為什麼遊戲中不要隨便引入分支對話系統?——以「地平線:零之曙光」為例

提到「巫師3」,大家往往會想起其中極大提升玩家代入感、逼迫玩家在任務中不斷做出揪心選擇的分支對話系統。

當然,這一系統並非「巫師3」首創,並且,它也早已成為大部分文字AVG遊戲的核心玩法。但不得不承認,「巫師3」藉助其小說改編所產生的龐大劇本素材的優勢,「巫師3」將分支對話系統靈活地應用到了遊戲中,極大提升了玩家代入感,在玩家群體中產生了頗多好評。

不過這篇文章要講的不是「巫師3」,而是另一個似乎志在將天下大部分主流成功遊戲的精髓熔為一體、以求讓自己也得以躋身神作行列的「地平線:零之曙光」

在潛行(刺客信條

)、攀爬(神秘海域)、弓箭(古墓麗影)、狩獵(怪物獵人)等元素之外,本遊戲當然也少不了對身為當前美式RPG遊戲翹楚的「巫師3」的借鑒。由此,分支對話系統便被順理成章地應用到了同屬廣義RPG遊戲的地平線之中。

然而,儘管「地平線:零之曙光」在其他遊戲系統上的借鑒讓部分其他遊戲系列粉絲頗有微詞,在我個人看來,其他遊戲元素儘管在借鑒之餘難有突破,甚至可以說只學到了皮毛,但至少這些元素的整合配合本遊戲特有的世界觀設定,還是可以讓整體遊戲體驗維持在70分左右的水準。整個遊戲體驗真正的減分點,恰恰在於本遊戲對於分支對話系統的拙劣借鑒之中

眾所周知,分支對話的最大作用在於讓玩家所作出的對話內容選擇能夠對後續遊戲展開產生實際影響,這一影響不僅僅體現在選擇不同選項後玩家和NPC之間的對話內容發生變化,或是對一定範圍內的遊戲劇情路線和玩家能力產生影響,在這方面足夠用心的製作者甚至可以讓玩家在遊戲開端做出的不經意的決策產生完全影響遊戲後半劇情走勢的蝴蝶效應

。在視覺和動作表現力天生較弱的文字AVG中,如何將分支對話系統做好基本上可以說是把控了遊戲整體質量的命脈。

說回「地平線:零之曙光」本身。在本遊戲中,無論是在主線劇情還是分支劇情,玩家都要面臨大量的分支對話。遊戲中的分支對話可以分為兩類,一種是玩家所做出的行為選擇——這也是分支對話系統真正靈魂之所在;另一種則是玩家在對話中對NPC進行的細節追問——我將其戲稱為「辭典式對話」。本遊戲的一個最大問題在於:真正讓玩家能夠做出選擇的分支對話(第一類)太少,而「辭典式對話」太多,以致於讓玩家對本應每次看到就緊張無比、生怕選錯的分支對話產生了麻痹心理;更糟糕的是,即使是那些讓玩家做出選擇的分支對話,也往往難以在遊戲中產生有意義的後續影響。

我們首先看看本遊戲中的第一類分支對話。在地平線中,讓人最為印象深刻的一個模式是:玩家需要在分別體現「力量」「智慧」和「愛心」的三句對話中選擇其中一句對NPC說出。一開始我本以為,玩家選擇了不同風格的對話即使不對後續劇情產生影響,至少也能對玩家角色的個人能力產生影響。然而事實是,儘管選擇了不同選項後NPC會做出不同的反應,但能實際感受到的選項結果差別也僅限於此,因此對於整個遊玩體驗來說,無論怎麼選擇都基本沒差。由此一來,便破壞了分支對話系統所約定俗成的潛規則,也破壞了分支對話對玩家在遊戲中所做選擇的約束性魔力。

另外,如果真正想要將這一系統內化至遊戲中,遊戲在末尾需要提供多個結局讓玩家體驗選擇不同結局的抉擇感,或至少讓遊戲後期的部分劇情展開或是遊戲環境根據玩家選擇做出改變。但在本遊戲中,這一分支對話系統則幾乎完全沒有產生任何作用。因此,到這裡為止,「地平線:零之曙光」中所採用的分支對話系統還可以說是對遊戲體驗沒有任何助益,但接下來我們將會看到,大量濫用的分支對話甚至還對遊戲的主線劇情體驗產生了毀滅性的影響。

除了第一類分支對話之外,上文中還提到了被稱作是「辭典式對話」的第二類分支對話。這類對話所產生的基本情境往往是:某個任務NPC告訴你「A角色在B地找C角色,你快去D地問問E角色知不知道A角色具體在什麼地方」,接著就擺在玩家面前五個選項(A、B、C、D、E),玩家可以一個個點開看看A、B、C、D、E分別是個什麼東西,好真正了解自己在這個任務中到底在幹什麼遊戲中的所有主線任務幾乎都難逃這樣繁瑣無聊的分支對話,玩家如果想要真正代入到任務當中,或是得了一種總是擔心遺漏了什麼重要信息的強迫症,那麼就必須一個個點開所有對話選項來查看一連串的「名詞解釋」。

在「巫師3」中儘管也有著類似的「辭典式對話」,但它的對話選項並不僅是單純的名詞解釋,而是主要對白的「有意義延伸」。例如,如果讓「巫師3」來重現上述的那個ABCDE對白,它可能會先簡要地告訴玩家「C角色好像犯了什麼大錯,A角色正要去追殺他呢」,接著提供關於A和C的選項,好調動玩家的胃口去逐一摸索關鍵信息,然後再擠牙膏式的逐一將其他人物、地點信息抽絲剝繭地提供給玩家,讓玩家對於整個事件的前因後果能夠有一個全面的了解,而不是像地平線中那樣把整個任務梗概砸給玩家再讓玩家對著自己感到疑惑的地方去翻辭典

在這種「辭典式對話」中,分支對話系統的存在意義徹底變了味,它不再是玩家自由選擇的體現,而是對於玩家寶貴時間的凌虐,以及整個遊戲敘事體系的倒退。如果遊戲的世界觀真的那麼引人入勝,為什麼不能將對於關鍵地點、人物的描述內化在主要對白之中,併合理利用玩家的好奇心引導玩家去關注更深的細節部分,並不時在細節深處埋下各種劇情彩蛋和反轉,幫助玩家領悟深挖對話選項的樂趣呢?

因此,如果不能充分領悟分支對話系統的魅力所在,還請尊重這一系統的本身精髓和玩家對它的期待,不要僅僅為了跟隨市場潮流、就在遊戲中隨隨便便使用分支對話系統吧。

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