愛琳的變遷史:devCAT更新大事記(二)

愛琳的變遷史:devCAT更新大事記(二)

來自專欄秋月家的老白金6 人贊了文章

Chapter 2 :二代貓標新立異,遊山玩水不務正業

(2006.07~2009.01)

伊利亞大陸

前言

上一篇中提到,C1期間我由於收費策略而不得不離開遊戲,在「聖騎戰爭」版本重新開啟免費後,我才有機會重新回歸到愛琳。我對公測期間的印象雖然很深刻,但是當時的經濟能力只允許我淺嘗輒止,只能聽聽年輕時dalao們講過的故事;而我歸來時無論自己的生活還是遊戲都剛好正處於安逸期,C2伴隨著我的新手階段,可以說二代貓是我最熟悉的一代貓了。

由於官方的版本回顧中部分資料已丟失或錯亂,本期文章中的更新時間點參考國服更新內容則基本參考日服wiki的更新日誌。某些地方可能會有些許出入,敬請知悉。

此外,國服臭名昭著的運營事故「聖騎戰爭」版本從時間點上正處於G3~G4之間的過渡時期,儘管此時仍未更新C2版本,但韓國方面應該是已經由二代貓接手,因此將此事件歸類到二代貓時期。

但要注意的是,各運營地區都對該更新進行了不同程度的本土化,國服情況應該和二代貓無直接關係,而為國服運營問題,在這一點上大家要獨立看待。

更新時間表

  • 過渡期——聖騎戰爭

早期聖騎戰爭(2006.07~2006.08)

  • C2早期——新大陸開拓

拉諾 地區:G4S1~G4S3(2006.08.16~2006.10.25)

肯努斯地區:G5S1~G5S4(2006.11.29~2007.04.25)

  • C2後期——遠古爭霸

彼辛斯地區:G6S1~G6S4(2007.07.04~2007.11.14)

庫拉 地區:G7S1~G7S4(2007.12.01~2008.05.21)

扎爾丁地區:G8S1~G8ES(2008.07.02~2009.01.14)

系統設定

進入C2章節,風格發生巨大變化,與「凱爾特」文化背景漸行漸遠(-)

  • G4開放「伊利亞」新大陸的「拉諾」地區,最開始只有「克拉營地」、「邁茲平原」、「穆游沙漠」、「卡魯森林」地區,新增「探險」、「素描」等玩法

  • G5開放新地圖「肯努斯」沙漠地區,新城市「菲利亞」,新增「精靈」種族,新增「熱風」和「冷風」兩種探險功能,通過挖掘可進入「螞蟻洞」地帶。G5S3開放肯努斯的「枚拓斯」地區,新增「艾明馬恰料理大會」。菲利亞地區擁有「破舊的爐」(比班格的普通爐子低5%成功率)

螞蟻洞

失敗的料理大會

  • G6S1開放新地圖「彼辛斯」雪原地區,新城市「巴勒斯」,新增「巨人」種族,但只有男性;新增「合奏」動作
  • G6S2可以創建女巨人角色,並開放異族結婚(精靈和巨人之間除外)
  • G6S3新增精靈與巨人的「野獸化」系統;新增魔法料理;新增裝備的套裝效果。「G1 女神降臨」主線任務免費

遠古爭霸

  • G7開放新地圖「庫拉」叢林地區,新增「遺物發掘、鑒定」的玩法。G7S2開放「漂流」玩法和「鄂魯克瀑布」地區。G7S3提高了精靈武器餵食經驗速率。G7S4新增了C2期間的第一個系列主線「記憶之鏡」

2008年龍舟活動

精靈、巨人相戀的G7記憶之鏡

  • G8S1開放新地圖「扎爾丁」火山地區,新增了「熱氣球」的玩法,新增了G8主線,實裝了「郵箱」功能。G8S3新增了「復原化石」、「溫泉」的要素。G8S4實裝了好友列表裡可查看工會成員的功能,治療所新增了「治療寵物」的功能。

