資深設計師談遊戲手感:《戰神》《鬼泣》等業界標杆怎樣優化操作體驗

文/安德魯

戰鬥系統的設計對於一款強調動作的遊戲至關重要,不論是《街霸》那樣的老式街機格鬥遊戲,還是場面宏大的現代3D動作遊戲。當然,並不是所有的遊戲都需要華麗的連招或是複雜的動作畫面來表現動作的精妙。

人們在評價一款動作遊戲的戰鬥系統時,總是會用到「手感流暢」「拳拳到肉」一類的詞。但不同的戰鬥系統傳遞的不同體驗,又似乎很難用語言準確地形容出來。換言之,所謂的「手感」是一個很玄學的概念。

那些成為業界標杆的動作、格鬥遊戲——比如《戰神》《鬼泣》和《街霸》等——是如何在設計層面突出這一體驗的呢?對此,Gamasutra邀請了幾位資深動作遊戲設計師,他們分享了各自對幾款經典動作遊戲的直觀感受和設計思考。

《戰神》

「《戰神》的研發人員是一群格鬥遊戲玩家,玩著《街霸》這類遊戲長大。」David Sirlin說,David Sirlin是一位作家兼遊戲設計師,正在開發一款策略格鬥遊戲《Fantasy Strike》,「基於這樣的玩家背景,他們明白怎樣打磨動作遊戲手感是最好的。有些元素不能在格鬥遊戲中體現,因為這涉及到對戰平衡性的問題。但《戰神》是一款單人遊戲,這就使得一些讓玩家表現強力的設計變成了可能。」

比如說遊戲的設定中,奎托斯的大多數動作都可以由其他動作打斷/取消,並且過度平滑,例如帶有無敵判定的翻滾。

遊戲(動作)的動畫融合做得足夠到位,這使得取消動作看起來很自然。

「遊戲擊打時的停滯也值得一提。」Sirlin說,「擊打動作觸及敵人時,會有一個短暫的暫停,讓遊戲看起來更有表現力。」

通常來講,

大多數遊戲類似的動作暫停都是10幀左右。

但《戰神》中暫停的時間要長得多。

「3D動作遊戲中,讓動作減緩到一定程度要比

(2D遊戲中的)

徹底暫停更好,《戰神》中就應用到了這種動作的停滯……或者說動作減緩,這讓遊戲的體驗極佳。」

《鬼泣3》

「《戰神》相對而言是個易於上手的遊戲。」Sirlin說,「《鬼泣》的操作更複雜一些,這款遊戲也被設計成了更有挑戰性的那一類。《鬼泣》瞄準的機制是《戰神》中沒有的,這也催生了新的操作方式。當你按住按鍵瞄準一名敵人,或是從目標上移開的時候,你可以接上多種下一步操作。遊戲有複雜的連招系統,玩家可以做出多樣化的操作。就像Tony Hawk畫板那樣,這會激勵玩家為了更高的評分去實踐複雜的連招。

《街頭霸王》

「我心目中的格鬥遊戲巔峰是《超級街頭霸王2》。」Seth Killian說,Seth曾參與《街霸4》的製作,是格鬥遊戲社區的意見領袖,也是《Rising Thunder》的製作人。「我無需贅述它在設計上的平衡性,這方面《街霸2》做得很完美。」他說,「《街霸2》最大的魅力在於,它是一款讓人感到危險的遊戲。面對老練的對手時,玩家可能會迅速戰敗。這種可能被快速終結的危險,讓我想到了真實的戰爭。很多時候都沒有什麼事發生,需要一方引誘另一方進入戰局。這樣的情形換算到遊戲中可能只是幾厘米的誤差。而就這幾厘米的誤差可能就會決定生死。我很喜歡這種緊張感,就像走鋼絲一樣。」

Sirlin提到《街霸》系列也提供了一些典型的反面案例——「關於戰鬥系統可能會出現的錯誤,《街霸3》就是一個很好的例子。

閃避動作的動畫沒有合適的相應動畫,讓投技顯得很糟糕。

同時也使得遊戲的區域劃分完全無效了。大多數玩家都會忽略掉遊戲的分區。除此之外,遊戲的平衡性也很差,雖然有一些玩家喜歡。但從設計層面來講,《街霸3》是一場災難。」

《獵天使魔女》

《Aztez》的開發者Ben Ruiz認為,《獵天使魔女》擁有「設計最完美的戰鬥機制」。「Bayonetta的每個基本動作機制都沒有瑕疵。奔跑、跳躍、閃避都表現得優雅而且實用。動作中的所有元素都很完美。每一次基本攻擊、每一件武器都能帶來絕妙的視覺效果和獨特手感。《獵天使魔女》的

