小小棋盤,可見乾坤——十大抽象桌游盤點

桌游的世界很大,大到包羅萬象。今天和大家分享抽象遊戲,抽象遊戲的特點是:無主題或主題不突出,並且完全沒有劇情。遊戲的機制相對簡單,遊戲中沒有隱藏信息,運氣成分較少。

這樣的遊戲通常上手簡單,但是策略的上升空間很大,比如我們的國粹——圍棋,就可以劃入這個範疇。

隨著桌游的大力發展,各大桌游逐漸絢爛多彩。抽象遊戲為了走向大眾也做出了自己的改變,最近幾年抽象桌游也漸漸增強了代入感。

本次推薦十款抽象遊戲(排名不分前後)。評測的時候會從機制內核的創新性、競技性、重玩性來評判。

1.《花磚物語》(Azul)

說到《花磚物語》,大部分玩家的反應會是精美的美工和精緻的配件。可以說《花磚物語》是在2017年桌游中的巔峰顏值。

正是因為這一原因,這款桌游入選了很多玩家的「推妹遊戲」榜單。雖然這些外在的要素和遊戲性的關係並不大,但是顏值才是玩家們第一時間看到的東西。有了好的外表,才能吸引玩家們主動的去了解它的內涵。就像《花磚物語》除了外表,也有著優秀的內涵。

作為一款2017年出版的遊戲,《花磚物語》和老前輩們不同,它有一個還算有存在感的背景。傳說葡萄牙國王曼努埃爾一世參觀西班牙南部的阿爾罕布拉宮時,被摩爾人裝飾華麗的花磚所震撼。國王回到葡萄牙後立即下令,要用類似的牆磚裝飾自己的宮殿。由此花磚引入葡萄牙。而在《花磚物語》這款遊戲中,你將扮演一位鋪設花磚的藝術家,用手中的花磚點綴埃武拉皇宮的牆壁。當然,雖然有了背景,但畢竟還是抽象遊戲。遊戲的實際玩法和背景關聯性較弱。

遊戲的規則很簡單,簡單而言就是從市場里獲得彩磚,然後將彩磚放置到自己的版圖上,並通過合理的方式讓它們獲得最多的分數的遊戲。

《花磚物語》這款遊戲的一大特點在於,它適合所有層次的玩家。對於一個休閑向的玩家來說,這個遊戲可以是一個輕鬆休閑的遊戲,玩家可以為自己拼出一個美麗的彩磚而感到快樂。這個遊戲也可以玩的非常策略,每個玩家在每一個大輪都可以獲得當前大輪的完全信息,換言之每個玩家理論上都有條件在一個大輪開始時計算出適合自己的最優策略。這樣的遊戲模式在老派的抽象遊戲中不多見,稱得上是一個不錯的創新。

遊戲雖然是一個抽象遊戲,但是遊戲的得分路徑很多。而遊戲的核心策略也在於實時評估每一手拿取的磚塊的價值,不止是自己的,評估其他玩家的可行選擇也同樣重要。這說起來輕巧,但實際操作起來在一個得分路線如此多的桌游中是很難達成的。而這份困難讓《花磚物語》在策略度上有著一個不錯的上限。如果想要在策略方面獲得一個更好的體驗,推薦遊戲人數還是兩人。

遊戲在遊玩時可以分出兩種遊玩節奏,休閑和競技,不同水平的玩家在遊玩時會有截然不同的體驗。除此以外還有一個巧妙的特性——方便放水。與一些桌游不同,《花磚物語》中當高水平玩家試圖向低水平玩家放水時,低水平玩家往往是看不出來的。這種現象的成因在於遊戲的總的分數比較緊張,遊戲最後的勝負往往不會太大,再加上遊戲的得分機制多而複雜,所以在遊戲過程中評估勝負並不容易,因此在遊戲中每個玩家的情緒都會被很好的調動起來,想要採用弱勢行動也往往不著痕迹。而對於一個顏值極高,以至於適合和妹子遊玩的桌游而言,一定不要急於求生哦。

