電玩時代的金庸,一個學術界所陌生的江湖

在當代中國文化時空中,有一個以金庸小說為核心的文化星群,是以金庸小說及其所衍生的電影、電視、電子遊戲等構成的多媒體矩陣。這個星群以其規模之龐大、潤澤之深遠著稱於世,其中,電子遊戲最為獨樹一幟,成為星群中的一朵奇葩。

作者 瓦克五,未經授權請勿轉載。

在無數個烏雲蔽天、四界無光的夜晚,於深山中苦守的天文學家,只好借著閱讀金庸的武俠卷宗,打發漫漫長夜的寂寞和虛空。就這樣,金庸成為某顆小行星發現的幕後功臣。

2001年,國際天文學會將一顆由北京天文台新發現的,編號為10930的小行星命名為「金庸星」。金庸老先生大概不會料到,他的小說竟能在無人的荒郊,慰藉旅人的寂寞,並為他贏得永恆的聲名。

金庸小說的誕生,在某種程度上是一個意外,一個讀者推動的結果。當年梁羽生的《龍虎鬥京華》在《新晚報》上連載即告終結,需要一部新的武俠小說作為繼任。當時還是報人的金庸應人之邀,開始寫《書劍恩仇錄》作為報上連載。

小說跌宕起伏的情節,深深吸引著讀者,《新晚報》因此成了暢銷報紙,金庸一夜之間成為商業社會的一個神話,評論家們說金庸「繼梁羽生之後,將武俠小說又推向了一個高峰。」

到《射鵰英雄傳》連載時,整個香港為之轟動,甚至連海外中文報章都爭相轉載。在那個沒有電子郵件的時代,有海外報館為了搶先,竟利用地下電台設備,通過電報第一時間傳送香港當天發布的內容。

萬人空巷的83版《射鵰英雄傳》,是妥妥的國民級作品,鐵血丹心傳唱至今

《射鵰英雄傳》大受歡迎,金庸於是寫作續集《神鵰俠侶》,並於1959年的《明報》創刊號開始連載 ;1961年起,他又在《明報》 連載續集《倚天屠龍記》。

基於以往的經驗,金庸確信自己的武俠小說對報紙銷路會有幫助,事實果然如此。這兩部「續集」令武俠迷紛紛改買《明報》,一時間洛陽紙貴。

從1955年到1972年間,金庸的15部武俠小說,大體都是先在香港報紙上連載,然後結集出版的。因此,與其說金庸為香港創造了寶貴的精神財富,毋寧說是香港讀者首先成全了今日聲名顯赫的金庸。

在華語電子遊戲圈,金庸的作品又一次體現出「全民狂歡」的氛圍。藉助電子遊戲這個載體,金庸的作品獲得了除影視之外的又一種「非文本閱讀」的存在方式,為金庸小說的長盛不衰又添一把力。

解構金庸

2000年,台灣智冠旗下的霹靂碼遊戲工作室的《新倚天屠龍記》製作完畢。遊戲從小無忌中了玄冥神掌開始講起,串起了蝴蝶谷中的療傷兼學醫生涯、被朱九真一家欺騙、光明頂上血戰六大門派、萬安寺救人等情節,完整交代了張無忌奇遇連連的命運。

為了使沒看過小說的玩家能更了解整個故事的來龍去脈、解釋張翠山夫婦為何要自殺,遊戲更是首創倒敘的故事手法,透過與遊戲世界中的人物交談,來了解張無忌整個身世。

像同時期很多RPG遊戲一樣,隨著劇情發展,會有一些NPC角色加入隊伍,與張無忌一同去冒險;為了滿足快節奏玩家和傳統RPG玩家的需求,遊戲採用了即時戰鬥和回合制策略戰鬥並行的玩法,玩家可以自行決定採用哪种放法來戰鬥;遊戲還涉及了一套配製藥品的系統,很多謎題就與此相關,這個玩法在遊戲中佔據了相當大的比重;此外,遊戲中的武功以金庸小說中原有的為主,但也有一些自創功夫,例如「火蟾劍法」。

據說這部遊戲連宣傳視頻都已完工,但終因智冠總部不滿遊戲品質,導致遊戲發售叫停,成為許多翹首以待的玩家永久的遺憾。

在這之後,智冠重起爐灶做了一款《真·倚天屠龍記》

同年,智冠推出遊戲《鹿鼎記》,將一款遊戲拆成了《鹿鼎記1》和《鹿鼎記2》兩份來賣,十分精明。

遊戲里增加了不少支線任務及隱藏劇情,其中最大的支線任務就是搜齊八本《四十二章經》,然後到鹿鼎山上去挖寶。支線中的情節和人物均超出了金庸的原著,但對於增加遊戲的可玩性和遊戲長度做出了貢獻。