動畫效果表現快速而有力,動作加速和減速表現的程度剛剛好。

」Ruiz說。

「Bayonetta對敵時的擊打反饋很好,而擊殺敵人的感官體驗更具衝擊力。攻擊特效能顯示出威力強大的一面,但又很簡潔並且非常細緻。

遊戲中會有大量的粒子效果和全屏特效同時出現,彼此之間還能和諧共存。而且遊戲中的每種武器都可以達到這樣的效果。」

《獵天使魔女》的關鍵之處或許在於,

每一種動作機制都能通過閃避或跳躍來取消操作(除了閃避操作本身)。Ruiz補充說道,「這個特點會使玩家覺得操作反饋迅速、可操控性高。」

《罪惡裝備》

「《罪惡裝備》系列,包括之後推出的《罪惡裝備Xrd》,每部都可稱為設計最優秀的格鬥遊戲。《罪惡裝備》中遊戲人物變化多樣,又具備幾個必要功能,使得每個角色都能對付遊戲中的各種威脅。所有人物都擁有通用防禦能力和保護措施:比如完美防禦、瞬間防禦、死角攻擊、重力機制、擊暈延遲、防禦槽、覺醒機制等等。」

Sirlin補充說道,「我還想專門談談覺醒系統

(Burst)

。設計團隊從《殺手本能

(Killer Instinct)

》中吸取了一些靈感。做出了打破連招的機制。

這看上去好像有點可笑,任何嚴肅格鬥遊戲都不會採納類似的設計,但《罪惡裝備》的團隊神奇地將其變成了一種有趣的「免死金牌」

,玩家可以在每輪格鬥中用一次,當然也有可能被哪些玩心理戰的對手利用。

這個設計的妙處令在於,玩家可能會覺得其它格鬥遊戲(特別是《漫畫英雄VS卡普空3》)沒有Burst系統是一種缺憾。」

《刀魂/靈魂能力》

「《刀魂》8方向位移的設定非常有趣。」Sirlin表示。「我發現,在引導新手玩家時,《刀魂》是最簡單那一個。對玩家來說,

向上移動搖桿走向屏幕深處,向下移動搖桿走向屏幕近處

這樣的設定非常貼合直覺。

同時,玩家不用任何複雜的操作指令就可以做出很多動作。

8個方向中任意一個方向和一個單獨按鍵都能組合出一種動作。

總的來說,《刀魂》的戰鬥系統某種程度上是對《Virtua Fighter》的簡化,沒有《Virtua Fighter》那樣的深度,但很符合直覺而且很有趣。」

《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》

《蝙蝠俠》這款遊戲的反擊系統很有趣。《阿卡姆瘋人院》里,

當玩家按下按鈕準備反擊,幀(數)窗口就會變大——擴大到大概40-50幀,對於動作遊戲而言算是很大了。

「反擊的時候幀窗口非常大。」Killian表示,「這項設計不僅使遊戲變得有趣——某種程度上也簡化了遊戲,而且是一個聰明的設計方式。

40-50幀足夠改變很多手感層面的事了,玩家會感覺到按下按鈕到屏幕上出現反擊動作之間的延遲。這樣會失去即時反饋那種爽快的感覺。」

「因此開發團隊做了這樣一個設計,按下按鈕操作時,蝙蝠俠會轉身,他的斗篷會在屏幕前閃過——而這是蝙蝠俠的標誌性動作。這個設計很棒,一方面是因為它能使玩家覺得十分還原。

這種轉身是玩家期望蝙蝠俠做出的動作。同時又覆蓋了幀窗口,通過這個旋轉斗篷的動作,玩家不會覺得自己在等著敵人的拳頭打到蝙蝠俠身上。原本玩家可能會下意識地期待對方的動作與蝙蝠俠身體模型接觸時才發動反擊,但如果沒有小的幀窗口,這種感覺會很難營造。

「通常來講,可以有兩種解決方案。一是成功發動一次反擊這個動作的幀窗口非常小。當然這樣玩家很容易失敗,遊戲體驗很差;二是在按鍵到屏幕動作動畫之間設置一段明顯的延遲——但這同樣會給玩家另一種不好的體驗,會有手感上的遲滯。而揮動斗篷的這一設定很好地兼容了這兩點,同時兼顧了休閑玩家和硬核玩家的操作需求。雖然遊戲同樣以一種遲滯的方式來表現

(反擊動作)

,但你會覺得這樣的動作很到位。」

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