另一種「魂學」:火的時代,不再火的時代

另一種「魂學」:火的時代,不再火的時代

來自專欄觸樂140 人贊了文章

在「魂」已經宣告完結的今天,我們也應當以客觀的角度對它進行反攻倒算——一切真的有那麼美好嗎?

作者丨連根塞

隨著FromSoftware的「黑暗之魂」系列的火爆,玩家間誕生了一種從遊戲的嚴謹設計中尋找蛛絲馬跡、研究「魂學」的風氣,各家開發商們也紛紛把遊戲做得越來越「魂味」以示致敬,「魂」儼然已經超越它本身的意義,成了一個遊戲界的新標籤。

如今,《黑暗之魂3》發售已經有兩年,遲到了幾個月的Switch版初代復刻也即將發售,基於遊戲內容本身的「魂學」已經被前輩們挖掘得差不多了。現在我想換一個角度,放下遊戲里的線索和PvP幀數表,站在遊戲以外的視角研究一下「魂學」。

丨 In the Age of Ancients...

地道戰是一種以地道為策略應用的陸軍步兵戰術,又名坑道戰。常常與城鎮戰同時出現。進攻方使用地道來破壞防守方的防禦工事,並侵入其領土,防守方也可憑藉地道埋伏或進行遭遇戰以加強自身優勢,或是將部分部隊秘密運至其他地方。《地道戰》電影中,藝術地描述了抗日戰爭時期的相關情節——說起這「魂」,它還真和地道戰有那麼點關係。

上世紀60年代,有個叫「國際軍事遊戲聯盟」(International Federation of Wargaming,簡稱IFW)的民間組織,有組織有紀律地糾集一大堆人玩模擬戰爭桌游,主題從十字軍到二戰不一而足。其中的某一款遊戲中有「地下城爬行」(Dungeon Crawl)這一環節,玩法即取材自現實中的地道戰,攻擊方需要通過一段艱難的秘密通路攻擊防守方,防守方也可以對應地在這段通路中設置機關陷阱干擾對手。

早年間的Wargaming

Dungeon Crawl這個環節非常有趣,以至於後來玩家們在這方面下的精力越來越多,乾脆放棄了戰爭主體,攻守雙方把精力全都放在研究地下城上,使之成為一個獨立的遊戲。IFW的存續時間並不長,但它的高層倒是頗有來頭——「龍與地下城」的創始人之一Gary Gygax,龍與地下城和電子遊戲的關係想必已不必多說,Dungeon Crawl這個稱呼也就自然而然地被帶入了相關遊戲中。

早年間,只要主角的探險地區有房頂蓋就可以歸為Dungeon Crawl遊戲,甚至初代《塞爾達傳說》也曾被劃入這個分類。原教旨愛好者們當然覺得不太行,又整出了一個新名詞來形容一群人(Blob)以主視角在迷宮中探索的那種硬核遊戲——Blobbers。

歐美PC用戶和桌游跑團眾的重合度是很高的,所以當時PC(DOS)上的Blobbers非常受歡迎,各廠商都在這上面扎堆。限於機能和開發思路的影響,直至1991年Westwood Studios的《魔眼殺機》(Eye of the Beholder)才開始嘗試脫離桌游式的回合制,進入半即時制,它的續作《魔眼殺機2:隱月傳奇》(Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon)在當年看來是一部不可錯過的佳作,曾由智冠引進國內,至今仍是一部分中年人美好而受苦的回憶。

1989年的《魔導物語》就是一個Blobbers,2013年慘遭復刻

《魔眼殺機2》,「國語」配音,你值得擁有

Origin Systems也相中了Blobbers的前景,把傳家寶「創世紀」(Ultima)系列的外傳外包給一家叫Blue Sky Production的公司(後改名Looking Glass Studios,重要作品有「神偷」系列),做出了Blobbers形式的外傳《地下創世紀:冥河深淵》(Ultima Underworld: The Stygian Abyss)。和《魔眼殺機》的傳統RPG模式不同,更強調孤獨環境下對未知的探索,可以說已經非常有「魂味」了。

無論是IFW、龍與地下城,還是Blobbers,在當時幾乎都是由歐美三百斤臭宅把握著話語權,在日本更是小眾里的小眾,只有Atlus等少數幾個公司敢在這上面做文章。此時,本文的主角FromSoftware登上了舞台……