熱氣球與雙足飛龍

溫泉與猴子

化石復原指南

我的第一件貓袍

  • G8ES在杜加德走廊的伐木場地區追加神秘商人「皮埃爾」,為塔汀開放作準備。

古代魔法粉的第一次登場

  • 「精靈」和「巨人」對遊戲平衡的影響,我不予置評,但至少這兩個新種族為遊戲增添了不少活力,也為玩家提供了更多的選擇。
  • 復原化石有幾率獲得「火焰貓長袍」,這是當時的RP物
  • 皮埃爾首次出售「古代魔法粉」
  • 熱氣球我記得有一個「飛龍獵人」的相關頭銜,要求收集1000個飛龍爪子去兌換,因為數量太可怕我到現在都還不知道是真是假,在此向各位求證。

總體而言,在系統設定方面,二代貓完善了不少一代遺留下來的硬傷。但在主線方面……能像二代貓這樣把主線做得像支線的,後面還有四代、五代。G7幾乎就是個感情支線,G8勉強跑來了個魯拉里。整個C2的基本就是圍繞一些新玩法和小修小補來更新。

G4S3新增新手專用精靈武器「艾莉」,一隻活在記憶和小號里的新手引導。

艾莉

艾麗怎麼說呢,指引還算挺到位的,但是你游內容實在太多了,一般萌新進遊戲鐵定懵逼,而且萌新也不喜歡看字,與其做個新手精靈,不如用一系列有邏輯關係又有誘人新手獎勵的任務去指引比較合適。

新增遊戲內置道具商城

一代貓章節里提到的內購(收費道具),例如寵物、角色卡之類的,最早都是要到官網裡購買的。

新增小地圖路徑移動功能

你問我以前怎樣從迪爾科內爾經過杜加德走廊跑到敦巴倫的?常備一本老夫子,邊點屏幕邊看漫畫……

以前的小地圖還不能放大縮小,只能這樣點

每次都跑很久的杜加德走廊,痛並快樂著

新的動態登陸界面

這個新的動態登陸界面可牛逼了,還沒進遊戲就已經把你卡爆了2333不過整個伊利亞大陸在當時而言都還是挺吃配置的,當然洛奇優化本身就差。

二代貓還是挺勤的,C2期間做了三個動態界面,也還挺經典的。

B站maomao搬運:https://www.bilibili.com/video/av30216330/?p=3

魔法之門

克拉營地

卡魯森林

新增星月門的鏡像系統——「魔法之門」

星月門利用的是阿維卡的力量,而魔法之門利用的則是帕拉魯的力量。

最早的魔法門也和星月門一樣並非是全日制開發的,不同的是只在日間升起,而且可以雙向來往開啟過的魔法之門,十分便利。但如果在偌大的伊利亞大陸沒趕上傍晚18:00的魔法之門,那很可能就要在營地里點個篝火等上一宿或者坐飛行寵物去繞一圈了。

魔法之門擁有恢復魔法的能力,早期的恢復能力十分強大,在附近使用魔法根本用不完,所以經常會有人在附近磨法杖,後來不知道哪個版本的貓腦一抽改成了1秒5點,搞得練個組療都回不來藍。

戰鬥層面

開放人類單手劍雙持(+)

在G4S4的更新中,人類從傳統的劍盾時代進入到雙持時代。

卡魯森林雙持哥布林劍士

這個更新怎麼說呢,其實我也覺得很矛盾。

一方面我自己沒經歷過C1的時代,回歸的時候由於已經可以雙持便沒有再怎麼拿過盾牌,直至衝撞的出現。

總體而言,這個更新可以說是戰鬥風格從「保守」向「進攻」改變的開始,儘管遊戲還是很硬核,碰兩下就死。

由於早期有關防禦值、保護值的系統不夠完善,沒有類似盾精通之類的相關技能加成,即使是持盾加重甲的玩家生存能力並不比普通玩家好多少,盾的防禦能力全體現在「防禦」技能上,例如防禦「穿心箭」、「火箭」等技能。

