數據分析《賽博朋克2077》:已是最可行的VR AAA遊戲
來自專欄只聊好玩的遊戲
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數據分析報告:賽博朋克2077演示
先上結論。賽博朋克體驗目標是在保證遊戲既有頂級AAA品質的情況下,同時調教了一系列的節奏參數,讓節奏更可能同時兼容VR。這遊戲很可能是下一代4K120HZ標準的VR遊戲機目前我們能看到的最大牌的護航大作。
那麼,如果我們要嚴謹的的對比遊戲呢?嚴謹對比遊戲唯一的方法,自然是引入無可爭議的數據去量化並得到結論。我為OW與PUBG都有數據分析的經歷,在分析遊戲DEMO上,我也試著去用數據分析的辦法得到結論。

首先我這裡使用了截取遊戲實際體驗幀的方式,每30幀截取一幀,灰度化然後計算圖像矩陣,最後得到亮度均值。注意一點,這裡因為考慮到他人遊戲視頻參數不可信的原因(UP主會為了視頻觀賞性人為提高色彩亮度飽和度),除開《生化危機2重製》《最後生還者2》跟《賽博朋克2077》是官方DEMO外,《生化危機7》是取自某知名UP主的片段(我不敢玩恐怖遊戲)。其餘數據源均由自己手動錄製產生。
舉例的這些遊戲是我近期積累遊戲視頻中隨機找的。沒有《塞爾達:荒野之息》《馬里奧奧德賽》這種遊戲是因為這類遊戲設計素質過高,每一名玩家體驗都不同,是非線性遊戲體驗,無法對比。而這裡掛出《星之卡比》與《馬里奧瘋兔》。是用來對比傳統大作的亮度區別的。因為《星之卡比》與《馬里奧瘋兔》都是亮度極大,色彩感官極其鮮艷的遊戲,可以提供數據上的差異樣本。只是,這裡比較意外是的《最後生還者2》的亮度相當的高,讓我一度懷疑我的程序代碼有問題。後面反覆確認之下,數據就這樣。
《賽博朋克2077》的亮度在對比的幾個遊戲中處於相對中下的水平,主要是兩個室內戰鬥場景大幅拉低了最終亮度均值。當然,這種低也其實不會特別低。我們感知到已經很明亮的《戰神》《巫師3》實際上沒有多高。嗯,眾所周知的黑,《仁王》跟《生化危機》,則是數據上無可爭議的壓倒了其他所有遊戲。亮度過低的遊戲我是極其討厭的。
不過亮度低倒也不是沒用,在遊戲里,尤其是危險區域的低亮度,玩家探索節奏會放慢。節奏放慢有什麼好處呢……嗯,VR遊戲要不停的飛檐走壁快速穿梭,眩暈問題你就很難辦。

僅僅是對比亮度當然不夠。我這裡引入一個相對冷一點的參數,信息熵,或者說香農熵。這個數值的意義是,用來衡量一組數據的信息複雜度。圖像當然也是數據,越混亂,色彩差異越大,複雜度越高,熵值就越高。補充一下,我這裡演算法里的熵值,已經是平均到了像素點,所以勉強可以把720P跟1080P放一起對比。1080P圖片縮放到720P,實測數據誤差往高了數不超過2%。

熵值越高,系統複雜越高。上圖是用了四張血源的截圖舉例。恐怖遊戲題材的《生化危機2》跟7熵值低很容易理解:因為遊戲要更多突出恐怖氛圍,主角視野很多時候只有中心區域一小塊;《八途旅人》熵值低則也很容易理解,像素風遊戲,結果會顯得非常序列化,自然熵值就低。前面是為了證明數據的有效性。我們現在關心的是:《賽博朋克2077》的熵值為什麼低?
這很好解釋。第一人稱視角,CDPROJECT並不僅僅是增加了沉浸感,更是為了發布當天就可以同步支持玩家使用VR體驗遊戲。簡單的說,而VR所需要解決的核心問題是暈眩,減少圖像複雜度,是可以很容易想到的手段。本文後面會以關卡實際來說這個問題。
我們還有別的數據。

這裡計算熵差的公式很簡單。把隔30幀的得到的熵值與前一個30幀的數值對比。然後取絕對值,累加計算並得出均值。這個數值越大,說明遊戲單位時間內圖像波動變化率越大。注意一點,經過多個視頻對比確認,該數值反應的是。如果遊戲場景在複雜度已經達到一個程度的光亮場景,熵值波動會很穩定。而相反如果在亮度較暗的場景,打鬥光效嚴重,則熵值波動會特別大。熵差可以一定程度反應遊戲內容的節奏變化。

如果說最後一段精華超能戰鬥場景讓場面波動變化率過大不可控的話。那飆車戰鬥這段就是比較意外的了。畫面場景抖動率異常低。而聯想到固定軌道射擊的戰鬥模式,這不就是VR射擊遊戲的標準模式么?
這裡插一段話。因為好奇心驅使,我這裡嘗試了聚類分析跑一下已有數據。我們看看計算機是怎麼分類這幾個原始數據的遊戲的。這裡使用了小數據集更友好的層次聚類。直接上圖。