無論是胎死腹中的《新倚天屠龍記》還是順利發售的《鹿鼎記》,我們從這些遊戲身上可以看到幾乎所有金庸作品改編遊戲的特點:不拘泥於經典,遊戲為了自身的需求,會將原著進行各種改編,一方面是遊戲作為一個獨立整體的需要,另一方面則是保證「遊戲性」的需要。

1996年河洛發行的《金庸群俠傳》則是更為特殊的一個存在,它將金庸小說打散後再重組,成為一款自由度極高、任務極豐富的RPG遊戲。

主角是一個從現代穿越到武俠世界的少年,在神州大地經歷金庸小說中的各種經典情節、結交金庸武俠世界中的英雄豪傑。劍訣、醫書、拳術、暗器、刀譜,各種武功任你修鍊,想試試葵花寶典也是可以的。

可以說,這是一款最具「解構主義」意味的金庸主題遊戲了,但是在遊戲世界中,這樣的設定顯得毫無任何不妥。

大多數金庸小說改編的遊戲都為角色扮演類型。雖然和小說同為「成長主題」,遊戲中玩家卻不會面臨小說里那樣的倫理危機、道德衝突或性命之憂(遊戲里死了重新玩就是),玩家也無需在心境、修養、見識上有所成長。

它的成長只是走迷宮、尋寶、不斷地踩雷戰鬥、讓攻擊力和裝備升級而已,和小說尚無法相提並論,這是遊戲目前的局限性,也是未來可以努力的方向。

這些遊戲在道德抉擇上也顯得模糊。例如角色的武器、食物等補給品,大抵是在商店中購得或是進入旁人房舍中翻箱倒櫃取得的。穿堂入戶、搜奇覓寶,涉及道德問題,俠客怎麼能這麼做呢?但是一般RPG都不處理這個問題,因為當時日本的RPG都是這麼做的,他們只是效仿

有些年紀的玩家還記得2000年的《射鵰英雄傳》嗎?這是索尼為初代PlayStation開發的第一款「全中文獨佔遊戲」。金庸父子監製,香港TVB配音,而且最重要的是,作為一款外國人做的武俠遊戲,它還算好玩

「背叛」金庸

在上世紀很長一段時間裡,武俠小說本為市井讀物,不為學院派研究者所重。這也是為什麼在金庸的武俠小說剛問世的時候,偶有大學教授、留美學人表示喜讀金庸,連金庸本人都會深感榮寵的原因。

上世紀80年代以後,情況日漸改變,就如《紅樓夢》的「紅學」,很多研究者開始將目光著眼於金庸的作品,成了專門的「金學」,社會上還不時會開展專門針對金庸作品的武俠文學研討會。

本是通俗文學的金庸作品,逐漸成為文學經典,研究者發揮傳統評註家對經典的態度,考證版本、校訂文字、批點注釋。金庸本人也不斷刪定修改作品,務期於盡善盡美。

同時,金學的論述也朝著「讚揚多於批判」的方向發展。人們不斷讚美小說中的俠骨柔情、俠義忠膽以及對社會的批判性,認為金庸小說體現了中華文化的精髓,整個金學論述有高雅化的傾向。

另一種趨勢則在遊戲世界裡上演。精英神聖化、崇高化,那麼遊戲作為大眾媒體,就反叛它、瓦解它

遊戲製作者們希望用活潑有趣的思想角度與金庸對話,並以時下年輕人的想法和性格來顛覆金學的傳統思維。這種年輕人特有的叛逆想法,耳目心智局限於書齋中的文人雅士,大抵是不能明白的。

在台版《笑傲江湖》的遊戲手冊中,有著和金庸古雅文字完全不同的用詞和文風:「比炫我冠軍,超視覺。比酷我稱霸,超刺激。比X(指男性生殖器)我最大,超滿足。比美我第一,超養眼。」

大陸引進版《笑傲江湖之日月神教》

當說到遊戲的3D運鏡手法,手冊自詡「給玩家猶如D罩杯般的驕傲滿足感」。這些話,充斥著台灣青年的流行口語,性意識的泛濫也非常明顯。金庸小說中的那種含蓄深沉,被完全翻轉。