單手黨們比別人少一隻手輸出,生存能力卻又好不到哪裡去,再加上「無限斬」的出現,人類的玩法自然也就變成了雙持的天下了。

在平砍仍然作為主要輸出手段的當時,雙持2連擊武器能否熟練打出6連擊是萌新與老手的分水嶺。

地下城難度更新(+)

  • G4新增「拉比高級」與「皮卡低級」兩個新難度,並更新了賽爾、倫達兩個地下城的BOSS挑戰模式。
  • G6S2新增了「伊比高級」難度。
  • G8S2新增了伊比、賽爾、倫達的「困難」模式地下城

這個沒什麼好評價的,正常操作……

米萊西安從出生到dalao,佑拉地下城一條龍服務,只要都能打過了基本戰鬥就合格了。

拉高比較有特色的是那個玄學自爆骷髏,到現在我都不知道這怪的傷害是怎麼算的,有時很疼有時不疼。 當然還有色色的女妖服收集啦,完成收集手冊後可以獲得放在居住地的女妖掛畫。

女妖收集冊列表

該整理轉載自YY:yydzh.com/read.php? ,侵權即刪

女妖掛畫

皮卡低級出名是因為實際難度比皮卡普通簡單,因為比普通少幽靈房。

伊比高級因為出龍騎士頭盔比較出名。

伊利亞地區副本更新(+)

1.G4開放了擁有新玩法的「邁茲平原遺迹地下城」與「卡魯森林遺迹地下城」。

邁茲與卡魯森林地下城裡部分小怪會掉落相應種類的「怪物部件」,通過該「怪物部件」可以進入到相應的「部件地下城」,成功通關後可獲得相應的「閃光部件」,在收集到全套「閃光部件」後,可通過收集手冊兌換相應的「閃光雕像」,使用「閃光雕像」可以進入相應的「閃光雕像地下城」。

例如卡魯森林有「大肚蜘蛛」、「牛」、「蛇神」等不同主題的地下城,分別對應不同的難度。

卡魯&邁茲平原遺迹地下城

閃光腹部大肚蜘蛛

2.在G5S1更新「精靈」種族的版本中,開放了菲利亞的「倫迦沙漠遺迹地下城」。

在通關後會隨機獲得「黃」、「綠」、「紫」三種顏色的「水晶箭」 ,使用「水晶箭」作為祭品可以進入對應顏色的「水晶箭遺迹地下城」,BOSS為對應顏色的「水晶石巨人」,需要玩家使用對應顏色的「水晶箭」方能對其造成傷害。

通關三色「水晶箭遺迹地下城」後,可以獲得「神秘」水晶箭,通過該物品可以進入「神秘箭水晶地下城」,為當時伊利亞地區最強地下城。

綠寶石水晶箭石巨人

3.在G6S1更新「巨人」種族的版本中,開放了巴勒斯的「帕拉雪花遺迹地下城」

通關普通難度後有一定概率可以獲得「雪花結晶」,使用雪花結晶進入後,在BOSS房通過與巨人配合觸發特定條件後可以遇到鏡子魔女。

鏡子魔女與袁迪

4.G8S4新增「雷內斯調查任務」(守護龍蛋),為伊利亞地區最強副本。

其內容為保護地圖中間的龍蛋不受來自四面八方的怪物攻擊,類似塔防,怪物每個回合攻擊一輪,攻勢越來越猛,沒有上限,若龍蛋破裂則任務失敗;在地圖中攻擊龍蛋周邊的四個柱子則任務成功,獲得獎勵,獎勵按照防禦的回合數發放。

守護龍蛋可謂是時代的眼淚了,當年在這個副本門口集結了每個伺服器最強的玩家,為的就是成功守護20波或以上之後的龍鱗獎勵。在當時平均每轉45級的環境下,高玩們每打20波(約需要2小時)就可以獲得一個能夠兌換460w經驗(大概能夠直升45級)和適量金幣的龍鱗,有龍鱗的話轉生之後的練級就不成問題了。

但後來在某次更新中,獎勵被大削,於是雷內斯就門可羅雀了。

開放PvP系統(+)

