《寄生前夜》誕生20周年,讓我們回到噩夢開始的地方

《寄生前夜》誕生20周年,讓我們回到噩夢開始的地方

來自專欄機核丨電子遊戲救世界103 人贊了文章

本文首發於機核網,作者JACKNIGHT-OFFICALL

《寄生前夜》是日本史克威爾公司(後來的史克威爾艾尼克斯,簡稱SE),在瀨名秀明著作的同名科幻恐怖小說的世界觀上創作的一款遊戲。作為一個90年代末出生的新玩家,我與《寄生前夜》的緣分並不長。

我的PE系列入坑作是系列最近的一作《第三次生日》,由於語言不通,那時候還在讀初中的我只是囫圇吞棗地在最低難度下通關了一次。但是它在PSP上堪稱頂級的畫面和CG表現,以及阿雅這個富有魅力的女主角都給了我深刻的印象。

在近幾個月,在重溫了《第三次生日》之後,我緊接著嘗試了PS上的系列起源《寄生前夜》初代,並被這款十幾年前的遊戲深深的震撼了。

現在,就讓我們回到1997年平安夜的紐約曼哈頓,回到噩夢開始的地方,去回味這一款經典佳作吧。

製作起源

1995年,正在日本東北大學攻讀藥學研究博士的瀨名秀明發表了他的小說處女作《寄生前夜》。小說發布後一鳴驚人,贏得了第二屆「日本恐怖小說大賞」,瀨名也一躍成為了日本最有名的科幻與恐怖小說作家。

小說還有改編成電影,陣容豪華但是並沒有獲得理想的成績

1996年,遊戲界的科幻恐怖經典《生化危機》橫空出世,開啟了恐怖遊戲的黃金時代。作為日本的第三方遊戲巨頭之一的史克威爾自然不甘落後。於是從《寄生前夜》的出版方角川書店買下了小說的遊戲改編權,開始打造屬於自己的科幻恐怖作品。

《寄生前夜》的製作團隊可以說匯聚了史克威爾的精英:FF之父坂口博信親自擔綱製作人;曾主導《超時空之輪》的時田貴司擔任總監;因《最終幻想7》的人設而打出名堂的野村哲也負責美術;自卡普空跳槽而來,曾為《快打旋風》系列和《時空勇士》製作配樂的下村陽子負責音樂。

雖然骨幹成員是來自日本總部的精英,遊戲的基層開發人員幾乎全部來自史克威爾美國分部。開發團隊跨文化背景在我看來也在很大程度上保證了遊戲的成功。

遊戲發售時的宣傳海報,「《FF7》與好萊塢融合」的宣傳語便可見SE對它的期望

劇情&人設

遊戲的故事發生在小說事件的幾個月之後,故事的舞台從日本來到了美國的紐約曼哈頓。遊戲的主角,曼哈頓警局警員阿雅.布雷雅在與未婚夫觀看戲劇時卷進了一場恐怖的超自然事件中。

在與觸發事件的生物梅麗莎對峙時,阿雅突然覺醒了超能力——遊戲中稱為「線粒體能力」。在對超能力來由的疑惑中,阿雅利用她的能力,解決曼哈頓中發生的一個又一個事件,並一步步得知事件的真相,和事件與阿雅自己的聯繫。

大Boss梅麗莎與主角阿雅,似乎有著千絲萬縷的聯繫

儘管受遊戲背景規模的限制,遊戲無法說出一個如同《最終幻想》以及史克威爾其他系列那樣宏大的故事,但故事懸念設置的十分到位,明線(曼哈頓內發生的異變)和暗線(阿雅與大Boss梅麗莎的關係)相互交織,並在故事的最後將兩條線的真相一同揭露。

