在2077到來前,你可以先拿這些「賽博朋克」解饞

在2077到來前,你可以先拿這些「賽博朋克」解饞

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霓虹燈閃爍著,路上滿是真假難辨的人、半人、仿生人。飛船從頭頂掠過,空中列車從城市深淵直抵蒼穹,高低錯落的樓群遮天蔽日。雨一直在下,彷彿空氣都帶著痰。

「請問,今天什麼年份了?」

「您好,今天是2018年8月29日。」

「啊,距離2077還有59年,容我再躺半個世紀。」

ZZZ……

「橋豆麻袋!波蘭蠢驢剛公布了《賽博朋克2077》的48分鐘遊戲演示!」

「Emm……為什麼看完後我心裡更癢了呢?」

「還是做夢更實在。」

「可不是嗎,不然剩下這幾十年該怎麼過?」

「別介啊,除了它不還有很多有意思的賽博朋克?」

「真的嗎?說來聽聽?」

「那就走著~目標,不夜城!」

小說——賽博朋克的起源

花花綠綠的霓虹燈充斥整個街道,林立的高樓鱗次櫛比,抬起頭都快看不到天。臨著兩條街就是岌岌可危的貧民窟,三教九流都蝸居在這片危樓。

人類和仿生人魚龍混雜,徘徊在擁擠逼仄的街道,全息投影的廣告性感挑逗,不時還能聽到頭頂呼嘯而過的飛行器聲。每到夜晚總會有下不完的淅瀝雨水,濕漉漉的水氣也沖不凈城市的喧囂。

很難說清楚「賽博朋克」到底是什麼,因為這個概念迄今為止還不到百年歷史,辭彙本身也是一個由「Cyber」和「Punk」構成的複合詞。

它涵蓋了人類對未來社會的猜想:科技繁榮、瓊樓玉宇、虛擬現實、人工智慧、多元融匯、貧民窟還有仿生人大行其道。

其核心是「高科技,低生活( High Tech, Low Life )」,是一個未來主義與傳統文化交織,先進與腐朽並列,自由與極權共存的世界,有強烈的反烏托邦和悲觀主義色彩。

最先向世人展現有關賽博朋克一角的是一部小說《仿生人會夢見電子羊嗎》,作者菲利普·迪克(Philip K Dick),這本小說改編的《銀翼殺手》也是最具代表性的同類電影。

小說故事背景是核戰後的未來地球,環境污染嚴重,人類不得不移民火星,為此開始大肆生產仿生人協助移民。留在地球的人口越來越少,不是老弱病殘,就是被輻射感染的變種人。

變種人在地球自身自滅,而仿生人卻不甘心被人類奴役,開始從火星逃往地球。小說的男主角里克·德卡德,是一名專門負責追捕逃回地球的仿生人的賞金獵人,故事就從他接下任務開始。

菲利普·迪克(Philip K Dick)

菲利普的這本書極具開創性,對於每一個想接觸「賽博朋克」乃至科幻小說的人來說,都是必須要了解的。

不過它並非是賽博朋克直接的創造者,直到1983年11月,「Cyberpunk」才被科幻小說家布魯斯·貝斯克(Bruce Bethke)發表於《Amazing》的短篇小說《Cyberpunk》。

但是這本書也僅僅只是提出了「Cyberpunk」這一辭彙,真正讓賽博朋克開始成為一種文化流傳的是由威廉·吉布森(William Gibson) 在1984年創作的《神經漫遊者( Neuromancer )》,作者本人也被尊稱為「賽博朋克之父」。

這本書奠定了賽博朋克的基調:一個昏暗而高科技的未來,大公司掌握了世界,個人黑客在體制的壓迫下掙扎生存,由於技術的普及,他們也同樣擁有毀滅性的能力。

程序員用某種神經傳導設備接入網路,賽博空間(Cyberspace)被描述為「數百萬操作員所共同想像出的交感幻覺,數據被具象化為圖像,讓人腦足以理解計算機的意識」。

書中的「賽博空間」深入人心,作者對未來的猜想宏大慎密,概念成熟。可以說它塑造了一個原點,之後所有賽博朋克風格的小說、電影、動漫、遊戲等作品,全都只能算是對《神經漫遊者》的延伸。

