為了讓你玩遊戲,遊戲設計師的招多得很
來自專欄任玩堂
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文/為了看看太陽
「To be, or not to be。」是莎翁為《哈姆雷特》中王子準備的台詞,朱生豪先生將其譯為「生存還是毀滅」,一舉成為經典。對於遊戲而言,尤其是廣受男性玩家喜愛的動作戰略類,如《真·三國無雙》,遊戲任務就是讓自己生存、使對方毀滅,如果玩家失敗,通常會遭到重新開始的懲罰。「一點寒芒先到,隨後槍出如龍。」不知多少男生年幼時候的夢就是成為一名馳騁沙場的英雄,遊戲則提供了我們滿足想像力的機會。

王子的選擇奠定了下半部復仇的基調,而玩家的決定推動了遊戲的走向。選擇,是玩家與遊戲進行交互的方式。《文明》系列傳奇設計師席德·梅爾直接將遊戲視作一系列有趣的選擇。這一點在遊戲性很弱的劇情類遊戲中反而發揮得淋漓極致,日本遊戲品牌Key社發布的戀愛冒險遊戲《Kanon》、《AIR》、《CLANNAD》等,玩家大部分時間都是在看劇情畫面,只有少數時候需要點擊選項,劇情的走向和結局與玩家選擇的線路有關,這些遊戲固然沒有「game over」這一說,但往往也有所謂的「Good ending」、「Bad ending」,所以玩家通常不會隨意點擊,而是會選擇那個最有可能觸發完美結局的選項或者代入那個最符合心意的選擇。

換句話說,一款有意思的遊戲,是不會輕易讓玩家做出自己的選擇,有時候甚至要讓玩家糾結到思考人生,掉幾根頭髮。令人印象深刻的譬如有:《這是我的戰爭》,遊戲開局只提供了相當稀少的物資,尤其是隨機到了冬天開局,玩家如果不去偷、不去搶,那下場註定是只能餓死了。這種幾乎沒有選擇的選擇,讓一些心態差的玩家大呼受不了,一些強迫症的玩家則玩了一遍又一遍,直到玩出一個不偷不殺不搶通關的結局才罷休。當你食物極度短缺、還生著病,究竟搶還是不搶,這的確是個問題。

帶有情節故事的遊戲,塑造一個強烈的矛盾衝突相對容易,那麼那些競技類遊戲,像《王者榮耀》、《爐石傳說》,他們的衝突點在哪呢?首先,他們和情節類遊戲一樣,也會設計讓玩家擁有代入感。《王者榮耀》趙雲的皮膚曾達到日流水1.5個億,可見人們對其喜愛。
其次,競技類遊戲由於是與玩家進行交互,選擇的範圍相對開闊,短時間內就會決出勝負(存在平局情形,但往往概率很小)。在卡牌類遊戲中,當玩家做出一系列抉擇之後,勝負的天平開始傾斜,但往往一個關鍵的出牌點失誤,局勢就會瞬間反轉,這是設計者們對玩家選擇失誤進行的重大懲罰,也是為了讓電子競技變得更加戲劇性;MOBA遊戲中,全場佔優,被抓單一波團滅,直接被推掉水晶也是同一個道理。這種近乎即時的高獎勵懲罰機制,將會誘發人體釋放大量多巴胺來影響情緒,所以MOBA等競技類遊戲相比單機遊戲而言,更容易讓人上癮。
評價一款遊戲的關鍵從來都在於它是否好玩,而不是什麼畫質、特效,所以棋牌、球類等遊戲可以經典不衰,從老祖宗一直傳到我們手裡。但是電子遊戲似乎並沒有出現長盛不衰的霸主,從當年的《紅警》、《CS》、《魔獸爭霸》等,到如今的《DOTA》、《英雄聯盟》,當紅遊戲早已換了一茬又一茬。這是因為當前的人們更加不專一、喜歡始亂終棄嗎?當然不是,而是因為電子遊戲選擇的複雜性與可複製性。

就拿《紅警》和《魔獸》來說,玩家需要考慮科技、建築、資源、部隊各方面的配合,就真的像一名指揮家需要將全局都考慮在內,各種微小的細節都不能錯過,一個小工兵探路的方向有時就決定了整場遊戲的勝負。而設計者們就更累了,需要讓每一個勢力都各有特色,然而戰鬥起來在相同情況下還不能有較大的懸殊,這意味著每一次改動,就像在一座搖搖欲墜的高樓上再加上一塊瓦,隨時都可能崩塌。

遊戲的複雜性是一把雙刃劍,它在前期吸引著人們去不斷探索這個虛擬世界,開發新的攻略、打法,但終歸會有一個臨界點,在這個點過後,新手在進入這個遊戲時會遭到老玩家強烈的狙擊,俗稱「虐菜」,原因在於新鮮血液流入的速度大幅減慢,而留下來的玩家大都玩的還行。由於遊戲的複雜性,新手想要從入門到精通,需要花費一定的時間和精力,而和老手對戰帶來的挫敗感,往往讓他們支撐不到那個時候,畢竟誰都不喜歡玩一款老是輸的遊戲吧。
那麼究竟該怎麼繼續吸引玩家的目光呢?方向有很多,但最簡單的還是去複製。雖然遊戲製作很複雜,但玩法的選擇其實就那幾個大類:MOBA、射擊類、動作類等等。《DOTA》一開始只是《魔獸爭霸》中的一張3C地圖,那張地圖的製作者後來又分別開發了《DOTA2》、《英雄聯盟》,最後移動端也出現類似玩法的《王者榮耀》。英雄、技能都在變,操作也變得相對簡單,這為吸引更多非核心玩家進入這個遊戲降低了門檻,尤其是《王者榮耀》將大熱的MOBA玩法移植到手機平台上,很好地打入了年輕女性這一市場,這在早期推出的同類遊戲中相對少見。可複製性意味著一款遊戲可以輕而易舉地換個皮,就成為另外一款遊戲。像當前火熱的《絕地求生》,同款遊戲令人目不暇接啊,光正版騰訊就推出了《刺激戰場》和《全軍出擊》兩款遊戲。

在這個物質生活越來越豐富的社會,要想長久地抓住玩家的眼球似乎成了一件很奢侈的事情。至於《魔獸世界》、《夢幻西遊》等老牌遊戲還有相當的熱度,一定意義上是因為它們本身已經超出遊戲的範疇,代表著逝去的青春。索尼在線娛樂的首席創意官拉夫·科斯特將遊戲定義為:在快樂中學會某種本領的活動。人們通過遊戲,完成了對現實世界的某種投射。
從根本上看來,遊戲選擇便是關於一系列權衡,讓玩家處於「生存還是毀滅」的高度投入狀態,它必須複雜、具有激烈的矛盾衝突,這與文學作品特色也很類似,源於現實又高於現實,如此有趣的遊戲,又怎能不讓人喜歡呢?
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