而將遊戲的真結局藏在二周目開啟的挑戰模式「克萊斯勒大廈」中,在當時的遊戲界也是十分少見的。對劇情有追求的朋友們,一定不會對這款遊戲失望。

值得一提的是遊戲中的主要關卡都發生在紐約曼哈頓中的真實地點——卡內基音樂廳,中央公園,華人街,蘇豪區,自然歷史博物館,連遊戲中的醫院也能再現實中找到。

在關卡選擇畫面中玩家可以俯瞰整個曼哈頓島,還可以通過操作來改變俯瞰的視角,這在20多年前想必是足以讓玩家留下深刻印象的。

這大概也和開發團隊的大部分的成員是來自史克威爾美國分部有密不可分的關係。

在人設方面,締造了無數經典人物的野村哲也在這個遊戲里依然保持著高水平發揮。特別是女主角阿雅,成功塑造出一個美麗性感而又強悍勇敢的女英雄角色:

而大反派梅麗莎也魅力十足。妖嬈美艷的同時對人類的憎恨也被十分好的表達了出來。

戰鬥系統

而這一作的戰鬥系統更是讓人眼前一亮。在《寄生前夜》中,製作組將流行的俯視角射擊與日式RPG的地雷式遇敵和行動槽回合制結合起來:玩家在非安全場景中探索時會地雷式隨機遇敵。

敵人的出現並不會像《最終幻想》等RPG一樣,令玩家進入一個獨立的戰鬥畫面,而是令玩家留在當前場景內直到戰鬥結束。

進入戰鬥後的操作與後來的另一款PS時代的神作《放浪冒險譚》類似。玩家可以在戰鬥場景內自由移動,而選擇戰鬥指令需要等行動槽蓄滿。遊戲中除了普通攻擊意外,還能呼出另一個戰鬥指令菜單。

菜單中有五個指令:使用道具,使用線粒體能力,換武器,換護甲和逃跑。線粒體能力是一個類似RPG遊戲中魔法的技能,不過大部分都是回復和輔助性技能,只有兩個攻擊技能。

線粒體能力需要消耗線粒體能量,而線粒體能量在遊戲中會隨著時間自動增加。而遊戲中的槍械也是要消耗子彈的,但遊戲中的子彈很充足,甚少出現打光子彈的情況,不用太過擔心。

戰鬥時的指令選擇界面

如果玩家選擇攻擊或者呼出特殊指令菜單,遊戲會暫停,畫面中會出現一個以阿雅為圓心的半圓形,用來表示玩家武器的攻擊範圍,玩家可以攻擊範圍內的敵人。而對射程外敵人的攻擊則多半無法成功。戰鬥結束後還會有結算畫面,十分的JRPG。

表現攻擊範圍的半圓形

成長系統

作為一個到處散發著強烈RPG味道的遊戲,遊戲中有一套十分RPG的人物成長系統。升級一方面會讓阿雅的HP上升和學會新的線粒體能力,另一方面會給予玩家BP(Bonus Point)點數。

玩家可以一方面可以將BP點數分配到角色的反應時間(增加ATB槽增長速度),和負重(增加物品攜帶數量)的兩個屬性上,另一方面可以分配到身上攜帶的武器上,以增加槍械的攻擊力,射程和子彈上限。

其次,《寄生前夜》也設計了一個複雜的裝備系統。遊戲中的裝備可以大致遊戲里的武器以現實世界中的槍械為主,例如M16A1步槍,M9手槍,MP5衝鋒槍等。除去槍械以外,遊戲內還有一系列的近戰武器——警棍。

在遊戲中,不同的武器都會附帶一些追加效果。追加效果多種多樣,如增加行動次數的,增加一次攻擊的開槍數量,還有給攻擊附帶各種Debuff等。這些附加效果能直接影響你的戰鬥方式。

圖中的P90,擁有10連擊和掃射的效果

而遊戲中的另一種裝備則是防具。與武器不同的是遊戲內的防具都為原創。護甲的名字由兩部得分組成,前一部分代表護甲的特性,例如Cm開頭的防具是化學防具。

這類防具一方面擁有較高的PE防禦力,另一方面則具有自動使用回復葯、自動使用狀態葯、PE槽加快等特殊效果;第二個名稱是指服裝的種類,代表防具物理防禦力的高低。

右邊的Cm Vest 1,擁有自動使用回復葯的附加效果

遊戲中裝備技能並非完全固定的,只要使用相關的工具(擊殺怪物或者開寶箱獲得)便可以將武器或者護甲的數值加成與技能繼承到別的武器上,這就給了武器系統無限的可能性,並且也促進了遊戲玩法的可能性。