丨 A murky, forgotten land

感謝這麼多科普文章的努力,大家現在已經都知道,FromSoftware的「魂」是這家公司1994年的出道作《國王密令》(King』s Field)及其系列的精神續作了,更方便我們直奔主題。

「國王密令」前3部的故事發生在一個被濃霧和森林包圍的小國ヴァーダイト,初代主角Jean前往地下墓地尋找失蹤的父親,意外地得到了被封印的聖劍MoonLight,憑此劍的力量和威信成為國王。後來聖劍被邪教奪去,分身乏術的Jean只好委託友人Aleph去鄰國把劍搶回來,友人出色地完成了任務,順路還砍翻了一條獨眼黑龍。

5年後,Jean突然從賢王墮落為暴君,為禍四方,Aleph不得不以生命為代價將他的城堡封印起來。又過了10年,封印鬆動,Jean的兒子Lyle繼承了英雄的遺志,踏上了討伐父親的悲哀旅途。

FromSoftware的傳家寶首度登場。FromSoftware成立於1986年,原本業務只限於商業軟體,《國王密令》是這家公司的遊戲處女作

當時的FromSoftware病得還比較輕,玩家憑主線文本的描述基本上可以梳理出一條比較完整的主線故事。想要深挖設定,則要在遊戲中利用「真理之鏡」這個道具,對著人和怪物使用,可以看到他們的名字和文本介紹。

通過真理之鏡的線索整理,可以得出這麼一條暗線:大地之神ヴォラド為了終止人類的爭端,把自己分裂成了「被崇拜者」白龍(シース)和「被憎恨者」黑龍(ギーラ)以維持人類信仰的穩定。時過境遷,兩條龍忘了自己的職責,開始琢磨怎麼把對方弄死,它們創造魔物作為自己的代行者互相攻擊,製造出了對抗對方的殺手鐧——DarkSlayer和MoonLight。

神仙打架,人間遭殃

在前兩代「國王密令」的世界觀中,シース盡職盡責地擔當著被崇拜者的位置,甚至連復活點都以它冠名。Aleph在2代擊敗獨眼黑龍ギーラ後,原本的勢力平衡被打破,白龍也終於露出了它的真面目——操縱Jean折斷對自己有致命威脅的MoonLight,並借他的手來滅絕人類。隨著故事發展,Lyle若能識破陰謀、修復聖劍,則可以向它挑戰,徹底取回人類主權;否則,在擊敗父親後會成為下一個被操縱者,成為邪惡的幫凶。

現在看來,這個故事只是個有點爛俗的奇幻故事,要不是必要信息都隱藏在真理之鏡中的話,劇情是要被各家RPG友商吊打的。「國王密令」的外傳《影之塔》(Shadow Tower)做了一些改進,設定為遊戲主舞台曾經遭受過毀滅性災難,讓大家把探索精神發揮在研究過去時上,迴避了進行時劇情寫不好這個問題。

以探索過去為主的恐怖遊戲正適合這種敘事方式

嚴格來說,時至今日FromSoftware講故事的能力並沒有什麼很顯著的改善,只是講故事的方法變了。從《影之塔》起,他們更多地把精力放在過去時的背景鋪設上,進行時的故事越講越簡化,大家可以回想一下,從《黑暗之魂》起,名義上的主線是不是就只剩「去哪、殺誰、開門」了?

這就涉及到我寫下本文初衷,很多名人的童年經歷原本平淡無奇,為了故事效果,給他們著書立傳的人總會添油加醋,強調前半生諸事不順,後半生天命所歸。在「魂」已經宣告完結的今天,我們也應當以客觀的角度對它進行反攻倒算——一切真的有那麼美好嗎?

