Dota什麼時候演變出一二三四五號位這麼來的?

記得dota1的年代還不是這樣子的。

現在有必要分得這麼清楚么

5個英雄,誰最弱誰當輔助,或者1個專門的輔助英雄夠了。

何必分什麼一二三四五號位這麼清楚。

尤其是 四五號都輔助的話,那不就成了三打四了么。

如果再來個敵法這樣,只有後期才能打的,

1後期2輔助,剩下兩個,非肉盾英雄,還怎麼打?

回歸到本源來,我覺得就應該是最多1個輔助位。最多1個後期。

其他幾個誰厲害誰當大哥,比如中單一直很強勢,那就是一直打大哥,或者邊路能起來就當大哥也行。

魚塘一些經驗,或許對職業比賽也有用的:

魚塘雙輔助等於三打五。

碰到對方超神的,拼三個人去殺他不虧。

一般連續五個人頭的,就要去殺了——粗略估算這就是經濟第一的大哥。

最好能有肉盾,讓對方把輸出打到肉盾上其他人輸出,這樣的團戰才好贏,說不定肉盾英雄被打殘了轉輔助,而輔助英雄轉輸出——變為所謂的四號位。


誰告訴你dota1沒有這種說法了,會說出「誰弱誰輔助」只能說明你對遊戲的理解還不夠。

你見過暗影薩滿打1號位么,你見過小黑主光環打輔助么。這些都在某一個版本成立過。

你要說小黑比薩滿弱嗎?不能這麼說吧。

每個英雄根據技能的設計和成長曲線的不一致,都會有各自的強勢期。一個陣容通常以某一兩個核心英雄的強勢期進行團戰設計,其他英雄選出來為了配合這個強勢期的發揮,以及順利過渡到強勢期。

比如上面說的薩滿一號位陣容,就是在某一個推進為主的版本里,讓薩滿迅速到6級,然後帶隊推塔,最後出推進裝繼續反哺團隊,如果強勢期過去,推下來了就勝利,推不下來就GG。

一號位到五號位也不是按照後期實力來分的,而是按照資源分配來區分的。從資源分配最多到最少,依次排列。之所以大家都以為一號位、二號位、三號位對應優勢路、中路、劣勢路。是因為,以前劣勢路是半放棄補刀的,只是放一個生存能力強的英雄,用命混經驗,能補到幾個就算賺了。所以優勢路&>中路&>劣勢路。某一個版本,打野收益很高,一號位很多時候是鑽野區的。幾號位和分路沒關係,只和占的團隊資源多少有關係。

現在這個版本,打野爪被刪,打野收益下降,大部分資源都來自於線上。五個人不夠分,所以一二三各吃一條線資源,四五放棄自己,只要經驗,經濟全部依賴賞金符和打架。劣勢路也不完全是放棄式打法了,中路和優勢路的資源差距不是太大。所以現版本,資源多少大概是,一二號位一個檔次,三號位一個檔次,四五一個檔次。

所以也經常會有一二號位選手互換,雙五或者雙四的說法。

幾號位只是資源分配的叫法,不代表英雄強弱,也並不能限制你的打法。什麼時候這個遊戲把每個英雄的位置和打法全部一一對應,我覺得這個遊戲的魅力也到頭了。

不存在什麼必然的輔助,也不存在什麼必然的大哥。至於誰要是能拿最少的資源打出最大的效果,分給你那麼多資源,打出多少資源的效果,就是個人能力。因為臨場的情況,臨時要變陣也完全看玩家之間的溝通和判斷。

你非要拿路人局誰最有錢誰就是大哥來說事,那就會大家都在搶錢,每個人都在出後期裝備,資源配置不合理。如果對面和你們一樣4、5個人刷,還能隨便打打,對面一旦組織合理點,都能把你們吊起來打。

只能說,這個遊戲的樂趣,你還只體會到了皮毛。


兩個輔助打團等於3打5?我怕你是沒經歷東血魔北迪法南幻刺西巨魔中火槍的年代。你看這陣容是不是5大哥,咋不紮實?要輸出有輸出,要gank有gank,一個個還靈活得一批。

dota發展到如今這個程度,輔助真的是越老越吃香,比如國土比如毛毛鴨比如愛沙尼亞拳王等等。他們的年齡很難做到線上1打2絲血反殺騷對面一臉,但是他們能在你最需要幫助的時候恰好就出現在那個地方給予你最好的支援,他們會在敵人最大意的時候帶著霧出現在下個路口。我雖然輔助玩的不多,但是我有一個朋友打5真的很不錯,他玩dota的思維跟我們玩2.3的根本不在一個頻道。玩2的可能在想我卡這波到三能一波擊殺,玩3的可能在想對面大哥只有一棵樹了我要不要上去換他的血。而玩5的人從陣容一pick出來就在考慮5分鐘甚至10分鐘以後的事情了。打個比方,雙方中單選出來以後我就知道我應該第一波兵是去中路掛還是去下路保,對方有沒有賞金白牛夜魔這種英雄,所以要想好出門眼怎麼差,又如何防反。對面控盾能力如何,我方控盾能力如何,假如對方有拍拍巨魔,8分鐘的眼差哪,中期對面有小強和陰刀小魚能單提脆皮的我,我應該怎麼辦,存了1000塊我是直接買一個護腕撐點血還是出個法杖憋推推。這會兩大哥都在安全區域打錢,我是掛機頓人,還是開5找節奏。走過路過記得拉野,多切屏幕,注意對面輔助身上的眼,猜對面眼位,排眼查眼是一個人去還是帶著兄弟一起去。