上圖的遊戲名不用我翻譯了吧?(反正嘛,有興趣讀到這裡讀者們,水平不會差了。從左到右依次黑魂3,馬兔,卡比,美末2,巫師3,黑魂冷飯,血源,仁王,戰神4,神海4,賽博朋克2077,八途旅人,生化2,生化7。得。當我沒說。)
層次聚類的效果出乎預料的有效。簡單的說,根據R語言自帶演算法聚類分類數投票,被建議分類為3類。隨著設定分三類的要求之後,卡婊自家的恐怖遊戲單獨分出了一類。然後基本是第三人稱動作遊戲分出一類。剩下的編外一類。
而這裡有三個異常值我得說明一下。《黑魂3》。因為我採用的都是遊戲開局開始到1個小時左右的視頻段。而黑魂3的大部分場景都在新人勸退者附近。嗯。如果聚類是按四類聚,黑魂3將單獨分成一類。索尼的《最後生還者2》的演示,竟然與兒童風遊戲《星之卡比》分到最近的一組。這裡我嚴重懷疑是索尼的所謂實機演示有故意提高亮度的成分(所謂的HDMI2.1下的杜比HDR結果?)。最後一個異常值是《八途旅人》。舞娘線的節奏感居然跟我們《賽博朋克2077》的實機演示最近似?
前面說,《賽博朋克2077》疑似是要做VR遊戲準備的。嗯,VR遊戲核心要解決的問題是暈眩。我如果直接目測的話,我大可以說,《賽博朋克2077》為VR特製了非常多設計來緩衝人腦暈眩傾向。比如……如果我們可以找到更適合的數據來說這話?

經過數據提取之後。我們發現,遊戲里用了非常長的時間,大概有1/3的時間都是讓主角在原地播片等待(這就是前面演算法認為墨跡的《八途旅人》跟《賽博朋克2077》最相似的原因嗎?)。剩下又有1/3時間在步行移動。載具移動時間只佔7%左右,其中載具移動的時間裡另有1/7的時間在追逐戰鬥。其中追逐戰鬥的23秒時間內,是典型的VR第一人稱射擊遊戲的特性:玩家處於一個移動駕駛艙內,自身不動,然後自由射擊。這是為了FPS防暈眩做出的最大妥協。嗯,根據數據結果,CDPROJECT一開始就做了大量的設計處理工作以期降低遊戲帶來的暈眩能力:1,增加原地不動對白播片等拖時間。2,減少移動速度,遊戲基本是步行,除了少量地區有加速移動外,基本全程沒有跑步的感覺。3,減少轉視角速率和頻率。
前面兩點解決眩暈,我們已經通過數據了解了。儘可能的不轉動視角這點。嗯。能直接目測得到的結果是,賽博朋克再也不是像巫師3或者其他遊戲一樣遍地隱藏垃圾,讓玩家不得不翻箱倒櫃仔細檢索遊戲前前後後每一個角落。
以FPS通用經典武器自動步槍作為跨遊戲的指數對比衡量(暫時沒有比這更好的對比指標),遊戲開場初始戰鬥資源,《光環5》72發,《泰坦隕落2》72發,《戰爭機器4》 120發,《使命召喚13》因為未來題材,比較誇張和大膽,是400發。然而你知道《賽博朋克2077》的自動步槍拿上後的默認彈藥數量?——600發。補充一下,遊戲演示里一槍一個的霰彈槍子彈數量是初始60發,手槍是481發。我沒見過有這麼多彈藥量的遊戲,要知道整個遊戲總共第二幕關卡才24個小兵。《賽博朋克2077》可以證實是一個不需要玩家中途停下來續航搜刮的遊戲。這一切指向我之前提出的想法:該遊戲主動在減少讓玩家轉動視角,尤其是快速轉動視角。嗯,眾所周知,VR頭盔下,快速轉動視角是一件極其麻煩的事情。更別說眩暈。
為了說明這一條,我不得不用收回,根據遊戲演示復盤了第一個戰鬥關卡的地圖區域。渣畫工別用力噴。

渣畫工,草圖丑了點,見諒。買不起CAD的我,實在沒法那麼容易去做平面圖(其實是根本沒用過CAD)。經過復盤後我確認,首先是視角轉向主要是發生在非戰鬥時間。有2圈轉向都是步行時間下的轉向。作為曾經的關卡設計師,我可以理解他這種不得已讓玩家轉彎的控制:一直讓玩家走沒有辦法欣賞風景的直道是一件很無聊的事。高速公路尚且不能只做直道,必須放彎道刺激司機神經。
我這篇文章是儘可能基於數據的文章。那最後一個問題也可以給出答案了。主角在第一幕戰鬥,關卡設計的引導路線下,累計轉圈大約三圈,遊戲超過3分鐘,平均1分鐘轉一圈。對暈眩影響非常小。第二幕我就不分析了,三維關卡看著頭疼。以後再說。
到了最後的總結部分了。因為對遊戲的數據分析是分析不完的。其他一大堆可破壞牆壁,可自由build的槍械,可自定義組合的超能系天賦樹先扔在一邊不說了。以後我們聊別的遊戲的時候再談回來。
我們大部分核心玩家早就感覺出了,《賽博朋克2077》本身就是一個極其巔峰的沙盒遊戲世界。而大部分玩家還未意識到的是,《賽博朋克2077》還在儘可能的擁抱未來的VR標準。起碼它已經做了他遊戲設計內部引導能做的。當然我們不能指望這些設計能完全解決眩暈。起碼遊戲演示里留足了大量的休息時間以供玩家漸漸是適應虛擬世界。波蘭蠢驢可以說是人類玩家的幸運了。
也提幾個點。賽博朋克幾個字差不多就跟黑暗世界掛上了鉤。裡面的一大堆威廉吉布森,攻殼機動隊,看門狗的影子讓我這個科幻迷又驚又喜。有一點疑問的是波蘭蠢驢一貫的成人世界的導向,怕是這個遊戲發行時在多個國家要被閹割不少。甚至恐怕大概率會出現的一點是,這個遊戲和這個題材整個都會在地球很多地區遭遇禁播。
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