《神經漫遊者》也是第一部同時獲得科幻文學界「三大榮耀」的作品——星雲獎、菲利普·迪克獎和雨果獎。其中的菲利普·迪克獎就是以《仿生人會夢見電子羊嗎》的作者名字命名,其中關係不言而喻。所以如果你想了解有關賽博朋克的本源,這本書就是你的聖經。

電影——光與影的動態世界

提起賽博朋克風格的電影,最具標誌性的無疑是前面提到的《銀翼殺手( Blade Runner )》

這部1982年上映的電影由雷德利·斯科特執導,在上映初期因劇情晦澀難懂,故事背景超前,場景怪誕詭譎而備受爭議。直到多年之後,隨著世界的科技發展,人們思想逐漸開放,電影內涵被愛好者發掘,大眾才開始接受。

電影雖改編自小說,不過實際上也就是借用了世界觀。那是一個同樣科技飛速發展,但也讓極權政府達到頂峰的社會。混亂的世界自有它的秩序,高層控制著一切,仿生人遍及各處,底層人民已無法依靠暴力動搖社會。

《銀翼殺手》入木三分地刻畫出了賽博朋克的世界,它第一次在大銀幕上向觀眾揭示了這個迷幻的未來世界,更難能可貴的是它的拍攝預算在當時捉襟見肘。只可惜慘淡的票房讓電影續作埋沒到去年才正式上映。

《銀翼殺手2049》作為續集依然叫好不叫座

無論是《神經漫遊者》還是《銀翼殺手》,因為其硬核的本質,都只是小範圍群體的狂歡。

對於初次接觸這個題材的人群來說,我更推薦1999的電影《黑客帝國( The Matrix )》

這一系列總共三部曲簡化了賽博朋克的概念,以好萊塢式的演出把未來世界呈獻給讀者,電影中「腦後插管」的概念更是能讓觀眾簡單直白的認識到未來技術的魅力。

這部影片不僅能讓你見識到炫酷無比的動作演出,還直截了當地把「賽博朋克」的一個重要問題提出給觀眾:如果我們真能通過腦後插管獲得在現實中無法獲得的幸福,我們願意醒來嗎?當真實與虛幻僅一步之遙時,你是否會恪守為人的原則?但是,人又到底意味著什麼?

賽博朋克在西方火了後,東方也開始湧現一大批優秀的作品,對於想要更深入了解這一主題的觀眾,也有更多選擇。

動漫——線條與色彩的交匯

日本有關賽博朋克題材的動漫作品多到數不清,許多佳作都有獨到之處,無法較出一二。不過如果非要做出推薦,有兩部作品是繞不開的,一部大友克洋的《阿基拉》,一部押井守的《攻殼機動隊》

《阿基拉》賦予賽博朋克以畫面感

《阿基拉》是大友克洋在1982開始連載的漫畫,1988年改編為動畫。故事講述核爆炸毀了東京,這次事件成為第三次世界大戰的導火索。

2019年,新東京在東京灣的一座人工島上建立起來,此時正是新東京舉辦第三十二屆奧運會前夕,但這座城市正陷入層出不窮的反政府行動和幫派火拚中。國家的命運,則掌握在最高委員會的手中。

在最高委員會的授意下,軍方秘密進行一項名為「阿基拉」的研究計劃。科學家用40名人類做活體實驗,通過激發人體的潛力來培養出新人類,以領導人類走上光明之路,讓日本再次成為世界強國。

故事的主角是暴走族成員鐵雄,他因為一起事故開啟神秘力量。為找出事情真相,他一心想找到所有秘密的關鍵所在——阿基拉,可他沒有想到力量最終也將他送上了毀滅之路。

《阿基拉》的經典之處在於現實和虛幻的結合,大友克洋本就是注重刻畫寫實性的漫畫家,漫畫細緻入微的設定為日後諸多作品提供了參考;而作品中探討的權力、腐敗、階層隔離等議題,又向來是賽博朋克最尖銳的切入點