總的來說遊戲設計新穎,單輪內的完全信息帶來極強的競技性,抽象遊戲與生俱來的極高重開性,甚至連背景契合度在抽象遊戲中也是出類拔萃的,稱得上是當之無愧的抽象遊戲第一位,有機會的話千萬要體驗一下這款遊戲。

2. 《拼布藝術》(Patchwork)

《拼布藝術》,這是一款2014年推出的兩人抽象桌游。這款遊戲有一個簡單的背景,也就是標題所說的拼布。

可能很多玩家不了解這個名詞,實際上就是把布料按照圖譜或圖案一塊塊拼接起來做成實用性或藝術性的布藝作品的過程。不過這個背景實際上還是比較弱的,遊戲脫離了這個背景換上一個全新的背景已然可以說的通。不過圍繞拼布設計的美工顏值極高,也為這款遊戲加了很多分。

遊戲的設計師是鼎鼎大名的烏老師。烏老師最為知名的代表作是《港口》(Le Havre),《農場主》(Agricola),《洛陽城外》(At the Gates of Loyang)組成的 「豐收三部曲」,這三個遊戲的最大特點在於對飢餓的執著,所以也常被稱為「飢餓三部曲」。不過這次的遊戲和飢餓就沒有什麼關係了,是一個氛圍較為輕鬆的遊戲。

在遊戲中,兩個玩家都需要拼出一塊9*9大小的「布」,遊戲結束時根據拼布的完成度來決定遊戲的勝利者。

遊戲開始時玩家需要將所有板塊圍成一個圈,並在第一個板塊上方放置標記,玩家每個回合可以獲得在標記後三個的板塊然後將標記推進你取走的板塊的位置。遊戲中有兩種資源,一種是時間,一種是紐扣。時間在遊戲中是一個特殊資源在想要將一塊拼圖拼接到自己的版圖上的時候,玩家不僅需要支付一定數量的紐扣(部分板塊不需要),也需要消耗一定的時間來將它放置上去。如何使用好這麼有限的時間就是玩家獲勝的關鍵。

遊戲的回合交替機制使用了「時間系統」,遊戲總是由時間標誌靠後的玩家進行回合,換言之如果你一口氣消耗了大量時間的話,有可能會讓你的對手連續進行多個回合。這個機制其實並不是《拼布藝術》首創的,之前的《紅色十一月》也使用過,但是總的來講並不是特別多,還是比較特殊的。

遊戲的畫風很軟萌,以至於很多玩家常把它列為與妹子一起遊玩的優質選擇。但是作為一個完全信息的遊戲,它的策略度顯然是很難低下來,遊戲的模型很簡單那,分數的模型就是 [(面積x 2)+(面板上的按鈕數量x剩餘收入次數) - 按鈕成本] /消耗時間。所以遊戲的隱藏著對於「現金流」的把控這一策略點,從這個角度來看這又是一個很經濟的桌遊了。

這是一款很不錯的桌游,規則很簡單,但是想要完全掌握缺也不容易。遊戲的規則特別是時間規則是比較少見的,很有創意。在遊戲中信息是完全開放的,有著很大的精算空間。輕巧的遊戲卻有著不俗的可玩性,拼布的排列方式不同,板塊的拼接方式也不同,遊戲的過程自然也不同。適合各個層面的玩家。不過在推新局的時候還是建議忘記那些策略享受簡單直接的拼圖的樂趣吧,對新人太過殘酷可能就沒人陪你玩了。

3.《圈套棋》(YINSH)

這款抽象棋相對於前兩個講到的抽象桌游,資歷要深很多,遊戲的出版時間是2001年,一經推出就受到了廣大抽象遊戲愛好者的追捧,隨後在抽象遊戲第一這個位置上存在了近十年,其實力毋庸置疑。

這款桌游的設計師Kris Burm本身是一個狂熱的抽象遊戲愛好者,在他看來圍棋這樣的優秀抽象桌游簡潔雅緻的規則設計本身就是藝術品。他本人也經常組織只有兩人抽象棋的桌游活動。不過作為一個年事已高的設計師(今年61歲),這兩年其實新的作品寥寥。而《圈套棋》則是這位設計師最為知名系列,GIPF Project中評價最為良好的一作。

