《鋼鐵雄心4》中有哪些設計是不敢做的?如果做了會對遊戲玩法和遊戲對戰產生什麼影響?
比如
1.沒有俘虜
2.被核彈轟炸不會減人口
我記得有個叫military history Visualize (MHV)的奧地利油管主說過,二戰中一大十分基礎P社卻沒有做的資源就是煤炭,一大十分關鍵P社卻不敢做的就是糧食系統。煤炭相關的問題比較學術,題主可以直接去看視頻。這裡就逼逼兩句糧食相關的。
沒有糧食系統就模擬不出民生在二戰中的重要性,模擬不出蘇聯的饑荒、德國對英國的封鎖、租借法案的重要性乃至中日軍隊和西方軍隊因食物補給而產生的素質差異。
但是如果真的做出來了,那又會導致許多非常惡劣的因素,比如小鬍子玩家為了逼迫英國投降通過封鎖餓死多少英國人這樣的,太政治不正確了。
這個視頻的熟肉B站就有,av46979683

更準確的TG根據地
倒不是別的,你看看歷史上TG的根據地名稱:湘贛革命根據地,閩浙皖贛革命根據地,鄂豫陝革命根據地,滇黔桂邊區,陝甘寧邊區,晉察冀根據地……看出什麼問題了嗎?
對,他們基本都在各省界的交界處,而準確的體現他們將會是目前HOI4這個省份系統的噩夢。我個人試過把TG開局狀態體現的更清楚,但在查了一堆縣誌和資料光是西北革命根據地的情況就頭疼的不行:1936年開始的時候,陝北的北邊,榆林一帶還是軍閥井岳秀的地盤,但是神木府谷一帶又有革命根據地,而且直到相當後面才被TG掌握,所以這塊地起碼要多拆出來一個省份;陝北南邊,首先P社以渭水劃界是不準的,對HOI3或者HOI2里CHC有印象的都應該記得那個時候的CHC應該是一個倒凹字型,所以先把渭水以北根據地以南的地划進南邊的「西安」省份。然後,在1936年1月1日,延安也還在張學良手裡,所以這個也該划進南邊嗎?且慢,西安事變之後紅軍就佔領了,所以延安得單獨劃一省(遊戲里具體城太粗,西安事變後紅軍南下佔領的三原,耀縣,淳化等地實在沒法體現)。好了,這還沒算上紅軍西征從三馬口中拔下的幾個縣(定邊,鹽池等),光為了體現西北革命根據地,現有的「陝西」(事實陝北)省就要多划出兩個小省來。這還沒考慮長征中的紅二紅四,馬上要組建的抗聯,苦苦堅持的舊中央蘇區還有瓊崖縱隊。怎麼樣調整省界才能更好的體現抗戰中TG的活躍更是沒頭緒,最後這個計劃也就只能擱置了。
歸根結底,HOI4的省份系統就很難體現的出一城一池的得失,你看P社為了把西歐那一系列細微邊境變化造出來的一堆一城兩城省份就知道,這一切在前作中都只需要一個簡單的指令,而非費心費力的邊界調整。
彩蛋:1937年的人口統計顯示陝西省的人口大約在1000萬左右,而遊戲開局中陝北陝南加起來大約有1500+萬人口,不禁讓人思考蠢驢的數據究竟是從哪來的?
