開講 | Thea v2 for SketchUp三部曲

開講 | Thea v2 for SketchUp三部曲

來自專欄 vBIM,方案設計BIM實踐的領軍者

引言

優秀的方案設計師都很重視效果圖,

為什麼能畫效果圖的設計師卻很少?

經過我的觀察發現,

是因為過去那套渲染方法太複雜了。

如果渲染效果圖可以簡單一點,

比如,在SketchUp中做設計,

簡單幾步就渲染出效果圖,

我相信,很多方案設計師都會親自動手,

這意味著,設計與表達從此是一個整體,

頂尖的渲染器Thea,

幫助我們實現了這個完美的設計流程。

為什麼向設計師推薦Thea v2

做方案設計師的二十多年裡,我的設計工具經歷了從AutoCAD到3dsMax,直至SketchUp的進化演變。而與之配合的渲染器,也經歷了從Lightscape到mental ray,直至V-Ray的變化。

設計工具從AutoCAD轉變為3dsMax直至SketchUp

我從2001開始用SketchUp做方案設計,但直至2015年才徹底卸載了3ds Max,其中最關鍵的原因就是效果圖的渲染還離不開3ds Max。雖然在2009年的張家界·大成山水天下方案設計中,已經開始嘗試用Maxwell在SketchUp內部渲染,但受當年技術的限制,並沒有形成可靠的解決方案。

在沒有用Thea之前,從來沒有一款渲染器有為我量身定製的感覺。當然,我說的不是衣服,而是指Theafor SketchUp簡直就是方案設計師的渲染神器。

Thea v2 for SketchUp三部曲要解決什麼問題?

現有渲染課程中

缺乏由真正設計師講解

真實工程項目為案例

設計需求為導向的

渲染實戰課程

國內渲染課程長期被IT界的「軟體培訓師」和「軟體高手」把持,對於軟體入門和推廣技術來說,這沒有什麼問題。但一個設計方案到底要表現什麼?表現到什麼程度?以及為什麼需要表現?沒有人比設計師更清楚!

我看到很多效果圖為表現而表現,也接觸過很多完全不知用戶需求為何物的「技術控」,他們把大量的精力放在了無謂的細節和品質上,無視設計的核心問題。這是我一直提倡設計師親自畫效果圖的原因!(註:如果感興趣,可以去八卦一下建築大師弗蘭克·勞埃德·賴特的經歷,了解這位在大學不足兩學期肄業,靠畫效果圖上位,後來愛上客戶老婆的建築大師。就知道在這一行畫好效果圖有多重要!另註:大師就是大師,我一直只看作品,不論人品!)

我曾參加過一次方案投標,其中一張效果圖因為時間的原因,有1/6沒渲染完,還是馬賽克,列印出來去投標照樣拿第一名!

Lumion的渲染品質不如3ds Max,經常會有陰影閃爍和破面的情況發生,曾讓我非常苦惱!但經過幾次現場彙報後我發現,越是高級別的官員越無視這些瑕疵,為什麼?因為這些人總是抓住主要問題——即設計的功能、性能、視覺效果和經濟指標。

設計師一定要自己做方案、親自畫效果圖

效果圖真的是畫的越真實越好嗎?我看未必!

  • 只有設計師才清楚隱藏在「視覺真實」背後的邏輯;
  • 設計師要表現的細節絕對不是技術問題,一定是其設計理念的視覺傳達;
  • 設計師要表達的氛圍也絕不是美術問題,畫面必然暗示著用戶的願景!

所以,我再次重申我的觀點:設計師一定要自己做方案、親自畫效果圖。過去做到這點或許有難度,但現在技術環境變了,渲染跟用手機拍照一樣簡單,你只需要一個明白人指點一二就能掌握,為什麼不試試看呢?