YINSH的玩法很簡單, 但遊戲在國內相對比較冷門,所以在這裡先把規則詳細的解釋一遍。遊戲的配件分為棋子和環兩種。一開始棋盤上是空的,從起始玩家開始在棋盤上放置自己顏色的環,雙方輪流一次放一個環在棋盤上。將環放在線的交點處,包括邊界亦可放置。當你們兩人都放了五個環之後,遊戲正式開始。每個回合玩家移動一個環, 從棋池中取一個棋子。將棋子己方顏色面朝上的放在想要移動的環中間,然後需要移動環。環只能直線移動到一個空白無棋的位置。環可以跨過若干空白的點位和棋子,但不能跨過其他環。之後將環移動過程中路過的所有的棋子無論敵我一同翻面。如果你將五個自己顏色的棋子練成一線,那麼你就將所有的五個棋子和任意一個環一同移出遊戲,當一個玩家移出3個環後就獲得遊戲的勝利。有點像是五子棋和黑白棋的結合,但又截然不同。

很容易就可以發現,每當一名玩家消去一個環,那個玩家就更接近勝利一部。但是在棋盤上的環越少,玩家所擁有的選擇權也會相應的減少,對對手的限制能力也減小。而相應的對手的選擇權也就增加了,算是一種動態平衡的設計。

當多個棋子在版圖中靠在一起,試圖去預測對手的可能的行動就越難。因為即使一次行動可以翻轉一定數量的敵方棋子,但也確保自己不會被反打一記,環的阻礙作用也不能忽視。整個操作過程複雜度極高,想要做出絕妙一擊沒有經驗的支撐和深思熟慮絕難做到。

與上面兩個提到的作品相比,《YINSH》的上手難度大很多。它和熟悉的傳統棋類有幾分相似,有著比較大的門檻,只是初上手顯然是難以窺得真意的,就像兩個連當頭炮都不懂的選手去下中國象棋一樣。遊戲的規則里其實能看到一些傳統棋類遊戲的影子,但是這樣在抽象棋能夠很好的融合幾個其他棋的玩法也不是什麼簡單的事。遊戲的競技性極強,如果不多加鍛煉很難很好的理解這款桌游,而這樣強大的策略深度也意味著極大的可重開性。

GIPF Project的其他作品,也都是不錯的抽象棋,它們曾經佔據了抽象遊戲的半壁江山,當然隨著新作品的推出,現景已不如往昔了,但還是能虧得當年的一斑。這個計劃中總共包含了七個作品(有一個位置的遊戲在前後兩版里並不相同,所以實際是八個),每一個都有著不同的主題玩法。《GIPF》是一個有關推動的遊戲,《TAMSK》是一個有關(新版被《TZAAR》替換),《ZèRTZ》是一個有關犧牲的遊戲,《DVONN》是一個有關塔的遊戲,《PüNCT》是一個有關連結的遊戲,《TZAAR》是一個有關俘獲和堆疊的遊戲. (替換《TAMSK》),以及2017年推出的最新集大成之作《LYNGK》。每一款遊戲都有著自己的獨特之處,但是為了更多的推薦一些其他系列的作品,星盤計劃的其他的這些作品就不單獨列進榜單了,對抽象棋有興趣的玩家可以自己去遊玩一下哦。

4.《聖托里尼》(Santorini)

這款桌游的名字來自於一個現實中存在的島嶼。聖托里尼(Santorini)是在希臘大陸東南200公里的愛琴海上,由一群火山組成的島環,而這也是一片自古以來就帶著濃重神話色彩的區域,一直接收著希臘諸神的庇佑。桌游的聖托里尼也正是發生在塊美麗的島嶼,遊戲的美術風格和聖托里尼島的建築風格高度統一。

這款桌游的最新版本於2016年在眾籌平台KS上線,並在其上籌得了超過70萬美元,這對於一個抽象棋來說頗為驚人。遊戲正式發售後的表現也確實證明了它自己的實力,在國內曾經炒到過進千元的高價,當然現在的價格還是很平易近人的。

