Templates v.s. Solutions

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//題圖與文字無關。

每天,善於思考和動手的人們使用各種各樣的創造性工具,為世界創造著不一樣的東西。這些創造性工具有「簡單」的,也有「複雜」的;有的是為了方便完成特定重複、機械化工作而設計,有的則在多種場合都能發揮奇特的功效。在這個計算機和智能設備無處不在的世界,有人在使用 Visual Studio、Unreal Engine、Photoshop 等厚重、全面的工具,也有人使用 Pixelmator 這樣的所謂「輕量級」工具,還有人利用簡單易上手的 Snapseed、iMovie 來豐富自己的生活。

過去,「簡單」的工具和「複雜」的工具之間涇渭分明,彷彿處於兩個極端一般。「簡單」意味著任何人都能很快掌握使用方法,而這個工具通常還會貼心地提供各種各樣的輔助,讓使用者輕易地達到目的;但這同時也一般意味著它的功能是極其有限的,無法滿足更多需求。「複雜」的工具則一般擁有諸多可以自由調整的功能,適合專業用戶使用,能創造更大的價值;但同時,它們操作較難,學習曲線較為陡峭。掌握「複雜」工具的使用技巧,在數字時代一時蔚然成風。

然而,隨著時間推移,人們對於創造性工具的熱情正在慢慢消退。如今,今日頭條、抖音這樣的「工具」(literally)飽受喜愛。當然,它們也比以往更加踐行工具塑造人」這一準則,但這是另一個話題了。同時發生的另一個事實更加有意思:創造性工具們都開始轉變。原本「簡單」的工具開始支持更多的功能,靈活性也大有提升,頗有與「複雜」工具爭艷之勢;而那些複雜的「生產力工具」也紛紛提供了友好的新手指引和方便的快捷功能,在體驗方面也逐漸開始往「簡單易上手」的方向努力。看起來,它們越來越接近於 Alan Kay 描述的「simple things should be simple, complex things should be possible」的完美境地,但目前看來並非如此。

那麼,是什麼制約了簡約與強大的融合併舉呢?實際上,從一些小細節上,我們可以看到不同的工具及其設計者在「簡約而強大」這一設計目標前的姿態。而其中最具有代表性的一項,是 templates(模板)與 solutions(解決方案)之間的微妙差異。

相信很多讀者都嘗試過使用 C、Python、Visual Basic 等編程語言編寫過可以實現簡單四則運算功能的代碼。這樣的程序就是為了滿足特定需求而產生,是「簡單」的;更本質地,它們提供的是四則運算這個特定功能的一個 solution。此時,我們認為它是以 solutions 為導向的工具。相比之下,「複雜」的 Wolfram Mathematica 提供的則是一系列的 preset(預設)或 template(模板),人們通常會在這些 template 的基礎上根據自己的需求和創意進行修改。當然 Mathematica 依舊是為了解決問題而出現(這是工具的通性),但它顯然無意於立即為用戶提供一個解決方案;它的 approach 是通過一系列的 template 適應各種各樣不同的需求。這個時候,我們權且認為 Mathematica 是一個 template 導向的工具。

具有 solutions 屬性的工具並不壞;我想你不會有什麼理由說一個可以把 .WAV 格式的文件轉換為 .FLAC 格式的文件這一個顯然是 solutions 導向的工具有什麼問題,也不會因為 Windows 的記事本功能單一就否定它的價值;超市收銀台旁的機器完全是一個 solutions 導向的產品,但很多人恐怕離不開它。

但我們也知道,計算機世界裡有這樣一批工具, 它們輔助站在世界前沿的創意專家和每一位有創作夢想的人,一起致力於創造並守護著每一份美好。Final Cut Pro 之於導演,Lightroom 之於攝影師,Maya 之於 3D 動畫從業者……它們是「創造性工具」,而問題也正出在這裡。