必須摒棄被V-Ray固化的渲染思維

以V-Ray為主導的複雜軟體操作已經固化了「渲染思維」,不利於方案設計師進行設計探索,設計師需要簡單幾步就能解決問題的渲染器

我觀察過很多人用V-Ray渲染器的方法,居然還是十年前的那一套。其實從V-Ray V3.0開始,核心技術已經全面升級,僅僅是因為V-Ray的歷史悠久,為了兼容早期的版本,反而尾大不掉,不能輕易的推廣新的技術和方法。下簡單列舉一下早已過時的方法,你們自己對照一下:

  • 在窗口上矩形光作為天光入口;
  • 採用發光貼圖+燈光緩存引擎,不用漸進式渲染;
  • 依然沒有引入「線性工作流」,不知2.2為何物;
  • 用燈光不知應該關閉高光和反射選項,以及原理;
  • 隨意增加設計中沒有的光源來改善照明;
  • 不知光源的色溫為何物,更不知白平衡用來幹嘛;
  • 室內燈光的亮度超過自然光;
  • 調材質只改反射和模糊,忽視金屬和塑料的折射差異;
  • 用Photoshop調色,而不是在V-Ray幀緩存器里調;
  • ……

不再一一例舉了,因為3ds Max和V-Ray都已被我卸載成為歷史,事實上從2016年開始使用Thea,到2017年完全用Thea取代V-Ray,我已經真切體驗到了如同「進化般」的改變帶來的好處。我發現只要不安裝Autodesk的軟體,C盤的剩餘空間真的好大喔!SketchUp+Thea所佔硬碟不到1G,而且近兩年做設計,我也不再從自己的素材盤裡找模型了,而是直接在3D Warehouse里搜索,借用一句時髦的術語,這叫「輕資產」!一切都是為了更好的設計!

既然如此,你們一定覺得奇怪,為何我在文中反覆提及V-Ray呢?接下來就來談這個問題。

Thea適合懂設計又擅表現的方案設計師

我發現很多人依然「懷揣著」V-Ray的思維和習慣,使用著Thea渲染器。要知道,這些被歷史固化的習慣,用在最新版V-Ray上都不靈光了,移植到Thea渲染器上更是死路一條!

所以,我有很多話是對設計師說的,尤其是方案設計師。不是對畫……效……果……圖……的人說的!這一點先要搞清楚,對於畫效果圖這個群體來說,V-Ray+3ds Max依然是最佳的選擇,只是,進入人人設計的時代後,低端市場的效果圖被導向「酷家樂」之類的平台。而高端市場的個性定製化需求,自然需要懂設計、又擅表現的方案設計師!

在我看來,設計與表現是不可分割的!過去二十年,因為房地產的過度發展導致的設計流程被工業化細分,是否會在未來十年繼續下去?不用思考都知道答案了。

試想一下,既然設計師用SketchUp做設計,自然就完成了建模工作,再加個Thea渲染器(或者是V-Ray for SketchUp)就直接出渲染圖了。修改方案也不怕,不過是改完模型再渲一次而已。懂了嗎!真正的變化不是渲染器,而是改變了原來的設計流程!在一個設計工具里,設計師輕易將技能拓展到了視覺表達層面,從此,設計和表現實現了一體化!

我相信,最終藉助【微BIM】,所有的設計師都能輕鬆地實現設計、表現和施工圖一體化!在單一的SketchUp軟體環境里,完成從概念到建造的全部設計工作,這是我的使命,也是我的願景!

Thea里程碑式的升級需要全新的課程

Thea V2採用了完全嵌入SketchUp的革命性升級,原有V1.5的課程體系必須更新迭代,才能適應新的界面和操作。

Thea V2是一次具有里程碑式的升級,它採用了基於物理性高質量的全局照明渲染技術,能夠調用計算機的全部性能(CPU+GPU)進行快速的渲染。Thea V2放棄了原來Thea Studio+Thea for SketchUp的方式,這次完全以插件的形式,將全部的功能嵌入了SketchUp,包括快速降噪技術NVIDIA OptiX?。

當然,Thea V2最值得我向設計師推薦的,是被官方稱為「零時間設置」的操作方式。設計師無需在渲染設置上太費心,不需要人工干預就能穩定的渲染出逼真的圖像。這樣,設計師可以專註於設計本身,而不需調試一系列渲染引擎的參數。