對了,省份系統還造成的一個問題就是難以體現某些地區圍繞交通樞紐(鐵路,河港等)的作戰。相當一部分的抗戰是圍繞鐵路進行的,這一點可以從日軍初期的推進方向和後期地圖中日軍佔領區的那一條條被紅色包圍的細線看出。然而目前的省份系統和補給區系統卻難以體現這一點——P社假定一個省份內的基礎設施平均分布,因此佔領哪對於補給可以說基本都一樣,而中國戰場的小勝利點提供的那一點本地補給實在不值得玩家像歷史上一樣以其為中心作計劃,這也就讓中國戰場的推進基本非史實化。我想過把把一些主幹線單獨劃為一省,比如把平漢線津浦線沿路從現有省份中拆分出來,給他們設定高基建,然後單獨劃分補給區。但是這樣一來現有的一個省份至少要拆分成三個,對應的人口分布也要查普查資料並按縣重新計算,因此作罷。
HOI2使用凱文地圖的mod和HOI3里地圖的細化已經可以相當程度的體現出爭奪鐵路和交通樞紐的重要性。尤其是HOI3的補給系統,如果玩家通過戰略轟炸成功摧毀了敵方的大樞紐,玩家會真的發現前線的敵軍斷了補給。
彩蛋2:有心人可以去看一下39年劇本里中國基建分布,你們會發現蠢驢在平衡和史實之間做出的選擇:河南基建9(除德國本土之外世界頂級水平,記住這是在花園口決堤之後)湖南四川基建7(發達國家本土良好水平)湖北,常德,安徽,黃山基建6(發達國家本土一般水平)。由此我們可以得知蠢驢考證出 蔣公是逸仙先生十萬公里鐵路計劃的堅決執行者,即使在戰時 蔣公也沒有也沒有放棄這個偉大的計劃。
群星里乾的那一套鋼鐵雄心不敢幹。
我覺得是游擊戰和叛亂機制,這兩者的出現會嚴重影響到hoi4的補給線系統,但偏偏這兩者是中共在抗日戰爭中主要的作戰方式。因為hoi4缺乏這種機制,導致抗日戰爭中日本經常能在1939年就結束中國戰場的戰爭。但君不見1943年以後的敵後戰場局勢,我軍敢公然在敵占區圍困偽軍部隊、切斷補給線、搞百團大戰、做敵後工作收編敵占區人口做為軍事人員。這一點在鋼鐵雄心4中無法真實的體現出來。
還有我認為把中國戰場的派系鬥爭變為單純的國與國關係非常的不恰當,派系鬥爭的作用在鋼鐵雄心4中被大大削弱了,實際上這給roc和prc都帶來了極大的困擾。
最後關於manpower,人力雄心的名頭可不是蓋的,只要有人,什麼科技樹都能給你攀出來,每個國家統一在1945年研究出奇蹟武器(還沒什麼用),科技和國策對國家的debuff幾乎可以無視。當然啦不這麼做就會嚴重影響遊戲體驗,玩家的意思:我辛辛苦苦打出來的拜占庭帝國居然研究不出來核武器是什麼意思!?給我改!!但一點也不符合當時全球的核科學人才集中於美蘇德三國的事實,總的來說就一句話
鋼鐵雄心嘛,干就完事兒了!
————————————————————————
以上是更新的分割線
其實我還有一個不成熟的想法……
不能加入改國名的機制真的很困擾我(如果是改派當我沒說)
你說紐西蘭轉法西斯以後那個奇異鳥帝國是什麼鬼嘛!!!你全家都是奇異鳥嗎???為什麼我一個獨裁政體連國名用這麼難聽的???
但這個機制不能動……不然按p社玩家的習俗……
渤海(內海),天命攸歸(神聖),有皇帝(帝國),我溥儀做個羅馬皇帝不過分吧(滑稽)


———————我是分割線———————————
今天又想出來一個小小的騷操作,就是遷都制度。
hoi的新dlc已經滿足了很多情懷玩家的想法,我清晰地記得自己重建拜占庭後苦戰英法,最後辛辛苦苦做完了重建拜占庭的四個決議。
然後估計電腦出了什麼bug,我的首都遷到了巴勒莫(西西里島的首府)。後來沒遇到過了,都直接遷到君士坦丁堡就沒動過了。
精羅震怒!為什麼!?為什麼不是在羅馬或者君士坦丁堡啊啊啊啊啊!!!
但說實在的,心裡五味雜陳,因為當時我收復了環地中海的所有領土,相當於重建了羅馬,而巴勒莫正好處於領土的幾何中心,看著還覺得挺爽的……
話說還有一點……為什麼……東羅沒有決議恢復羅馬???