儘管大友克洋並非是本著「我就要創作賽博朋克作品」的理念創作出《阿基拉》,但於情於理,這部作品都是日本賽博朋克作品的起點,它的存在也直接或間接的影響了另一部名作。

《攻殼機動隊》

1989年,日本漫畫家士郎正宗創作出《攻殼機動隊》,6年後的1995年,押井守執導的動畫版上映。

該作背景和《黑客帝國》類似,人體改造風靡世界,身體只是思想的容器,主角草薙素子也是高度機械化的人。表面上,《攻殼》講得是未來世界的警匪鬥爭,但故事探討的人類存在意義的問題,和《銀翼殺手》又有異曲同工之妙。

素子在故事中不斷經歷冒險,對自身的存在產生了迷惘,除去大腦以外全身機械化的她分不清自己究竟是人類,還是機器。因為高度電子化的大腦很可能被黑客隨意篡改,記憶和思想都未必出自本心,人為的部分到底還剩多少?

《攻殼機動隊》的影響力遠超普通動漫,它的影響了輻射大半個ACG圈,即便拋開賽博朋克的標籤,也是一部不能錯過的佳作。

改編的電影也在去年上映,主演是「黑寡婦」斯嘉麗·約翰遜。電影版因為一些問題飽受詬病,但是出色的畫面質感對世界觀的描繪把握得當,憑藉這一點也是值得觀看的。

遊戲——虛擬世界的沉浸

最後回到遊戲,賽博朋克背景的遊戲自然也是數不勝數,只是大多因為知名度的問題不被世人熟知,下面我將向大家推薦幾部具有代表性的作品。

《殺出重圍》系列

要問目前為止遊戲界最夠味兒的賽博朋克風遊戲,那一定是「Deus Ex」《殺出重圍》系列。

遊戲初代誕生於2000年,甫一登場就帶來一個完整而龐大的未來世界。高度發展的科技允許人類隨意改變身體,使得遊戲世界充斥著普通人和機械改造人。人類與科技的矛盾慢慢激化,陰謀與衝突不斷發酵。

遊戲規模是實打實的3A水準,成熟的世界觀隱藏在考究的遊戲模式下,糅合進RPG、FPS、ACT、潛入等多種元素的風格不同於市面上任何一款遊戲,完成遊戲任務的方式也完美契合主題,不論是駭入還是戰鬥都有多種選擇項。

遊戲最新作是2016年的《人類分裂》,其在各個方面都達到系列巔峰,媒體與玩家間的口碑非常好。但優秀的素質並不能挽回銷量的遺憾,過於硬核的特質使得《殺出重圍》只能成為少數人的賽博邪典。也正因如此,在2077年到來前,這一系列也是賽博愛好者最好的選擇。

《底特律 化身為人》

作為今年上半年的黑馬,《底特律》紅遍了全球,玩家們對三位仿生人主角的故事興趣盎然。

其實公正地說,《底特律》只是借了類似賽博朋克風格的背景,它的著力點集中在《銀翼殺手》等經典作品探討的「仿生人」問題上

三位主角從不同的角度展開三條命運線,真人動作捕捉技術賦予了他們精準的動作,低門檻的操作方式配合美劇式演出使得本作平易近人,很適合輕度玩家拿來入門。

《觀察者》(observer_)

這款遊戲的開發商曾製作過第一人稱恐怖遊戲《層層恐懼》,本作《觀察者》則是賽博朋克背景下的同類遊戲。玩家將扮演一名神經網路偵探,行走在頹敗的大樓間,剝絲抽繭地探索遊戲世界的秘密。

玩起來更像驚悚解密類遊戲,隨處暗藏的科幻梗時不時會讓科幻粉絲會心一笑,對賽博朋克粉來說更是從頭到尾都有驚喜。遊戲格局不大,但是信息量超多,氛圍懸疑、敘事為主的玩法能讓有一定經驗的科幻迷樂在其中

《暗影狂奔》(Shadowrun)

《暗影狂奔》系列是著名的戰術RPG系列,結合魔法與科技的世界背景在同類遊戲中也屬異類。尤其是一款《暗影狂奔:香港》把遊戲舞台搭載於素有最具「賽博朋克氣質」的我國香港

迷離的影像描繪出一個魔法與機器混居的大都市,古剎與摩天大樓、傭兵與僧侶、日本黑幫與三合會等各色組織伺機而動,爭相尋找可窺見神龍秘密的魔法「龍索」。策略性十足的玩法給予玩家極高自由度,撲朔迷離的劇情不時會出現考驗玩家的道德抉擇,是一款難得的好遊戲。