通過改造武器每一個玩家都能摸索出屬於自己的玩法。

就像這樣

而玩家也會在擊殺怪物或者開寶箱獲得一種名叫垃圾的物品。在玩家收集到300個垃圾之後,便可以在武器保管庫換來終極武器。終極武器的威力很強,特別是在美版里獲得終極武器能讓你的戰鬥力大大增強,在一周目近乎進入平推的狀態。

當然,由於垃圾是需要刷的東西,所以在一周目中獲得的難度很大,更多的是為多周目和二周目開啟的EX模式服務的。這就引出了我下面要講的遊戲的另一個大亮點了。

EX模式

若玩家只通關一般劇情的話,即使十分仔細地遊玩遊戲也只能給你提供十幾個小時的遊戲時間。玩家在通關了以後很容易意猶未盡,甚至覺得這對遊戲十分有深度的裝備系統簡直是一種浪費。

製作團隊似乎預見到了這一種情況的發生,於是便加入了二周目的「EX模式」。

在以普通模式通關之後一直等到演職員表結束的話,玩家會獲得3000點BP的通關獎勵,並提示存檔。然後玩家便可以在主菜單進入「Ex模式」了。在該模式中,玩家寄存的所有道具以及在一周目結尾改名的武器全都保留了下來。

在遊戲正常流程難度大增的同時,曼哈頓的地圖上還會出現一個新的地點——克萊斯勒大廈。

克萊斯勒大廈的作用是作為一個給不滿足於原流程戰鬥,希望挑戰更高難度的高玩們準備的一個rough-lite挑戰模式。共有77層的大樓里,每一層的地形、怪物和道具都是隨機分布的。

大樓內也沒有存檔點,一但玩家戰死就只能從頭再爬了。大樓里敵人的強度都十分大,玩家如果在二周目剛開始便貿然挑戰只會無功而返。只有在把心儀的武器經過多周目的培養再去挑戰成功率才會得到保證。

每10層玩家會遇到一個BOSS。將它打敗之後,這10層內的敵人便會消失,同時玩家會得到一把電梯鑰匙。玩家這個時候可以乘電梯回到一樓,離開大樓進行存檔和整頓。下一次再度挑戰時便可以用這把鑰匙直接回到上一次殺死Boss的樓層繼續往更高樓層進發。

大樓的底層。玩家可以乘電梯直接前往上一次擊敗BOSS的地方繼續攻略

當玩家到達頂樓77樓的時候,便可以遇到隱藏的最終BOSS。在擊敗ta之後玩家就可以知曉遊戲的真結局。在這兒我就不劇透了,交給各位自行挑戰吧。

總結

總體而言,作為史克威爾的一次大膽嘗試,《寄生前夜》的表現十分出眾。領先業界水平的CG,創新的戰鬥和成長系統,富有魅力的人設,充滿懸念的劇情以及極高的重複可玩性都讓這個遊戲即使在佳作頻出的90年代末都獨樹一幟。

遊戲在發售當年僅在日本便賣出了99萬四千多套,在當年的全年銷量排名第七——需要強調的是,1998年的日本遊戲市場可以稱得上是神仙打架:《生化危機2》,《潛龍諜影》,《精靈寶可夢 黃》,《塞爾達傳說:時之笛》,等等大ip的續作都在這一年發售。

在如此變態的發售陣容的映襯下,作為新ip的《寄生前夜》所獲得的好成績就顯得更為難得。若你不介意忍受老舊的畫質而又對嘗試新的JRPG系統有興趣的話,這是一款十分值得嘗試的作品。

由於《寄生前夜》的出色銷量,史克威爾趁熱打鐵地在1999年推出了《寄生前夜2》。然而在各種原因下,這一作的質量乏善可陳,銷量也大為下降,直接導致寄生前夜這一的IP被雪藏了十年有餘,這就是後話了。

原文:追憶《寄生前夜》:上個世紀,噩夢開始的地方

From: 機核丨知識挖掘機

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