農耕區域,古希臘特彆強調農耕社會。不同地區都有單獨的主題,玩家可以通過不同的主題了解古希臘,豐富的版圖可以加強玩家的娛樂性。

在項目開始時,我們花了很多時間做歸檔工作,我們希望從網路和現實社會中找到所有相關的信息,幫助我們建立這個世界。我們看了很多書來研究古希臘,併到現在的古迹進行勘察。通過電影、紀錄片可以了解到古希臘時期人們的生活風貌、文化特色,希望通過這樣去還原古希臘時期的真正社會。我們還去了博物館,通過這種方法可以幫助我們了解我們搭建起來的希臘是怎樣的社會。古希臘有5000年的歷史,同時是人類西方文明的發源地,因此要對5000年進行劃時代的區分,這是很有挑戰的。在遊戲製作過程中,我們進行了時間線和時間軸的設計。

我們當時還做了一個決定,組團去了希臘,並在那裡呆了一段時間。感受日落日出,甚至是當地的氣味,並將這些轉化成遊戲的設計元素。

在創造社會後,玩家在遊戲中的整體遊戲感受應該是怎樣的?

角色扮演的遊戲,第一點強調的是系統,特彆強調的是玩家進度系統。我們的進度系統比較複雜,我們希望為玩家帶來相關性極高的遊戲體驗,我們會給予玩家選擇權,選擇自己想玩的角色。玩家可以在遊戲開始時,選擇玩男戰士或者女戰士,不同的角色會為其帶來非常獨特的體驗。

《刺客信條》這款遊戲有10年的歷史,隨著時間的演進,角色發展我們也做了很多不同的優化。包括對戰模式,獵手、戰士、刺客等選項,我們希望玩家有更多的新選擇,在保證玩家擁有相關的技能時,同時不斷的提升玩家的能力。

特彆強調的是,類似傳統RPG遊戲中的裝備選擇,包括頭盔、肩甲、配飾等,玩家可以在角色選擇時,為角色選擇不同的裝備。而在如今,有不同的印花、雕花,玩家可以根據自己的需求創造角色的外形——玩家不一定非要整套獵人職業裝扮,可以擁有獵人的鞋子、刺客的頭盔,形成多初裝的模式,也可以選擇單一初裝,比如純粹刺客初裝模式。

第二點想和大家探討的是我們希望強化角色的能力。如何在即時遊戲中做到這一點呢?在《刺客信條:奧德賽》中,玩家有幾十個能力,當玩家達到某一個關卡時會拿到不同的能力,能力可以不斷提升。

特別有意思的是,玩家可以形成自己的玩法,當玩家選擇不同的路徑、地區時,可以根據自己當時的玩法設定自己所需能力的提升。比如,作為戰士,必須通過對戰來加強自己一對一的能力;而作為刺客,則要加強自己的刺殺能力。玩家可以根據所選擇的不同角色,進行角色初裝的調整,滿足現階段所需要的能力。當玩家覺得在某一個情景下需要某些特定能力,可以從獵人轉成刺客,讓玩家在進度過程中根據當時情景的選擇自己的角色。

作為一款開放世界遊戲,玩家可以隨時與船隻一起出發,同時可以對船隻進行個性化的選擇,比如船隻的外形、船員招募及其他的設計,都是玩家可以選擇的。需要強調的是《刺客信條:奧德賽》中,玩家可以在世界中選擇任何人作為你的船員。比如,看到斯巴達人,玩家可以招募他做船員,對他做皮膚制定,這讓每個玩家的船隻都有特別的屬性,玩家也可以互相分享遊戲截圖。

在遊戲中,玩家可以花幾個小時航海,任何時候進入遊戲進行海上探索之旅,無聊的時候可以進行戰鬥。

獨特的遊戲體驗下,如何更好的讓玩家的英雄在遊戲中得到平衡,還確保所有遊戲的關卡都有一定難度,這是比較難做到的。比如,玩家希望遊戲有足夠的難度,但開發者還不能讓遊戲太難,讓玩家不想玩下去,這是非常棘手的問題。很多時候,我們要平衡好遊戲的難度和遊戲的反饋,保證每一個關卡都有可玩度。我們花了很多時間做好其中的平衡度,有時是微調,有時是大篇幅的改變。在英雄技能進行平衡時,我們把冷卻時間從3秒變成1秒,這就對遊戲的可玩度有了很大的影響。我們要確保英雄的能力和天賦是平衡的,希望找到這個技能中的平衡度。

如何敘述遊戲世界觀?

在不斷將《刺客信條:奧德賽》轉變成RPG類型的遊戲時,主要問題是遊戲世界觀的敘述。

傳統觀察性的遊戲敘事過程,通常以第三人稱的角度講述故事情節。而在《刺客信條:奧德賽》中,形成了更多互動式陳述。我們希望更好地讓玩家的選擇影響故事的進程,在遊戲對話中,遊戲英雄可能會被要求做出不同的選擇,引向不同的走向。玩家永遠不知道他的選擇會導致怎樣的發展和結果。而不同的選擇將會對遊戲產生短期、中期、長期等不同影響。比如,短期影響下,提問方會給玩家很多建議,玩家在大世界會看到很多意想不到的驚喜。

在遊戲中玩家可以與其他角色產生社交關係,比如,玩家的角色可以在遊戲中與他人發展愛情故事,當玩家做了某些選項,可能會開始戀愛。同時,玩家也可以在遊戲中與別人建立敵人關係等等。遊戲中充滿了很多探險,我們有很多斯巴達的使者。

因此,在遊戲中,玩家可以為了賺更多的錢、當英雄的成就感等不同理由找到對遊戲的熱情。我們希望玩家對這個遊戲有自己的理想和實踐,從而表達自己的內心,同時不同的遊戲結果,可以更好的在遊戲中反映出玩家自己的個性和特色。

在以往的《刺客信條》中會有具體的遊戲路徑和具體故事講述過程,沒有很多互動感,而現在我們更多地讓玩家有交互感,你可以和所有NPC進行交互,讓每個人都能享受每一秒中遊戲的交互感覺。作為遊戲設計師和開發者,我們希望把遊戲元素進行有機整合,就像做飯似的,我們把叉子放左邊,刀子放右邊,讓大家吃得更方便。

同時,因為遊戲有了更多的故事線,我們也聘請了更多的遊戲策劃。現在我們團隊有了許多「寫手」,很多人之前參與了遊戲製作過程。我們不斷的進行故事的迭代,延伸新的故事。我們覺得遊戲玩家的聲音應該被我們聽到,並且反饋到遊戲中。如果玩家想要對這個人說這句話,我們會寫到故事中,下次你就可以看到了。我們希望接受更多玩家的反饋。

同時,這些充足的世界觀更需要有足夠的技術支持。對於我們來說,將從3小時故事片變成將近30個小時的遊戲對話故事片、情節片。因此,我們讓動畫設計師根據對話的內容和文字進行後期的繪製,並花費許多時間來製造遊戲動畫,包括了30多個小時的對話內容。除了大場景、大屏幕的遊戲動畫,還包括遊戲中的一系列插圖,這些動畫、影片元素將讓世界觀更有陳述感。

從設計的核心與根本來說,我們認為《刺客信條:奧德賽》更重視玩家的選擇,我們讓玩家真正擁有自己的「奧德賽」,變成真正扮演型的遊戲。因此,我們改變了傳統《刺客信條》的模式,作為設計師,將歷史還原給玩家,並讓玩家展現創造力。現在,玩家可以創造自己的故事作為《刺客信條》的背景。這是我今天的演講,謝謝大家的聆聽。

(完)


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