Thea V1.5最初被我引入【微BIM設計實踐】後,早期的天使學員體驗到了在SketchUp內部進行照片級高品質渲染的方法,提升了方案設計作品的表現力

不足的是,Thea V1.5的渲染效率很大程度上還是依賴高端顯卡的GPU性能,雖然這是非偏性渲染器的通病(不靠犧牲圖像品質換取渲染效率),但在設計行業「時間就是生命、效率就是金錢」的現實下,Thea V1.5並沒有在其他設計師的實踐案例中得到廣泛的應用。

就在這個關鍵時刻,Thea V2發布了,我下載試用版之後,幾乎立刻就卸載了V-Ray 3.6 for SketchUp,並刪除了安裝文件。原諒我就是這麼絕情,不留情面、不留餘地……因為我實在太需要一個簡單易用的渲染器,來配合SketchUp做設計了……無疑,Thea V2滿足了我對渲染的全部幻想!

Thea V2發布後,也遇到了前所未有的尷尬,幾乎是Bug不斷,每天都有人在【草圖邦 / Thea Render】交流群(465553968)里「哀嚎」!好在官方接連密集發布了3個修補版本,才算穩住了局面。現在Thea V2的各項功能已經穩定,是時候考慮升級了。

不過,在開始之前我們先來回顧一下SketchUp的簡史,這樣,才能完全理解我的邏輯和設計方法論!

SketchUp簡史,從概念到精模渲染

渲染給SketchUp帶來的改變

時間回到2015年,V-Ray V2.0 for SketchUp2015 x64的出現,讓原本從設計到渲染的工作流程(指用SketchUp做三維設計,用3ds Max渲染),開始發生根本而轉變。其中,最重要的一點,就是SketchUp推出了 x64位的版本。這意味著,從此SketchUp也可以導入3ds Max那種高精模型,可以渲染大數據場景了。而各種支持SketchUp渲染器的出現,為SketchUp的應用從設計到渲染鋪平了道路。

依然要說V-Ray for SketchUp(以後簡稱VFS),它是V-Ray for 3ds Max(以後簡稱VFM)的整體移植,在不考慮V-Ray自身版本的前提,VFS和VFM有著類似的界面、相同的操作,以及一致的渲染結果。

導致從2015年開始,網上有人發起了VFS和VFM一較高下的話題,備受詬病的VFS因其落後一代的內核,一度被3ds Max的V-Ray用戶各種看不起!但是,VFS升級到3.X之後,與3ds Max的V-Ray終於使用了同一代的技術,就渲染品質而言,VFS和VFM完全相同。

我因為在2015年眾籌發起過《草圖大師渲染攻略·V-Ray 極速渲染》課程,與很多同行交換過VFS的意見。其中也不乏3ds Max的V-Ray用戶對我的各種質疑。他們眼中似乎只有V-Ray,卻忘了SketchUp是一個方案設計工具,而3ds Max是一個三維可視化工具的前提。

換句話說,很多人用3ds Max,只是用它來渲染效果圖而已。而SketchUp除了做設計,還要把設計的成果,輸出為平面圖、立面圖、剖面圖、軸測圖、透視圖、大樣圖、節點圖。這些圖的風格,可以是CAD線框、淡彩著色、手繪風格……當然,用了V-Ray之後,也可以照片級寫實風格。

所以,在Thea進入我的視野之前,不能忽視V-Ray對SketchUp的推動力!SketchUp的發展,明顯有以下三個不同的時期:

一. 僅作為概念建模的早期階段

中國的設計師大概是在SketchUp V4.0時開始接觸這個叫「草圖大師」的設計軟體的,跟它的中文名字一樣,很多人僅用它來做設計早期的概念建模,做只有基本體塊的方案推敲。

這個時候SketchUp還是Last Software公司的產品,2016年被Google收購,並慷慨的發布了免費版,通過獨特的「照片匹配」建模方式,全球的SketchUp設計師幫助Google完成了「Google Earth(谷歌地球)」上地標建築的三維模型的製作。現在,我們依然可以利用同樣的技術,把建設項目的三維模型分享到「谷歌地球」上,供其他人瀏覽。

SketchUp幫助Google完成「谷歌地球」的歷史使命之後,精明的Google將SketchUp賣給了Trimble (天寶)。Trimble何許人也?它是GPS技術開發和實際應用方面的領導者。Trimble為何要收購SketchUp?這要結合SketchUp正在進行的BIM化改進,以及全球GPS+BIM戰略才能理解其中的深意!(博學的人最大的毛病就是跑題,這個主題以後再專門討論吧!)