《聖托里尼》實際上不是一個全新的遊戲,遊戲的第一個版本實際上在2014年就推出了,而這個遊戲的完整設計實際上在三十年前就已經被設計師構思好了。不過有趣的是兩版聖托里尼雖然核心玩法是一樣的,但是更換了背景和美工的新版聖托里尼在BGG的排名要遠勝於從造型到玩法都十分抽象的老版,倒是一個頗有趣的細節。

在眾籌時《聖托里尼》的口號是「30秒的學習,終生的快樂」,而遊戲也確實做到了這一點,規則相當簡單易懂。遊戲開始時每個玩家在5*5大小的版圖上有著兩個工人,玩家每個回合可以在版圖上控制工人向周圍八個方向移動一步,然後在落點周圍蓋起一層建築。玩家的移動可以從任意的高度落下,但是只能上升一格,當玩家站在了一個三層的建築上時,就可以獲得遊戲的勝利。

規則簡單而可玩性不俗,這實際上也是抽象棋這個大類的特點。遊戲中會有很多阻擋和突破的要素,而且遊戲的場地是3D的,遊戲中考慮的維度要比平面遊戲高出一個數量級。如果玩家想要,它完全也可以是一個需要深思熟慮的遊戲。

遊戲的基礎規則雖然已經足夠有趣了,但是《聖托里尼》還有一個讓它變得更為有趣的擴展——神靈卡。玩家在遊戲中可以通過神靈卡獲得可變玩家能力,讓每次的遊戲變的更加的不同,不過神靈之間並非完全平衡,一定程度上可能會讓遊戲變得不公平。

這是一款相當優質的遊戲,很有創意的將立體的概念引入了抽象棋,而且融入的極具創新性。當然作為一個抽象遊戲,它同樣是一個完全信息遊戲,所以如果想要精算完全可行。

遊戲本身作為抽象遊戲可玩性就不俗,又有了神靈卡提供的額外隨機性,讓這個桌游可以玩上很久而不感到乏味。遊戲適合各個年齡層次,時長不過20min,很容易讓人提起再開一局的興趣,無論是深度策略玩家還是休閑玩家都可以獲得自己的樂趣。而新版遊戲給予它強大的美工,讓它成為了一款不可多得帶妹佳作,可以毫不猶豫的把它推薦給任何人。

5.《聖家堂》(Sagrada)

聖家堂一座實際存在於歐洲的知名大教堂,又譯作「神聖家族教堂」,堪稱上帝的建築。身為天主教教堂的它,是二十世紀世界上最重要的建築之一,也是唯一的一座未竣工就被評為世界文化遺產的建築。它的設計師高迪曾經說過:「直線屬於人類,而曲線歸於上帝。」 整個教堂完全沒有直線和平面,而是以螺旋、錐形、雙曲線、拋物線等各種曲線變化組合。很難想像,這樣完美的設計居然沒有完整的設計稿和施工圖,只有高迪當年建造的一個模型,便一直建設至今。聖家堂原預計於2026年,即高迪逝世的百年紀念之時完工,不過最近歐洲的經濟狀況不甚理想,能否如期完工也就是個未知數了。

在桌游《聖家堂》里,玩家要做的並不是修建完成這座瑰麗的大教堂。玩家在遊戲中真正要做的事是為聖堂家瑰麗的彩色玻璃上色。這款桌游的美工也極具哥特色彩,色塊在眼前交織帶來了強大的視覺衝擊,令人驚艷。

作為一款抽象遊戲,這款桌游罕見的使用了骰子。不過和正常的骰子用法不同,在這款桌游里的骰子更多的起到了一個隨機數發生器的作用。

遊戲的目標是創建一片最美麗(分數最高)的玻璃。每個玩家的回合可以將一個骰子放到自己的玻璃窗格中,但它不能與十字相鄰的任意一個骰子的顏色或數字相同。因此隨著遊戲的進行,骰子的擺放會越來越困難。當然單只是這樣並不會難倒絕大部分的玩家,但遊戲中玩家還有更多的限制。一是玩家的窗格並非可以自由填充,很多窗格都是限定顏色或點數的,一些難度高的窗格模板的自由格極少,想要填充完美難度極大。二來玩家還要試圖去通過完成公共目標和個人目標來獲得更高的分數,想要做一片理想的玻璃更為困難。