丨 To the land of the lords

早在1987年,Atlus就在FC上推出了脫離龍與地下城體系的Blobbers遊戲《數碼惡魔物語:女神轉生》,後來3DO也曾把「魔法門」的2、3兩代移植至SFC。Blobbers玩法在1994年對遊戲機用戶來說不算是新鮮事物了,《國王密令》貴為護航大作,當時未能獲得玩家矚目,最直接的原因還是比較爛,而且是全方位、多角度的爛。

有人說FromSoftware貢獻了PlayStation上第一個RPG,這話是不太準確的。嚴格來說,第一款應該是隨主機首發的第一方作品《罪惡剋星》(Crime Crackers)。遊戲性質介於FPS和RPG之間,勉強可以算個Blobbers,和它比起來,兩周後發售的《國王密令》就有點拿不出手,操作感、遊戲內容全面落後,唯一的優點大概就是3D畫面,以及故事背景極其濃郁的美式中二氣息了。

《驚聲惡夜2》的畫風還頗具有時代特徵

但FromSoftware從來不是什麼「不出名的公司」,而是一家從出道就一直處於中堅地位的知名開發商。現在沒事就黑一下日廠的年輕玩家可能很難想像,FromSoftware當時立身於業界靠的是傲視同行的畫面技術。3部「國王密令」在PS機能尚未完全開發的1996年就做出了全3D場景,FromSoftware的恐怖遊戲《驚聲惡夜》(Echo Night)雖然沒有同期的《生化危機》好玩,技術方面全面超越還是沒問題的。

《罪惡剋星》,那年代真是3D動作冒險遊戲的井噴期

經過質量比較堪憂的《國王密令》初代洗鍊之後,《國王密令2》才算是個完成度比較高的遊戲。這一作從傳統的Blobbers平面單層改為多層立體迷宮,並通過這些迷宮的聯繫間接降低了讀盤時間,成為後來「魂」系列中讓人又愛又恨的地形殺和精妙地圖設計的原型,這些現在看起來平常的玩法在當時都是驚為天人的。

這些「驚為天人」主要依仗兩位大神:金子章典和鍋島俊文。

金子章典從《國王密令》初代起就一直活躍在主力開發隊伍中,主要負責程序,FromSoftware的技術力很大程度上都是拜他所賜。金子章典在2000年的CEDEC(日本遊戲開發者最大的技術交流會議)上解說《裝甲核心2》的程序開發,可以說對全業界的在線對戰技術都做出了很大貢獻。

鍋島俊文從《驚聲惡夜》起就擔當FromSoftware諸多作品的劇本、企劃,其中又以「裝甲核心」系列最為有名,FromSoftware獨特的敘事手法也是鍋島時期形成的。喜歡這種風格,從遊戲中挖取一切細節來討論世界觀的一批玩家得到了一個專門的名詞「From腦」。

2000年金子章典參與活動的記錄

很多文章講到當年SCE慧眼識珠,把沒人願意發行的《惡魔之魂》撿起來才有這個系列後續的蓬勃發展,這更是沒影的話。當年PlayStation剛剛面世,初涉遊戲機市場的索尼當時得到的外部支援十分可憐,很長一段時間裡都是靠著撿街機剩飯過日子,大廠如EA甚至只陪嫁了個《麻雀悟空:天竺》這種不明所以的遊戲,當時剛出道的FromSoftware即使連續數年遊戲賣不好也忠貞不渝的支持,便顯得非常重要。後來《惡魔之魂》以及《血源》的順利合作準確來說應該是一種知恩圖報式的默契商業互吹。

和SCE商業互吹的同時,FromSoftware又是一家非常典型的「日奸」公司。Xbox初上市,絕大多數日本公司還沒明白情況的時候,他們就雙手奉上了若干款獨佔遊戲,在那個歐美公司的動作遊戲還不太能玩的時代,老外眼中的FromSoftware簡直就是天降偉人。同時他們也一直和海外大發行商關係密切,新作《只狼:影逝二度》是和動視合作的,但他們的合作關係可以追溯到NGC上的「Lost Kingdoms」系列。

面向歐美的日本制遊戲中出現了中文不存在的四字成語

從這些舉動里可以考察到FromSoftware的遊戲投放策略上。「國王密令」系列的角色名都是長得要死的片假名,把傳統的日式劇本包裝得非常「洋味」。而那些Xbox獨佔、面向歐美的作品都是《Murakumo》《Otogi》這種從命名就流出濃烈和風的遊戲。他們深知東西方中二青年互相不了解而又盲目崇拜的特徵,對症下藥起到事半功倍的效果。這也造就了一個非常有趣的現象:即使在日本遊戲的鼎盛時期,FromSoftware除「裝甲核心」系列以外的作品在東亞遊戲圈中名聲都不太大,但卻有非常詳盡的英、法、德語維基頁面,可謂牆內開花牆外香的典範。