還有……我好想四帝共治搞出來四個首都啊……
多了去了,比如:
增加資源:木材、煤炭、硫酸、銅、電、糧食;增加資源種類:汽油、柴油、煤油。考證這些能累死人,玩家也要累死。
在空戰中加入高度概念,速度和機動隨高度衰減;加入科技:機械增壓和渦輪增壓,減少衰減程度;給戰鬥機加入「護航轟炸機」任務選項(然後給美帝加個護航戰鬥機自由攻擊的國策,加護航戰鬥機空戰攻擊)和「壓制機場」任務選項,後者僅在制空權大於60%時可選,選用時將對方一定比例的飛機的戰鬥高度限為0-1000m(航母的艦載機不受影響);引入能量概念,加入戰鬥機戰術科技(BZ和狗斗)。看起來很美好,實際上我估計能刷掉99%的電腦。
加入新科技線:航空發動機、航空機槍/機炮(均需要配備工廠生產);可以對飛機進行設計(掛架、發動機、槍械類武器、裝甲、機翼油箱、自封閉油箱、緊急甲醇/水噴射裝置、增壓裝置)。然後大概率刷掉50%的玩家。
加入新科技線:坦克炮、坦克發動機(均需要配備工廠生產);可以對坦克進行設計(首上、首下、炮盾、側甲、發動機、坦克炮);引入噸位與通行能力概念(噸位決定裝甲部隊能否通過某一地區)。剩下玩家的50%也要被刷掉了。
採用歷史裝備型號(德國玩家震怒);給小鬍子套上debuff:民族精神「Anbiederung für Junker」(討好容克,谷歌德語請勿吐槽),效果為:修改經濟政策條件變為:人力損失大於1m時能切換經濟政策為Partial Mobilization 、人力損失大於2m時能切換經濟政策為War Economy、投降進度大於10%或因轟炸導致的戰爭支持度損失大於20%或人力損失大於3m時能切換經濟政策為Total Mobilization(德國玩家震怒二度);游擊隊能破壞軍事基地(德國玩家震怒三度,日本玩家震怒)。這些東西做出來鋼絲估計就變成德棍去世器了。
所有武器的彈藥(包括空軍和海軍)都需要配備工廠生產;所有部隊加入彈藥攜行量指標;加入彈種概念。然後這個遊戲就變成了建模遊戲(Paradox帶你暢玩Excel)。
加入Air Fleet概念(類似陸軍的集團軍,可以對下屬單位下達指令,比如進行戰略轟炸並護航、自動調整機場、進行對艦任務並護航、進行對地任務並護航、保衛領空);增加Air Fleet Commander(類似陸軍的General),可以從王牌飛行員中提拔也可以花政治點招募。其實這個的可行性挺高的(個人認為),就看皮蛇願不願意搞了(還是挺需要考證的)。
增加集中營和戰俘營,集中營可以增加工廠產出、減少民用工廠所需數量,戰俘營的作用由政策決定:視作勞工(此時戰俘營等同於集中營,僅法西斯和gc可選)、建立偽軍(以固定速率將戰俘轉化為人力,皿煮國家不可選)或關押(戰俘人數不變,消耗糧食)。戰俘營皮蛇還是有可能做的,集中營就……太不政治正確了,完完全全的不可能。
增加預備役士兵、預備役飛行員和預備役水手,人力池首先向預備役人力池轉移再向現役部隊轉移,反向同理;增加預備役訓練度概念,保持預備役訓練度需要消耗武器和彈藥;高於3級訓練度的老兵在返回預備役人力池時可以進入預備役訓練中心,提高預備役訓練度上限並保持自己的訓練度;可以設置飛行員在達到5級訓練度時用預備役替代。這個做起來應該也不難,就是做出來大概率抗日抗不過一年,tg內戰必定失敗,要各種加buff和debuff才能平衡回來。
增加政治影響功能,可以用政治點將聯盟內實力低於自己一定程度的成員變為附庸、用政治點換取在某一主權國家的建築修築權。這個系統應該是最簡單的,但是十分不政治正確。自己想下韃嚶變成美國傀儡會鬧出什麼樣的風波就好了。
增加建築種類:野戰機場。只能起降攻擊機和戰鬥機,修築方式類似地堡,只能修建一級,容量200架。這個應該會讓空戰更為激烈(然後CPU0燒地更快)。
支持最低單位為排的編製制定。這個純粹就是沒啥用而且麻煩,雖然可以更接近歷史。
暫時想到的就這麼多,以後想到了再補。
臨時加強編製。可以創建集團軍直屬單位,容量上限1個團和2個支援連;該種編製可以進入集團軍直屬(即除了24個作戰師的另一個子集,無數量上限),可以臨時加強至集團軍內的一個師,戰鬥時視為該師的一部分,編製獨立;在計劃結束後自動返回集團軍直屬序列或手動取消返回集團軍直屬序列。這樣可以模擬臨時加強編製和德三的突擊炮/重裝甲營救火隊,也可以防止步兵師配重防空這種魔幻的產生。