作者提示:如果你看懂了上面三張插圖,就會理解Trimble的勃勃野心!你會注意到黃顏色的設備,也肯定不會忽視SketchUp的界面。在看看下面這張圖,GPS+BIM是什麼?理解了嗎?把建築信息模型與全球定位系統結合起來,這是要搞大事情啊!如果現在還有設計師沒把SketchUp當盤主菜,我覺得已經不是後知後覺的問題了!

二. 進入建模、渲染和可視化時期

Trimble收購SketchUp之後,改弦更張發布了SketchUp V2013。因為SketchUp在設計探索歷程方面居於全球領先的地位,擁有最廣泛的設計師支持,不僅僅是建築和景觀領域,工業產品、木工、遊戲美術、電影布景等領域的設計師都在使用SketchUp。就連3ds Max在V2009發布的SP2(補丁包)中就加入直接導入SketchUp原生格式.SKP的插件,之後從3ds Max V2010開始,3ds Max 一直保留著直接導入.SKP文件格式的功能。(僅憑記憶,版本號可能不準確)

正因為SketchUp得到了全球最廣泛的設計師支持,在渲染器陣營,只要能叫得出名號的渲染器,都能支持SketchUp。足具代表性的當屬Maxwell Render和V-Ray。

另外,因為使用SketchUp的大多都是設計早期階段的方案設計師,對渲染有著必然的需求,在各種渲染器插件的支持下,很快SketchUp的應用範圍從概念建模擴展到渲染精模……

但整體上看,這個階段的SketchUp還不具備挑戰3ds Max(包括V-Ray for 3ds Max)的底氣,關鍵瓶頸在於SketchUp是一個x32位的軟體,無法突破最高4G系統內存的限制。事實上,在x32位的操作系統上,應用軟體佔用內存超過1.8G時,就會變得極不穩定,隨時崩潰。

這個問題一直困擾著SketchUp,直至Trimble發布SketchUp V2015 x64之後,才徹底終結了這個尷尬的局面。緊跟著V-Ray發布了與3ds Max同代的V-Ray V3.X for SketchUp V2015~2018,擁有同樣的內核、同樣的降噪、同樣的代理對象支持。從此,SketchUp面向可視化設計領域的趨勢一發不可收拾了。

三. 建模、渲染和施工圖一體化時期

之前說過,SketchUp與3ds Max最大的區別在於,SketchUp是設計工具,在SketchUp Pro的完整工具包中,一直都是由SketchUp、LayOut和StyleBuilder三劍客組成的。只是很多設計師僅僅用到SketchUp的建模功能,沒有注意到LayOut在圖紙自動化方面的巨大潛能!

從界面上初步判斷,LayOut只是一個類似AutoCAD的簡易繪圖工具,但事實上LayOut是配合SketchUp圖紙化的專用工具。在LayOut中,可以把SketchUp的三維模型轉化為二維圖紙,經過排版布局和注釋標註之後,輸出成標準的施工圖紙。而且,SketchUp的三維模型和LayOut的二維圖紙保持互動更新。這就是【微BIM】藉助SketchUp & LayOut設計流程實現BIM理念的關鍵

再回到渲染器對SketchUp的支持上,如果你重新審視SketchUp,你就會發現這個看似簡單的設計工具,赫然成為了足以挑戰任何大型BIM軟體的能力!比如,與Autodesk Revit相比,SketchUp有著體積更小,使用更簡單,適用範圍更寬泛的特點。

Thea for SketchUp三部曲的特色?