我能想到的一個產品設計層面上典型的 solutions 導向的工具是「橙光」。且把它們平台的惡劣行徑放在一邊,單看橙光的遊戲製作工具本身,你也很難說這是為創作者準備的完美工具——它從產品層面太鼓勵「標準的」文字 AVG 的創作,以至於創作者能做出的定製僅僅限於遊戲 UI 和一些表面上酷炫的特效而已。必定存在對話框,必定有人物立繪,必定有條件分歧;橙光的製作工具的產出也只能是形式千篇一律的文字 AVG。

當然了,《潛伏之赤途》名噪一時,現在橙光平台的遊戲也不乏佳作,但這些完全是劇情和美術的功勞,不妨礙我把橙光遊戲製作工具定義為 solutions 導向的「創造性工具」,因為它確實只提供了單一的解決方案。如果算上官方提供的 royalty free 素材庫的話,橙光可以說完全是為台本而準備的「完整解決方案」了。

同樣是為視覺小說而準備的創造性工具,吉里吉里的姿態就有很大的不同。首先,作為免費授權的引擎,它的姿態相對開放,部分商用的視覺小說引擎也運用了吉里吉里的技術;其次,與橙光這樣的單一流程化的工具完全不同,吉里吉里的可能性並不僅限於常規的視覺小說。通過外掛插件,吉里吉里與 Live2D 甚至一些 3D 演出有極好的相容性,你甚至可以跳脫出「視覺小說」玩跨界遊戲。

同時,國內有一個相當有人氣的基於吉里吉里的可視化製作工具 NVL Maker,包括「高考戀愛 100 天」在內的多款文字 AVG 遊戲都藉助了 NVL Maker 的力量。同樣,NVL Maker 也具有開放的姿態;工具內提供了幾套 UI 模板和實例,但它從設計上並不沒有做過多的限定,可配置選項與吉里吉里一樣豐富。

是以 solutions 為導向,還是通過 templates 給創造者以有益的啟發?這個微妙的細節恰恰能決定一個創造性工具的思想高度。

但還記得我們提到的另一個事實嗎?在「簡單」工具「複雜」化的同時,那些原本學習曲線陡峭的工具也正在努力讓自己更加平易近人。除了提供更加多樣的 templates 之外,一個相當重要的信號是「素材庫」的引入。Adobe Creative Cloud 如今有了付費訪問的 Adobe Stock,而 Unity、Unreal Engine 等遊戲引擎也提供了售賣資源的 Marketplace。

自然而然,伴隨而來的,是一個潛在的憂慮:有了已經成型的素材,嚴肅的創作過程可能會被金錢肢解。大熱一時的射擊遊戲 Playerunknown』s Battleground 就被認為是一款利用 Unreal Marketplace 的各種素材拼湊而成的遊戲,體現了遊戲創作日益的浮躁趨向。

那麼,類似 Adobe Stock 和 Unity Marketplace 的商店是否讓作為工具的 Photoshop 或者 Unity Engine 開始向以 solutions 為導向的方向轉移呢?顯然並非如此。

「工具塑造人」這個觀點並不新鮮,但同時不要忘記,人也擁有自由使用工具的能力。WordPress 允許你以一個免費模版快速開始,甚至連 app 的開發都有相當成熟的、直接基於模板的解決方案,但沒有傾注心血的作品終究是索然無味的。App Store 已經擁有超過 200 萬款 app,可是真正脫穎而出的又有多少?Apple 可甚至以不合規範為由清除過幾萬款應用呢。即使素材商店們簡化了創作的過程,但它們也並沒有抹殺掉自由定製的可能(相反非常鼓勵),將權力交給了創作者。平庸的人,即使有了新式工具和資源的加持,依舊不可能創作出比肩大師的作品——這或許是所有希望賦予世界以創意的人心中共同的信念。

有人在討論創造性工具的屬性時,使用了「開放與封閉的工具」這一聽起來頗為模糊的提法。在技術社群中,這一形容更多地用來描述開源、介面開放等概念,而如果我們認為 Photoshop 是「開放的」而 Snapseed 相對「封閉」,那麼 templates 和 solutions 的區別也許能帶給我們一些有益的啟示。

(本文原載 telegra.ph。作者推薦使用 telegra.ph。)

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