在G5S3的更新中,玩家之間可以在競技場以外的對方正式決鬥。

敦巴倫治療所外一時間成為了整個愛琳的切磋舞台以及是非恩怨之地,是兄弟就來砍我吧。

PK菜單

可能有人會說PvP容易引起矛盾,不符合洛奇的整體氛圍。但要知道的是這個PvP和「聖騎戰爭」中的概念不一樣,是建立在雙方同意的基礎上的。

正所謂有人的地方就有江湖,斬腳趾避沙蟲並不能解決這個世上的矛盾,人類怎麼可能能夠互相理解.jpg

由於洛奇並沒有職業限制,技能之間的組合搭配簡直不要太多,在這個基礎下其實洛奇的PvP系統還是很有潛力的。但可惜做了10幾年,這個PvP系統還幾乎停留在剛推出時的樣子,只能粗暴地調整傷害比例,沒有絲毫平衡。

按我的想法如果要改善PvP系統,可以從以下幾個方面去改善,僅供參考:

  • 在對戰前提供一個技能禁用列表,雙方經過協商後進入戰鬥
  • 在對戰前提供一個雙方可觀察的臨時物品欄,進入戰鬥後僅允許使用指定物品
  • 再簡單平衡一下數值

「操你*不是不能用旋轉嗎」

「你個狗*的你都快死了居然喝藥水」

矛盾往往就是這麼來的……

新武器(+)

G8期間更新了以下一些新武器(不考慮玩具)

  • 近戰武器:戰鬥劍、戰鬥短劍、雁翎刀(這把應該要早點)
  • 遠戰武器:精靈長弓、精靈短弓
  • 魔法武器:鳳凰法杖、水晶法杖、皇冠法杖、迪卡治療法杖
  • 盾牌:巨人專用大盾

新單手劍

中魔魔杖

新短弓&長弓

這應該是我記憶中洛奇的第一次裝備大更(小換代)了,但巧妙的是這些新增的武器並沒有完全取代(或者說性能壓制)舊版本的武器,新舊武器仍然共存,直到4代貓的出現。

新出的三款魔攻系法杖主要是針對中級魔法強化的,要想用魔法箭連鎖還得用普通的魔杖,這裡與其說更新換代,不如說補完了單手魔杖的種類體系。

G8S3的版本更新中,修正了盾牌的防禦效果,盾牌追加了三種檔次的隱藏屬性(大中小盾),越大的盾牌持有時的防禦力會更強,使用防禦技能時的額外防禦獎勵也會更高

新增改造項目(+)

  • G4S3開放盾牌改造
  • G6S1開放魔杖改造,從此可連鎖魔法箭
  • G8S2開放寶石改造

火箭隊們知道要感謝誰了嗎

戰鬥系統調整(+)

G7S1

  • 新增相關技能等級對遠戰、近戰攻擊的平衡性獎勵
  • 新增「魔法精通」等級對魔法攻擊的平衡性獎勵
  • 降低「旋轉箭」的傷害,增加其消耗體力(史詩級削弱)
  • 裝備遠戰武器不再影響近戰技能的傷害(換言之以前是看面板傷害,現在相當於空手傷害)
  • 增加「智力」對魔法傷害的加成
  • 「敏捷」不再影響魔法傷害的平衡度
  • 「毒雲箭」不再會感染玩家

