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如何看待用玩家遊戲時間來評價一個遊戲性價比的做法?

諸如「這遊戲能玩兩百小時小時,68挺划算的」,「這遊戲60小時就玩完了要60刀太貴」之類的。

畢竟那兩百小時也不是遊戲送你的,而是本來可以玩別的遊戲用的時間啊


謝邀,

其實某種意義上用時間來衡量遊戲性價比我覺得是比較正確的,畢竟遊戲不是拿來看的。

比較著名的晶體管,無論在劇情,音樂還是玩法上都是比較優秀的,但是遊戲時間其實只有兩個小時,這樣的遊戲雖然比較不錯,但是如果定價是100元以上明顯是不合理的(也不用拿美元摺合來抬杠,貨幣實際消費能力在那裡)。

育碧式沙盒每一部作品剛開始都讓人覺得驚艷,但是實際上重複度很高(事實上這也是育碧需要在3A上解決的問題),像幽靈行動 荒野,我覺得你全款購買完整版就顯得不那麼有性價比,畢竟同樣400元你可以去等五折之後購買,再去購買一些其他的相對優秀的遊戲顯得更有性價比。

還有像量子破碎,遊戲時間只有幾個小時,但是優秀的美劇夾雜在每個關卡之間(跳過其實是不影響劇情的),這就仁者見仁智者見智。我有的朋友就對於看劇不感興趣,他當時在win10商店購買了這個遊戲,覺得遊戲時間只有幾個小時,明顯不划算。而我在steam購買了量子破碎後,優秀的美劇反而讓我覺得這100多元就算只當看美劇就很值(雖然確實和win10商店那個價格比不了)

事實上利用遊戲時間來衡量遊戲性價比算是比較直觀的了,比如像彩虹六號,我僅遊玩了150小時左右,但是依然對此樂此不疲,那麼同樣400元對我而言,這錢花的比完整版荒野要更加合算。

但是我覺得性價比這東西還是看個人的,EA的星球大戰 前線2主線劇情只有10小時不到,我依然覺得這根值,現在你給我一個單機劇情能有60小時的賣60刀我想我是能接受的。。。


謝邀,這讓我想起了沉沒成本。

但是這種語氣一般帶有調侃的成分,結合具體遊戲可以發展成炫耀,或者是安利。如某dead game,你沒有個上千小時都不好意思吹比。


建議如果一定要使用這套標準的話,加上遊戲通關過程中、以及之後的感想,回味、思索的時間,減去為了推進進度而進行並且感覺無聊的刷刷刷時間。遊戲的目的是帶來歡樂,能帶來感悟和思考的更好,你享受的時間越多,享受的快樂越多,遊戲對於你來說越值,也是沒有錯的。


我都花錢買遊戲了還要我花錢玩?什麼道理啊。


每個人胃口不一樣 遊戲時長≠遊戲實際分量

比方說 某大型模擬器 你能玩1000小時

我100個小時玩爽了就夠了 跟時間的長短沒關係

再比如說 R6 萌新 啥都不會 被虐了一個小時

「這遊戲賊辣雞!也就值一個小時的價值!退了退了」

R6大佬:「哎呀 又被虐了沒手感」戰績:5-2-3

遊戲時長:1000+

所以說 用遊戲時間來評價一個遊戲的性價比是不存在的…

而且遊戲有性價比這個概念嗎?一個遊戲200元我玩的賊開心,血賺啊!!!你的人生時間是有限的,能開心多長時間是多長時間啊!買來了不喜歡你退不就得了?(當然不推薦把退款當做試玩的方法…下單前最好多考慮下)


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