遊戲節奏適中,策略豐富,美工華麗,但是遊戲過程中略顯乾燥。遊戲的一大創新在於引入了骰子,說實話這是一個抽象遊戲里少見的元素,而且融入的很好,大大提高了可重開性。但另一方面相對於上文提到的那些桌游,《聖家堂》的隨機性也變得大了很多,雖然只是這種程度的隨機性還並不是那麼的讓人難以忍受,但競技性的下降也是存在的。遊戲的體驗有點像是數獨,而單人模式中這個感覺更為明顯。每一個窗格都會是一道不同的謎題等待你去挑戰,獲得更高的分數。如果你喜歡數獨的話,你不會排斥聖堂家的。

6.《形意棋》(onitama)

《形意棋》推出於2014,推出距今也有點年頭了,不過中文版去年才正式發售。儘管這款遊戲沒有什麼文字量,但中文版的推出還是讓它更容易被玩家們接觸到。

遊戲原來的背景是在日本,漢化之後變成了中國,但是遊戲遊玩起來卻完全沒有什麼違和感,不愧為一款抽象棋。遊戲的勝利條件和一般的抽象棋相近,玩家需要用自己的棋子「吃」掉對手的大師,或是將自己的大師移動到對手大師初始在的位置。

和傳統的棋類遊戲不同,每個玩家的棋子可以進行的移動方式並非固定,而是由自己選擇的行動卡來決定的。當玩家的行動結算完畢後,將放在版圖中央的行動卡拿到自己面前,然後把這個回合使用的移動卡放到兩名玩家中間。之後便是下一個玩家的回合了。卡牌就這樣在兩個玩家的手中輪替,當玩家想要執行一個行動之前,要先考慮後對手的應招,和自己之後的變招。這樣的機制頗得武術的神髓,和遊戲新設定的背景——中國功夫極為般配,甚至要勝過原版的背景,可以說是很有趣了。

遊戲的棋盤狹小,整場遊戲的進行只是在5*5大小的方格中。因此遊戲的展開速度會比一般的抽象棋快很多。按照設計師本人的說法,「這是一盤已經進入終局的國際象棋「,略去了前盤的布局,只餘下了充滿節奏感的短兵相接。因此玩家很快就能進入狀態,享受激烈的腦力碰撞。

雖然棋盤狹小,但玩家也不用過分擔心它的可重複遊玩性。《形意棋》在傳統的棋子之外引入了一個額外的維度——卡牌。這讓遊戲的棋子的走法每一局遊戲都會遊戲不同,隨著選取得卡牌的不同,每次遊戲棋子形狀的優劣也會變化,算是一個現代桌游才能有的創新吧。

總的來說,《形意棋》可以看成一個微縮版的國際象棋。戰場縮小,時間減短,但對局勢的判斷和思考卻依然在那裡。如果你是一個想要接觸象棋之類傳統抽象棋卻不知道應該從何開始的新玩家的話,這將是一塊相當不錯的敲門磚。不過這款抽象棋和上文提到的一些抽象桌游不同,遊戲的設計還是更偏向於那些經典的棋類,畫風也比較硬核,並不是一個推妹的好選擇。

遊戲的創新點在於將手牌驅動這個概念引入了抽象遊戲中。作為抽象遊戲,遊戲的競技性自然是不俗,過程中的所有信息都是公開的,變數只在於玩家的抉擇。可重開性在抽象遊戲本身的基礎上額外追加了卡牌作為變數,儘管棋盤不大,但對局的變數依然很多,而且遊戲還有很多擴展追加卡牌,全部收齊的話可以玩很長時間。遊戲的背景實際上存在感也比較低,不過中文版的武術背景還是讓人喜歡的。有興趣的玩家不妨去嘗試一下。

7.《公爵棋》(DUKE)