我列了這麼多不一定都是正確的,而是我想告訴你的是:輔助,45號位所做的努力,很難在遊戲數據上看出來,他們每一次行動,每一個眼的位置都是幾百上千場遊戲積累下來的,這個遊戲要贏不是單是靠大哥的一身神裝。就好像你再牛逼的足球隊也沒說敢不要守門員,我11個前鋒負責進球就行了。大哥玩多了,你身邊有一個牛逼輔助真的是莫大的榮幸。輔助並不是低端局裡買幾個眼就摸魚趟贏的菜雞,真正的輔助是盤活整局遊戲的大腦。


三打四?三打五?

你給對面一個裸體7級暗牧或者裸體6級沉默,全裸,草鞋都沒有那種,時間點就選在20分鐘,你看看你們家是不是五打三?

三打五怎麼來的?你選個PA,20分鐘只有一個假腿,那確實你們家少個人。

我把英雄簡單分為以下四種:1、沒裝備牛逼有裝備也牛逼;2、沒裝備牛逼有裝備牛逼不到哪去;3、沒裝備不牛逼有裝備牛逼;4、沒裝備不牛逼有裝備也牛逼不到哪去。

其中1和2可以打輔助,1和3可以打大哥,4需要冰蛙爸爸加強。


12345號的設定是從dota一開始有職業比賽和高端路人局就有的設定(以前qq對戰和早期浩方平台普通路人眼粉基本不存在的,走中的得自己買雞出門).但隨著版本的演變和玩家遊戲理解的加深,如今各個位置被賦予的含義變化極大.

大哥保死;各憑本事

最早的位置理解非常淺顯:1 號位,吃資源最多的唯一大哥 前面不用你干任何屁事後期你carry就行(所以遠古時期 也是四保一大核戰術最風光的時代!)2號位不太吃資源,但對等級要求很高,擔任著整個團隊前期與中期的節奏發起者和與幾方大哥後期接軌的任務. 所以以Lion Lina Tk zeus 小y 小小等這種有等級 或者到6就不講道理的英雄為主 ) 3,4,5號位說真的在當時不存在311的時代區別不大,並沒有固定誰保大哥誰遊走 誰佔線打錢(各憑本事 )這樣明確的分工,都趨於輔助性的職責(其實是都不懂願意買輔助道具所以分3個人分擔一下 ).

開天闢地;3核發育

到後來經過上古大神到我們中國接管dota這段時期各個位置更加細化尤其是對345的定位(不得不說09 820 longdd 71等這幫老逼們的時代對世界dota發展做出了重大的貢獻).1號位,打架核的引入初見雛形. 2號位發育核的出現逐漸增加.3號位,在311的引入下抗壓位的設定正式出現. 4 和5表示現在只有我們兩個人買眼了

中單≠2號位

後dota1發展到現dota2時代各個位置的定義已經可以根據戰術需要與場上局勢靈活變化了.1號位隨著經濟機制的加速和節奏的加快即使是大核也不再沒有前中期節奏的現象了.(UG大招支援打架,敵法早早狂戰就能帶線,一姐速刷20分鐘就能成型推進)更不提當時綠色系的大哥nec 劇毒 或者電棍哈斯卡等前期甚至比輔助還要凶的大哥了.2號位,與一號位有互通的趨勢(完全可以隨戰術布置與分路選擇而與13號位調整,奇蹟tb 敵法雙中屢見不鮮,3號位為逃避天敵也是常常客串中路). 3號位,團隊系統仇恨點 拉屎點,同時極具功能性,這個位置可以說是整個陣容的平衡點根據陣容需要提供不同功能(先手,後手,控制,推進,輸出,前排,也有專註線上壓制的像MC震中杯的Bane)4號正式經濟解放上台表演(替代了早期時代2號位的功能).5號位主要任務集中在了前期線上的強力支掙者和作為大哥觸手干大哥想干不敢幹和幹不了的事如打信息 拉野等.(mmp老子正式扒褲衩

當然dota從古到今從來不乏藝術風氣與劍走偏鋒的玩家選手們(野路子,路人五大哥 ),在下只可點明主流定位.


一句話:請下載遊戲。


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