這不只是語言的問題,而是思維和價值觀上的轉向。愛情由心靈轉向感官刺激,俠義也轉為了世俗。對學界之人而言,這些遊戲製作者未免太沒有敬畏之心了。

金庸小說中強調的「為國為民,俠之大者」,也在玩家眼裡有了世俗的解讀,例如有網友評論楊康:「如果我們是楊康,面臨和他一樣的處境,大部分人會怎麼選擇呢?哼!起碼有60%以上的人會和楊康一樣。其實這麼選擇也不用不好意思,人類本來就是趨吉避凶的動物,哪裡有好處就往哪裡鑽。如果你從小含著金湯匙,忽然跑出個乞丐說是你親爸爸,要你斷絕茶來伸手、飯來張口優渥的環境,你不會選擇好的才怪咧!」

芸芸眾生都嫌貧愛富、貪生怕色、趨吉避凶、自私自利,而俠義精神正是對照著世俗的態度,才顯得尤為可貴、有著對比的張力。

然而玩電腦的朋友們要顛覆金庸,主要顛覆的就是這一點。他們理直氣壯地批評陳家洛笨、誇乾隆精明正確、覺得楊康的選擇合乎人性。大人眼裡的憂慮,似乎也不是那麼沒有道理。

「日系」的金庸

金庸小說中原本就有配圖,圖多為歷史文物圖錄、書畫人像之類,呼喚讀者發思古之幽情。在遊戲中,這種古雅趣味被日系的甜美感沖淡到無影無蹤。

原著國風工筆畫的插圖

這種「卡哇伊審美」,是符合少男少女的口味的,為求得賣出更多的拷貝,對年輕人獻媚以求流行的做法也就不難理解了。

比如《笑傲江湖》中的田伯光就被畫成一個帥哥,有玩家評論說:「我怎麼看都覺得這個伯光兄不像是個色狼,倒像是個花花公子哥兒,放到現在,不用他採花,就會有女生送上門了。」

而《新倚天屠龍記》里,小昭、殷離、趙敏、周芷若……除了衣服和髮型不同,其實長得一個樣,受日漫影響,這些人的髮型都「如雜草一般」。

這樣的造型雖讓大人們皺眉,但正標誌著新一代的審美品位。網路論壇上討論頗多的話題,也是「金庸群俠選美大賽」「韋小寶七個老婆分別哪個女演員來演最合適」之類的話題,貌美、多金、成功、有知名度、感官享樂等世俗流行價值,就這樣與金庸的作品產生了交融。

青少年玩家對於金庸的態度,是與他們的次文化生活緊密聯繫在一起的。有時候金庸會被當做偶像來崇拜,卻與文學界尊崇文學巨匠的心情並不一樣,而是如同他們喜歡周杰倫、F4的一個心情的。他們以此消費、以此生活、以此交友,亦以此自處

金庸小說與古代俠義小說最大的不同,在於它常帶有少年成長小說的性質。許多小說的共同故事框架,都是一位少年如何遭遇災厄、奇遇,以及經歷種種磨練,逐漸增進武藝、提升人生境界,然後化解了災難,完滿了愛情。

它的主角不再是古代俠義小說中的中年漢子,而是一個不斷成長的少年。郭靖、楊過、張無忌、令狐沖、虛竹、胡斐乃至韋小寶……都是這樣被塑造出來的。參考日本少年漫畫的主角都是少年,我們似乎可以看到金庸遊戲受歡迎的又一個理由。

說到日系,在日本金庸很有一席之地,被譽為「武俠小說的巨人」(但他老人家作品裡從來沒有出現過日本任何要素), 收穫了不少同樣是東方文化圈的 日本年輕讀者,封面也往往有點中二味

被改名為「神鵰劍俠」的《神鵰俠侶》在日本的銷售情況最佳,島民們對其中小龍女的「師生戀」「NTR」故事尤為神往

而《雪山飛狐》則被視為武俠文化的「入門書」

而在國內大受歡迎的《射鵰英雄傳》則被貼上了吊絲勵志型標籤,典型的RPG升級模板

拜痴迷金庸的動畫導演今川泰宏所賜,「東方不敗」在日本阿宅心目中的形象,往往是一個會赤手空拳踢爆高達的紫色老人家。而名為「 笑傲江湖」「獅王爭霸」等機動戰士在其作品中比比皆是

處於消費市場上的金庸遊戲,走著一條世俗化的路線,與傳統「金學」的高雅化分庭抗禮。無論是「維護經典」的呼聲,還是「封殺遊戲」的叫囂,都掩不住這樣一個事實:金庸小說成於讀者,也屬於讀者(包括玩家)

我們應該認同這樣一個基於平常心的判斷:和一些人硬要把金庸推到大師的殿堂不同,金庸老先生也許更願意駐留在尋找快樂的芸芸眾生中。

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