另外關於空戰部分,其實有個比較好的解決方法,就是根據執行的任務類型劃分高度。例如戰略轟炸,高度設定為6000-10000m;空優,高度設置為2000m-6000m;壓制機場,直接降低範圍內機場的起降效率,高度設定為0-1000m;對地支援、反艦和空襲港口設置為0-2000m;護航/攔截任務與被護航/被攔截戰機的高度相同。然後在各個高度進行buff和debuff,再加入增壓器和引擎科技。同時給戰略轟炸機加入襲擊港口的任務選項。
研發加入航彈(主要增加轟炸機的對海攻擊。現階段的DB簡直鶸,而且是鶸到無法直視,哪怕是44年CAS都上不了艦)、多用途戰鬥機(40年戰鬥機可以研發戰鬥轟炸型,增加對地/海任務。我在Road to 56見過這個創意,Iron Curtain也有類似的,個人覺得挺不錯的)、機炮(作用下面講)。最後就是飛機研發變成像海軍造船那樣先研發一個Hull出來,然後再往上面塞Module。順便說一下理想中的護航/攔截任務的運作方式:護航任務會降低對方攔截轟炸機任務的效率,與一部分攔截戰鬥機空戰。攔截任務分為兩類:攔截轟炸機和驅離護航機,驅離護航機任務能降低對方護航任務的效果。為了區分這兩項任務的要求,在空戰中加入Heavy attack和Light attack概念,對應陸戰的Hard attack和Soft attack;不同機槍/機炮的兩項屬性和重量不同(比如MK108側重打轟炸機而MG151/20側重打戰鬥機),需要有專門對付戰鬥機的飛機和專門對付轟炸機的飛機;同時戰鬥機模板可以儲存為戰鬥機和截擊機(類似於巡洋艦模板可以變成輕巡和重巡),戰鬥機聯隊也細分為戰鬥機聯隊和截擊機聯隊,執行不同任務,飛機型號補給也不同。另外遊戲後期卡的主要原因就是空軍不停改型,個人認為這樣能更好地減少CPU負擔(雖然保不齊睿智AI會搞出什麼幺蛾子)。預備役和彈藥(只需要增加彈藥一項生產項目就好了,不用細分)一起做會比較好(再加上猛削德國)。比如德國開場4級經驗的預備役人口1.5m、彈藥一堆、大量造好了的軍工(然後還有一堆民工),來模擬前期小鬍子橫掃歐陸。凱申則開場只有預備役2級1m和少量彈藥,但是可以用民工買彈藥/決議買火星彈藥(華僑捐款)、國策抓壯丁短時間增加1級預備役,美國的支援反法西斯戰爭決議變成給凱申火星彈藥和武器等等;同時給日本套個補給困難的debuff,戰爭分數越高,中國戰場的游擊隊越強,自己的攻擊力越低,來模擬八年抗戰。
建議大幅增加民工的數量和所有建築的建造成本,而不改變民轉軍的成本。現在爆軍工和煉油廠的速度實在不太歷史,個人認為將民工轉化為軍工更好(或者降低單個項目同時使用的民工數量的上限)。
還有一個關於科研的點子,就是科學家系統。每個國家開場有一定數量的科學家,有不同的政治傾向。科學家傾向於去往與政治傾向相同的國家(持中立態度的科學家則不受影響),修改科研政策可以改變速度。科學家的數量決定科研槽的數量和研究速度。建造大學可以增加科學家的產生速度。現有的科研槽國策變為直接憑空增加火星大學。民國可以增加決議:組建西南聯大:將大學全部遷至昆明。(乳德時間)德國增加民族精神:Reichsministerium für Volksaufkl?rung und Propaganda(國民教育與宣傳部)。效果:科學家產生速度-40%,持民主和共產政見的科學家減少速度+100%,納粹黨派科學家產出修正-10%(在我的設想中,德國30%的科學家為民主,60%的為中立,10%的為納粹)。
推薦閱讀:
※十字軍之王2開發日誌#101 | 9/21 聖徒和先祖
※帝皇:羅馬開發日誌#13 | 8/20 元老院與派系
※Stellaris開發日誌#123 | 8/30 行星重做Ⅲ
※【番外】事件窗口的界面文件
※帝皇:羅馬開發日誌#9 | 7/23 遊戲外交系統
TAG:鋼鐵雄心HeartsofIron | Paradox公司 | P社遊戲 | 鋼鐵雄心4遊戲 |