到了「魂」的時代,日本業界已不再那麼強勢,歐美遊戲開始在銷量上佔據絕對主流。FromSoftware又耍了一次不做日語配音的小聰明。既然大家都覺得日本遊戲要完,唯有老外高,那我就迎合你們的想法嘛……要說他們有多尊重歐美玩家,那我還真是不太信,畢竟在大街上隨便抓個中學生都不太會寫出「You defeated」這麼精彩的病句…

當然,這句話也能換成別的……

如今,「魂」已經形成了一種獨特的信徒文化,「You Defeated」也成了將錯就錯、官方都不敢改回去的金句。不過在玩家群體中,「From腦「這個詞已經很少見了,取而代之的是「魂學家」——因為這家公司已經很多年沒有好好做別的遊戲了。

丨 The Lords go without Thrones

《裝甲核心》初代的某個任務中,NPC會用高額報酬和簡單的任務內容做幌子,誘導主角衝進雜兵堆里,之後甩下一句「不好意思,但這也是我的工作,就請你死在這吧」。這種欺騙性任務每代必有,發展成了一個系列傳統。「魂」里那個每次一定會以財寶為誘餌一腳把主角踢下深坑,再次見面又立刻下跪認慫的光頭應當就是取材於此。

在系列的最後,他還幫了我們一次

這個光頭名字來源於《裝甲核心:For Answer》中的特殊機體「Patch the good luck」——這是整個系列裡唯一一個見勢不對毫不猶豫徹底投降的敵人,在這個捨生取義、以命相搏的世界觀中顯得格外有人味。那麼問題來了,FromSoftware好好的機器人對戰遊戲不做,怎麼就突然把這麼經典的要素平行移植到了「《國王密令》精神續作」的「魂」里了呢?

讓我們來講講系列風評最差的《黑暗之魂2》的故事吧。

2代製作人是FromSoftware的元老竹內將典,從為《影之塔》撰寫劇本起一路為公司工作至今。涉谷知廣擔任導演時開發進度不理想,公司趕忙把谷村唯搬過來救場才把遊戲做好。只因谷村唯接受了4Gamer的採訪出頭露面,才導致後來對2代的不滿一股腦地傾瀉在一個人頭上,這鍋背得有點冤。

客觀來講,2代確實有很多設計水平上的硬傷值得批判,而這些批判大多都歸結成了「沒有宮崎英高的『魂』不是好『魂』」這個結論。結果3代發售後很多曾死命批判2代的「真不死人」一下子變得非常尷尬:堆怪、故弄玄虛、濫用近路、異次元地圖、敵人韌性不合理等問題都在3代都被發揚光大。這種尷尬持續到通關Staff列表裡出現了熟悉的谷村唯的名字。狂熱信徒們便把這些對遊戲的不滿都發泄在了他身上——好的地方都是宮崎社長英明神武,壞的地方都是谷村導演2代流毒。

2代塑造的經典形象其實相當多(Twitter: @Takigi_BF)

從開發人員來看,可以認為2代是「老From」團隊中所有做過Blobbers的人才總和,因此也帶入了一些「國王密令」和《影之塔》的設定(比如怪物可以殺絕種),雖然故事主線和角色塑造上和初代比起來有明顯倒退,但對「遊戲」的深刻理解使得他們做出了可玩性上最好的一代「魂」,比起《惡魔之魂》或《黑暗之魂》初代,2代更像是「國王密令」時代一路流傳下來的From式奇幻遊戲的集大成者。

FromSoftware的作品大體上可以歸結為奇幻線和機甲線。在「魂」把奇幻做到極致的同時,他們在機甲線上的成績可謂相當悲慘。2010年的《ACE: R》被罵了個狗血淋頭,轉年的《重鐵騎》素質也不太拿得出手。延期兩年的《裝甲核心5》在整體遊戲設計上太過偏重PvP,單機內容嚴重不足,招致大量惡評,本社最後一根機甲的台柱,倒了。