《公爵棋》是一個推出於2013年的抽象棋類桌游,和大家熟知的棋類一樣,它只有一個模糊的中世紀背景。不過這對於一個抽象棋而言,也已經足夠了。

在遊戲中玩家的勝利目標很簡單,就是消滅對方的主將,也就是公爵。遊戲開始時玩家的棋子很少,只有公爵和他的兩個貼身侍衛。當然這顯然不會是遊戲的全部棋子。遊戲中玩家每個回合的行動除了移動棋子之外,還有一個額外的項目——召喚棋子,玩家可以通過這個行動來將一個隨機的新棋子放置到公爵的身邊。遊戲中每個棋子的移動方式不同,但和國際象棋有一個極大的不同點,玩家在移動後需要將棋子翻面。因此玩家的棋子的移動方式會以1-2-1-2的方式交替,因此局面的把控會更為困難。

遊戲的絕大部分棋子都比國際象棋的要複雜,再算上每個棋子的兩面不同的移動方式,遊戲的局面就更是複雜。再遊戲進入中後盤之後每一動需要的思考量都是驚人的,如果初上手的話,陷入長考並反覆翻看棋子是一個非常常規的操作,所以遊戲初上手的遊戲時長會偏長,但在玩家熟悉了這些棋子之後,遊戲流程就會流暢很多了,而這個遊戲也值得你這麼做。

《公爵棋》可以看成一個國際象棋的變體,但是這款遊戲召喚棋子的設定,讓這款遊戲的每一次開局都會不同,記憶棋譜幾乎沒有可能。這個設定和上文提到的《形意棋》有幾分的相似,但是在遊戲過程中隨機翻出的棋子和遊戲開局時就定好的卡牌比還是要更為隨機了一點。說實話對於一個抽象棋類而言,隨機性還是比較大的。

不過這並不影響這款遊戲的有趣程度。每一個棋子都各具特色,再加上棋子出現的隨機性,讓遊戲的可玩性很高。很適合一些德式玩家或是偏向於休閑的棋類愛好者。不過正如遊戲的畫風表現得那樣,這款遊戲並不是一個很適合毛線愛好者的桌游,想要用來和心儀的女孩子一起遊玩的話,這想必不是什麼好的選擇。

遊戲機制上最大的創新點在於每個棋子的正反不同和天馬行空的棋子走法。遊戲的策略很不錯,但是由於隨機抽取棋子的設定,一定程度上的影響了玩家對全局的掌控程度,也算是美中不足。不過這個設定也讓遊戲的可重開性大幅度上升,每一把棋子都不盡相同,戰術亦會不同。順便一提遊戲有很多的棋子擴展,不過其中的很多已經不那麼方便購買了,有全擴強迫症的玩家需要謹慎了。

8.《昆蟲棋》(Hive)

《昆蟲棋》是一個推出於2001年的經典抽象棋。遊戲以昆蟲為背景,所有的棋子都是一種昆蟲,每個棋子的行動方式也和它所對應的真實的昆蟲有幾分相似,不過遊戲的背景對遊戲的所有影響也就僅限於此了。

作為一個抽象棋,遊戲並沒有棋盤的概念。因此遊戲的設置極為簡單,每個玩家將自己的所有棋子放在自己的面前,然後輪流選擇一個棋子相鄰的放在桌上,遊戲也就這麼開始了。

玩家在自己的回合中做兩件事,一個是添加新棋子,每個玩家必須放置一各棋子在一個與自己的棋子相鄰但與對手的棋子不相鄰的位置上。然後是移動棋子,需要玩家根據昆蟲的移動規則移動其顏色的任何一個棋子。

棋子的移動和放置都有一些限制。玩家必須在第四回合之前放置自己的蜂后。玩家無法移動自己的棋子,直到玩家將自己的蜂后放置進場。玩家所有的棋子只能以滑動的方式移動,當無法滑動時則無法移動。另一方面整個遊戲只會有一個蜂房,所以任何會讓棋盤分裂成兩個的移動都不被允許。

和一般的抽象棋不同,這款遊戲並沒有「吃子」的概念,而遊戲的最終目標也相應的變為是將對方的蜂后困住。因為玩家自己也可以移動自己的蜂后,所以想要將對方的蜂后徹底控制住並不是那麼簡單就能達成的,必須要熟練的掌握住每個昆蟲自身的特性才行。