暫未找到削弱前的旋轉箭數據

被削弱後的旋轉箭數據

G15S3重新加強後的數據

G8S2

  • 修正了武器雙持時的重擊傷害以及暴擊率

上一篇我說過一代貓的魔法傷害加成體系沒做好,這裡二代貓改了改,但還是杯水車薪,除了智力之外根本沒有任何可以量化的數值了。

旋轉箭的削弱可謂是史詩級了,現在我們能看到的旋轉已經是被削弱後又再稍微強化過1次之後的版本了。

據說早期旋轉的倍率很變態,最後一箭甚至能達到400%左右的傷害倍率。

(有待考證,傳言當時的果子弓1000敏捷≈500+大傷,在賽高篝火最後一箭打出10000傷害)其他都是一些對戰鬥系統不完善的修正。

註:經過@夕晨 的指正,現版本的「旋轉箭」是G15S3更新後加強過的數據,也就是說旋轉被大削了一次,重新加強了一次,但據反應還是沒有初代版本數據高,此處有待考證

技能

新技能

  • G4新增「冰刃」技能
  • G5S1新增人類專屬「無限斬」技能,G5S2新增精靈專屬「毒雲箭」技能;G5S4新增「精靈實體化」技能,並開放治癒、篝火、休息的等級上限,解鎖休息9級新姿勢
  • G6S1新增「魔法組合箭」系統
  • G7S1新增各種「魔法防護罩」技能、「馴獸」技能、開放「野獸化」與「製作精通」的等級上限Rank 1;G7S2增加「衝撞」技能;G7S3新增「淘金」技能
  • G7S4實裝「升段」系統,並改善了暗黑騎士的技能加成。
  • G8S3新增「魔法盾」技能
  • G8S4開放Rank 9「冥想」、Rank8 篝火、Rank 7休息、Rank8 治癒。
  • G8ES新增了精靈專屬「無影箭」技能、巨人專屬的「風之障壁」以及「挑釁」技能

無限斬演出

這裡重點談談幾個對遊戲影響比較大更新:

1.「無限斬」——早期的無限斬說強不強,說弱不弱。原因在於這個技能需要消耗大量ap,當時的一般玩家按照平均每轉45+15探險來算,至少需要6周左右的時間才能升滿。

說它弱,是因為在近戰革新之前,無限斬的傷害倍率只有100%,使用過程中無法吃藥,吃了反擊還會被強製取消,還會受限於武器的攻擊速度。

前文提到,以前的武器有「取捨」的概念,所以暴擊高、攻速高但是傷害低匕首就成為了可以最大化無限斬輸出的首選,並不像現在的武器都是無腦快速。但當時的角色很脆,無限斬遇到會PD的怪就很容易被反打致死。

說它強,是因為其靈活性可以快速清理小怪、其持續性又可以用來持續輸出BOSS。

自從無限斬推出以後,大部分BOSS都成為了無限斬的刀下亡魂,許多BOSS連技能都沒見過就死了,嚴重割裂了BOSS戰的體驗,這是我對無限斬不滿的地方。

2.「精靈實體化」——台上3分鐘,台下十年功,武器養成慢先不說,實體化帶CD還沒傷害,搞什麼……

3.「衝撞」——除開錯位的問題,衝撞可以說是一個神技了。彌補了近戰沒有位移的缺陷,並在很大程度上提高了盾牌的存在感,直到四代貓的出現。

4.「暗黑騎士改善」——反正以前DK變身極其不穩定,下限極低、上限極高。只有200多血的年代變身有時候不怎麼加血,有時候差不多1800血你敢信…要不就是變身不加體力,瘋狂腎虛。這個更新就是改善了這個問題。

5.「升段系統」——早期升段除了拿一個沒用的頭銜以及降低相應NPC修理費,再拿一個辣雞卷之外沒有任何用處,花了AP技能倍率沒提升,不去考還得降級,直到後來的改革才改善了這個問題,以後再說。

6.「魔法盾」——早期魔法盾的效果我個人感覺比現在20級魔法盾鑒定還要強,但是有一個致命的缺點:當開啟魔法盾使用風車技能時,魔法值會和生命值一樣同時掉10%。後來可能還是覺得太變態就狠狠削了一刀,削到不帶鑒定被打掉魔如漏水……

7.「無影箭」——最早的無影箭還是挺「取捨」的,要不溜、要不射,使用瞬移的話會扣技能的剩餘使用時間。

有關魔法組合箭系統的相關研究,可以參考我的專欄文章——

社交互動設計思路(上):zhuanlan.zhihu.com/p/34

Bug修復日誌(求補充)