《衛星統治》(Satellite Reign)

《Ruiner》

《晶體管》(Transistor)

上面三個作品都是賽博朋克背景下的個中精品,《衛星統治》最為還原賽博朋克神髓,類似RTS遊戲戰役模式的玩法策略性和可玩性極高;《Ruiner》則一反常態,腥紅的色調揮灑在由高科技網路串聯起來的大都市,炸裂的玩法令人腎上腺素激增;《晶體管》尤其別緻,穿梭在數碼世界的女主角徘徊在城市街頭,即時+策略的玩法與清新靚麗的美術風格相得益彰。

無論哪個作品都挖掘出賽博朋克背景的動人一面,各有千秋,我的建議是有時間都值得嘗試。

《VA-11 HALL-A 賽博朋克酒保行動》

幾乎所有的「賽博朋克風格」遊戲強調的都是那個背景下的抗爭,給你一個繁花似錦的世界,再掀開骯髒的內幕,玩家不得不去參與進去。

但來自委內瑞拉的開發者用《賽博朋克酒保行動》給我們講述了別樣的故事,玩家將扮演一名酒保為顧客調酒,然後安靜地聽來往人群訴說他們的故事。剩下的不需要玩家再有別的操作,如同日劇《深夜食堂》一樣,以旁觀者的身份去見證賽博朋克時代的世態炎涼。

遊戲的精妙之處在於,酒吧客人三教九流,人類傭兵、仿生人、偶像、駭客…他們酒後的言談舉止會在不知不覺中勾勒出生動的世界,沒有繁瑣的系統、沒有燒腦的詭計、沒有苦大仇深和國讎家恨,酒吧里只有聽不完的故事。從混跡於社會各層的小人物看大千世界,這就是遊戲的魅力,適合任何一位想要品著美酒了解賽博朋克的玩家。

《賽博朋克2020》

這是一款TRPG,玩家們俗稱的「跑團遊戲」,同時也是波蘭蠢驢《賽博朋克2077》的靈感來源。它一共有三個版本,《2020》是90年代的第二個版本,也是最佳版本,CDPR上下員工一度沉迷於此。

作為一個桌游,《2020》巨細無遺的描繪出近未來的世界觀。玩家遊玩的主要城市為「夜之城」,即《2077》目前主要展示的城市。

這裡科技發達,上層社會被少數大企業壟斷,經濟蓬勃發展,充斥著暴力與犯罪、機遇與危險。城市各區被三六九等的分為多個片區,上層人士享有最優資源,不受任何限制;中層能在上層給予的緩衝區求生存,底層只能被嚴格的武裝管制限制在邊緣區。

遊戲設定完全靠圖文交待

玩家們能選擇的角色包括頂層的「領導」、上流人士「高管」、中層「水獺」、白領「上升者」、地下黨「邊緣者」「舊商業區住戶」以及最底層的「煤渣混混」,不同的群體都有不同生存規則,可謂一區一世界,你我都不同。詳盡的人物設定和《賽博朋克2077》的職業設計也有千絲萬縷的關係。

遊戲的系統同樣有趣,不是傳統的以數值論英雄,而是用「身體改造系統」「物品定製」「晶元安裝」「神經植入」等方式比拼技藝,一些思路甚至能在現今的世界找到對應。

《賽博朋克2020》大部分設定都能在《賽博朋克2077》中看到繼承與創新,我們自然不必真把這個桌游找來遊玩,但是大可去了解一番,從而管中窺豹的提前涉足「2077」。

準備好迎接 2077 了么?

自有了「賽博朋克」的概念以來,不,應該說自「科幻」出世以來,人們就開始對它著魔,如痴如醉。

對賽博朋克的猜想不乏對未來社會的揣摩,《神經漫遊者》一書創作於1984年,作者吉布森在書中的不少預想都啟示性地成為了現實。我們又驚又怕,想要伸展雙臂擁抱未來,但又心存敬畏。因為科技帶來的不只是進步,而預言成真也未必是好事。

既然如此,何不摒棄雜念,靜候「2077」的佳音呢?

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