遊戲的規則簡單,策略上的深度卻很深,實際上這也是優秀的抽象棋的一大共同點。作為一個早期的抽象遊戲,這款遊戲的背景卻意外的頗具契合度。

這個桌游和一般的抽象桌游相比的另一個創新點在於沒有棋盤。因為這個原因所以這款遊戲對開局場地的要求極低,實際上你開局需要的所有東西只是兩袋棋子和一個相對平整的場地(這其中甚至包括了沙灘),所以非常適合攜帶出去。而便攜版的《昆蟲棋》突出了這一優勢,並且還集成了遊戲的兩個擴展「蚊子」,「瓢蟲」。

9.《光合作用》(Photosynthesis)

所謂光合作用,就是綠色植物利用太陽的光能,同化二氧化碳和水製造有機物質並釋放氧氣的過程。而桌游的《光合作用》就是一個圍繞著樹木和陽光展開的遊戲。反常的,這款遊戲的背景並不像一般的抽象遊戲一樣無足輕重,實際遊戲中背景的契合度甚至讓人懷疑背景可能先於機制而誕生。

在遊戲中,玩家需要在這片狹小的土地里種出一片茂密的樹林,讓自己的樹受到光芒的照耀,然後用這些光芒促進自己的樹木的成長。每棵樹在不同階段會有著不同的高度,這意味著它可以獲得的陽光大小不同,留下的影子也不同——在陰影中的樹木就不會獲得陽光了。每個回合陽光會從一個方向照射過來,每個沒有被陰影遮蓋的樹木就會獲得陽光點數了。

大自然是十分殘酷的,這不僅對於動物是這樣,對於植物也是這樣,而光合作用很好的體現了這一點。遊戲中陰影的產生無可避免,遊戲剛開始可能還能讓出足夠的空間,但到達遊戲的後期,樹木數量增多,想要照顧到所有的樹木即使只有一個玩家也很難做多,更枉論多人遊戲了。遊戲每個回合的太陽朝向都會圍繞著樹林旋轉,這和現實有點像。因此這款遊戲的樹木幾乎不可能在任何時間都能照耀到陽光。

遊戲中完全沒有隨機性存在,但加上玩家有著非常直接的競爭所以在這個遊戲非常的需要精算。而遊戲中後期一棵樹成長起來的時間其實也就只有幾個回合。因此這款遊戲中的策略可以更多的考慮未來1-3輪的中短線收益,畢竟等到太陽繞到對你不利的地方的時候,說不定樹都已經收割了呢?

遊戲的美工相當出色,每個玩家控制了不同種類的樹木,到遊戲中後期,版圖上郁郁青青的植被煞是好看。不過雖然這款遊戲和同樣以顏值著稱的《聖托里尼》不同,漂亮的外表下隱藏著殘酷的內核。因此這款遊戲實際上並不適合作為一款輕鬆的遊戲來遊玩,可不要因為它的外表而產生誤判。

總的來說,這款遊戲還是相當不錯的。雖然是個抽象遊戲,但是卻非常好的將背景和玩法融合在了一起。遊戲的策略性很強,雖然外形上萌萌的像一款毛線遊戲,但真要去精算也不會比傳統棋類差很多。也正是因為這樣一層原因,儘管沒有額外的手段去提供隨機成分,它也有著極高的重開性。因此還是很值得推薦的。

10.《龍城對壘》(Dragon Castle)

龍城是太原的一個別名,但是作為一個抽象遊戲,這個遊戲的實際上和太原沒什麼直接的關係。遊戲的背景描述寫的很玄學,簡單理解的話可能說的是在衰敗的舊王朝的身體上重新建立起幾個新的王朝。不過遊戲的玩法上和這個也沒什麼大關係。

遊戲的組建里使用了所有中國人都不會陌生的麻將牌,但遊戲的玩法和我們熟知的麻將不同,在這款遊戲里玩家會將碼成一座龍堡,這有點像是Win7時代的經典自帶遊戲Mahjong titans。而實際上在玩法上也有幾分相似,玩家選擇兩張至少一條長邊不與其他麻將牌相鄰的相同的牌然後拿取它們,玩家通過將它們碼在一起連成一片以獲得分數。