  • G4S3修復了可以篝火燒錢獲得經驗的Bug(真丶燒錢升級)
  • G6S2對食用料理獲得的能力值提升設置了上限

收費策略/運營

更新「聖騎戰爭」版本,國服為天朝特色版,同時取消點卡服務收費,改為全面免費,道具內購收費的模式。 但仍然有「主線」、「變身」、「精靈武器」、「倉庫加倍」等限制

聖騎戰爭宣傳海報

聖騎戰爭期間,國服官方號稱《洛奇》是「首款專為中國玩家量身定做的網遊」,

然而這段日子,可謂是《洛奇》歷史中的「黑暗時代

「聖騎戰爭」這個更新可真的要認真提一提了,估計有很多新老玩家也不知道是怎麼回事。在上一章提到,點卡收費模式勸退了一大波人,那些給得起錢的忠實玩家自然也就留下來,陪伴洛奇度過了令人懷念的C1時期。

後來迫於玩家流失的無奈,妥協之下洛奇終於實行了免費模式,自然也有一波新玩家以及回歸玩家,包括我,不過我就要再遲一點了。

既然是新玩家,那自然會有各種各樣的人。而當時國內遊戲最流行的是什麼遊戲呢?是「征途」、「傳奇」這類打打殺殺的遊戲。洛奇雖然硬核極了,但骨子裡還是那種休閑的田園牧歌風格的(真誠)。

於是國服運營認為以「PK」為賣點一定能吸引到玩家,就專門開設了2條PVP線,進去見到人就是干。(當時我記得娜兒一共就只有4條線)

而你游當時的死亡懲罰可高了,沒聖水的情況下死亡會大概率掉裝備,如果掉在地下城撿不回去,那起碼村長那裡還能領。而國服運營似乎也從「征途」、「傳奇」里殺玩家掉裝備里得到了靈感,就把這個設定套到了洛奇。

PVP中死亡角色無法從村莊復活,只能原地復活,再加上死亡時無法操作系統菜單進行換線、死亡時掉落裝備等弱智設定,一場屠殺開始了。

許多萌新和不知情的玩家誤入PVP線,然後就慘遭毒手,被蹲屍、被洗劫,除了求助任務管理器以外別無他法。

在這個與遊戲氛圍大相徑庭,充滿戾氣的環境中,很多人選擇了AFK,最終官方終於意識到問題,撤銷了PVP線。

總評

要說二代貓還有有什麼缺點…我覺得在「音樂」方面還有不少遺憾。

儘管NPC和地下城的音樂已經算是非常到位,特別是精靈村NPC和卡魯森林遺迹的音樂,但是在伊利亞里趕路永遠只能聽到背景音效,簡直不要太寂寞了好嗎? 有朋友提到無音樂是為探險服務,這個當然,但是像枚拓斯,菲利亞之類的地方如果有音樂就更完美了。

最後,從以上的更新內容我們可以看出,二代貓的野心很大,在就任的兩年半里馬不停蹄地往遊戲里加內容,還完善了很多由於初代貓的不成熟所遺留下來的問題,優化了不少體驗。

不過說實話,我個人覺得這些基礎體驗的提升,無論換誰來都是必做的,倒是沒什麼特別值得表揚的,這是一款遊戲想要做好的必修課

然而還是四代牛逼點,把塔拉影子的地圖做壞了。

但我們要是靜下心來觀察的話,會發現上面不少玩法上的更新都十分空洞,雖然十分新鮮,但又不值得吟味。

一代貓從零到一構築起了洛奇的框架,雖然不大,但是卻很有深度,儘管還是有不少瑕疵。而二代貓則是一個勁地按照自己的想法去繼續把框架做大,卻沒有去為拓展或優化以往內容的方面去努力。

我不否認我當年伴隨著C2版本的更新獲得了巨大的樂趣,但這些內容就像雞肋,食之無味棄之可惜。大家仔細想想上面有多少內容是已經很久沒碰過甚至已經忘記了的。當然一個新內容/玩法逐漸冷落和很多因素也有關係,例如獎勵不吸引、製作組沒有後續更新等原因,但我個人還是傾向於二代貓在大方向上的錯誤導致了整個C2體系的空洞,由於二代走了一大條彎路,三代不得不想方設法把故事圓回來……

欲知後事如何,且看下回分解


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