對機甲有變態般熱愛的神直利在2014年把社長的位置讓給了新生代的宮崎英高,公司也被角川收購為子公司,玩家們產生一朝天子一朝臣的顧慮也是難免。事實上在那之後,FromSoftware除了一部3DS的外包作之外就只剩同一種遊戲了,曾經在niconico上形成一種文化風潮的「裝甲核心」愛好者們只能凄涼地望魂興嘆。

很可能這就是系列絕唱了

2016年《精靈寶可夢Go》上線,這個原本和FromSoftware一毛錢關係都沒有的事在網友的神奇推演下和FromSoftware的機甲線產生了聯繫:

《精靈寶可夢Go》流行→人們被皮卡丘、伊布的可愛治癒→但人們的身體渴求著鬥爭→人們需要血與鐵的氣息→大家購買了「裝甲核心」系列→「裝甲核心」系列的收入提升→FromSoftware開發「裝甲核心」新作

……

這個段子一時激起千層浪,各路神仙在Twitter上大量擴散並進行模仿創造,形成了一個頗為有趣的現象。到後來直接省去了後半段,隨便選取一個社會現象經過一兩步就推導到「人們的身體渴求著鬥爭」這一步,世上發生的每一件事都可以推進「裝甲核心」新作的誕生。然而這個越玩越歡樂的梗卻難以掩蓋「裝甲核心」系列未來灰暗的事實。

如今可以確認已不在FromSoftware任職的重要員工,包括初代製作人唐澤靖宜、2和3兩代製作人佃健一郎、元老機甲設計師可兒裕行,甚至曾經高調聲稱「只要公司還在做『裝甲核心』我就不辭職」的鍋島俊文也大搖大擺跳槽到了Square Enix去開發《Left Alive》。這就足以回答之前的那個問題了——之所以那麼多「裝甲核心」系列的傳承要素都併入了「魂」的世界,是因為FromSoftware內部已經判了它死刑。

初代《黑暗之魂》的隨機Mod至今也是視頻網站的寵兒

即使是作為獨苗成長起來的「魂」現在也面臨著後勁不足的問題。即使是天才如宮崎社長這樣的製作人,7年間連續主持4部作品的開發也現出了一些疲態,3代的很多設計已經失去了1代的靈性。PC版的Mod數量一定程度上反映了這個問題:Nexusmods上收錄的初代Mod約為1200個,2代差不多是1代的一半,已發售兩年的3代卻只有200餘個,且有被1代復刻在半年內超越的趨勢。

業界也並不是沒發生過這種事。曾經的Falcom也是一個有多條產品線的公司,近藤季洋也是個十分有才華的年輕人,他出任社長,接手「英雄傳說」系列之後這個公司變成什麼樣現在大家已經知道了……坊間傳聞「魂」的最原型企劃是由金子章典從「國王密令」系列中提煉而出,宮崎英高只是對其做了一些刪減整合就據為己有,並一路吃老本至今。

我們希望FromSoftware不要變成這種公司……

比如,《黑暗之魂》的黑龍カラミット特地被設計成獨眼以和「國王密令」世界觀中的黑龍ギーラ遙相呼應,3代黑龍ミディール可以換取的法術「古き月光」的描述中說到,這是月光最初始的形態,比白龍使用的還要古老。由此可知,「魂」中一直和白龍綁定登場的MoonLight,就是「國王密令」中世代延續至今的、在黑白龍派系爭鬥中奪取的戰利品——結合這個傳聞來看,這把劍除了公司傳承外又多了一些別的含義。

丨 Give us your answer

如今,「魂」信徒們製造的Meme傳播範圍已經遠超遊戲本身,成為一種文化,魂學家們仍然在繼續探索遊戲的每一個角落,熱愛機甲的「老害」們沒有停止從蛛絲馬跡中尋找宮崎社長的罪證,友商們也被它的成功所影響開始開發Souls-Like遊戲。《黑暗之魂》的故事雖然已經結束,它所造成的影響卻還會持續很多年,值得記入電子遊戲的歷史。

2018年的E3上,竹內將典領銜開發的《Metal Wolf Chaos XD》悄悄公布了,雖然只是箇舊作復刻,也足以挑動「裝甲核心」愛好者們的神經。放了好久煙霧彈的《只狼》也公布了發售日,一切看起來都是那麼美好。

以閃電劈開死氣沉沉的迷霧,改變世界格局的神王,是否有一天會成為限制未來的枷鎖?

誰知道呢。

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