遊戲的隨機性不大,不可控因素都在遊戲起始設置好的龍堡里了。被隱藏起來的那些磚塊是什麼對於遊戲的策略有著不小的影響,但是否要選擇進行會將隱藏信息暴露出來的行動卻是可控的,這樣的設定和《七大奇蹟:對決》有著異曲同工之妙。但是這個機制在遊戲人數較多的時候運行的就不那麼良好了,所以遊戲的最佳人數是二人。

遊戲的結束機制也很有意思,當龍堡只剩下了最後一層時玩家可以不拿取板塊而是拿取一個遊戲結束板塊,當這個板塊被拿光了之後遊戲就結束了。這將遊戲結束的進程交給了玩家,這要比簡單粗暴的最後一輪友好不少。遊戲結束行動的性價比相當的高,一般行動的收益不會超過2分,而拿取遊戲結束板直接就可以拿到2分。但是在遊戲接近結束時玩家可能場上仍有未完成的麻將,這種結束方式也給了玩家犧牲一定行動上的效率來完成自己的計劃的機會。

作為一款抽象遊戲,遊戲的重開性是極高的。除了龍堡本身的隨機構成外,遊戲還引入了一種額外的隨機項——神靈/龍神卡。龍神卡要求玩家將自己的堡壘建立成對應的形狀來獲得額外的分數,而神靈卡則允許玩家棄置一張自己版圖上的麻將牌來執行一次特殊行動(當然你不能光棄牌不做事)。這讓每一次玩家在進行遊戲時都會向著不同的方向發展。而這也會引導玩家去搭建出一個有趣的堡壘。雖然遊戲目前還沒有推出新的擴展,但這些卡牌顯然是個可以選擇的方向。

總的來說,遊戲的質量相當不錯。巧妙的引入了中國傳統文化代表的麻將,中國玩家想必會很親切。遊戲的可重開性有牌山和神靈/龍神卡牌的雙保險,所以也是極高。不過由於牌山暗牌的存在,讓一些玩家頗為詬病其策略性,不過如果在拿牌時把暗牌隨機的風險一起考慮進去的話,也會感受到不一樣的策略。順便由於這款桌游和《花磚物語》,《聖家堂》同為美工精美的抽象遊戲,所以在國內的玩家群體中也戲稱這三款桌游為「抽象三傑」,如果想體驗一下外國設計師演繹的中國文化的話,這款抽象遊戲是一個挺好的選擇。

SP.《秦棋攻略》

在文章的末尾,向大家推薦一款國產的抽象棋類桌游——《秦棋攻略》。由於這款桌游沒有正式的推出,所以沒有將它放在正式的榜單中,但這款桌游非常值得推薦。

遊戲最大的特點在於遊戲的勝利目標,玩家的最終目標在於「達陣」,而不是擊殺對手的主將。玩家需要將四枚棋子推到對手的底線上。遊戲中每個回合,玩家可以選擇放置棋子或是移動棋子,這和《公爵棋》有幾分相似,但打入的棋子在《秦棋攻略》中是完全可控的,從這個層面上講策略性會更優秀一點。

雖然這款遊戲也只是在展會上簡單的體驗過,但它普遍給玩家留下了好印象。遊戲易於上手,長於策略,很容意讓人沉迷其中,是一款不可多得得國產抽象桌游,有興趣的玩家不妨去支持一下。

小結

抽象遊戲其實是對玩家非常挑剔,它們雖然易於上手,但是想要玩的好需要大量的遊玩積累的經驗,淺嘗輒止的話往往體驗不到其中真意。再加上早期的抽象遊戲不僅規則抽象,美工也不是很吸引人,所以在桌游中相對冷門。

但近年來抽象遊戲的美工也越來越好了,吸引了很多玩家去接觸這個分類。所以這一個大類也漸漸活躍了起來,也希望我們能玩到更多優秀抽象桌游。


推薦閱讀:

TAG:桌游推薦 | 聚會遊戲 | 桌面遊戲 |