《Thea for SketchUp三部曲》課程的開發目的與《三天學會Thea渲染》完全不同。是因為我在Thea的渲染實踐中體驗到了前所未有的感受,與SketchUp配合的設計過程中,我明顯感受到了Thea的應用有著三個不同的層次。

作者註:《三天學會Thea渲染》是基於Thea V1.5 forSketchUp 2015而開發的入門級視頻課程,原本是作為【微BIM】學員內部學習使用,後來為了擴大【微BIM】的影響力,把該課程獨立出來,發布在騰訊課堂上供感興趣的設計師單獨學習。

第一層次,簡單幾步搞定效果圖

適合絕大多數用SketchUp做設計的設計師,他們需要渲染設計的模型,但並不需要極致的渲染效果,僅用來獲得照明和材料大致的視覺反饋,作為設計評估的參考。

所以,他們只需要在SketchUp模型和材料的基礎上,增加材料的質感,以及讓燈光組件亮起來,就能立即驗證渲染的效果。在這方面,Thea的確能實現「零時間設置」,簡單幾步就能搞定效果圖。

第二層次,設計探索全歷程渲染

在設計實踐中我發現,隨著渲染器的設置越來越簡單,原來的渲染效果圖所需的技能正在被「瓦解」,演變成一項功能。如何理解這句話呢?想像專業單反相機的【手動模式 VS 自動模式】,手動模式需要一些系列的設置,再加上個人的經驗和技能,而自動模式只需要對準拍攝對象,按快門即可。這就是「技能演變為功能」的區別。

渲染變得像按快門一樣簡單,出效果圖的成本也大大降低,你只需要花一點時間等待結果呈現,而不用額外支出一筆效果圖的費用。過去的修改效果圖這件麻煩事,現在被整合進設計探索歷程中……

  • 早期的可行研究階段,可以渲染室內的陽光照射效果幫助進行日照分析;
  • 中期的方案設計階段,可以實時渲染燈光效果,也可以觀察材料質感和細節,對設計進行視覺分析。對結果滿意後,可以直接渲染方案設計效果圖;
  • 後期的深化設計階段,當材料和產品進一步落實後,還可以隨時渲染已驗證是否與方案設計時的效果保持一致。

總之,現在是基於設計探索全歷程(Design Exploration Process)的渲染,而不僅僅是設計階段性成果的表達(這是過去渲染效果圖的目的),這是最關鍵的區別,但前提是設計師必須親自渲染效果圖。有了Thea V2幫助,以及《Thea for SketchUp三部曲》課程的指導,設計師完全不用擔心學不會。(這套文章中的效果圖,大多數都是在韓老師的指導下,由實習生渲染完成的。

而且,Thea V2與SketchUp一樣,也是以易學易用著稱,設計師學會了Thea之後,直接渲染SketchUp的模型,不僅不會增加工作量,反而優化了設計流程,使設計更有效率。

第三層次,視覺傳達到觸感渲染

設計師渲染效果圖,不僅僅是為了讓業主理解設計,更多的是希望設計方案能通過業主的審核,獲得一致的認可。要達到這個目的,真實的視覺效果只是「非偏性」渲染器的基本功,如何通過對細節的刻畫,將視覺效果提升至觸感體驗,才是增加圖像代入感的關鍵因素!

Thea V2的材質編輯器變化很大,由舊版的獨立編輯器改成了現在完全植入SketchUp的方式,很多設計師對Thea的材質結構和編輯方法不是很清楚。但如果想獲得更加細膩的觸覺體驗,必須攻克材質編輯這座「橋頭堡」!

  • 那些影響質感細節的高品質紋理從何而來?
  • 除了顏色紋理,法線貼圖、反射貼圖、透明貼圖、模糊貼圖、置換貼圖是怎麼算出來的?又該如何使用它們?
  • 從3D Warehouse下載了高精模型,如何正確的重設UV?
  • 聽說效果圖的視角分為上帝視角、設計師視角和用戶視角,具體如何區分和應用?
  • 照明分析圖是怎麼回事?如何利用它輔助照明設計?
  • ……

【首次公開!下面50張渲染圖完美再現Thea質感傳奇】

前方高能,課程內容仍處於保密階段,暫時只透露這些,感興趣的朋友記得關注【草圖邦】微信公眾號注意右下角多出了Thea v2菜單),獲得關於《Thea for SketchUp三部曲》系列課程的最新消息。


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